
Quand un jeu devient le titre le plus vendu de l’année aux États-Unis avec… une seule journée de tracking au compteur, ce n’est plus un “bon lancement”, c’est une démonstration de puissance. Resident Evil Requiem vient de signer ce genre de coup de force, et les chiffres Circana comme ceux de Capcom racontent surtout une chose : la franchise d’horreur de Capcom est passée dans une autre catégorie, autant commerciale que stratégique.
Circana (ex-NPD) ne parle pas souvent de “sauts” de 60 % d’un épisode à l’autre dans une même franchise AAA installée. C’est pourtant ce qui se passe ici : selon les données relayées par Vandal et TechRaptor, la première semaine de Resident Evil Requiem en dollars générés dépasse de plus de 60 % celle de Resident Evil: Village en 2021 sur le marché US.
Plus frappant encore, le timing. Requiem sort le 27 février 2026. Les charts Circana de février s’arrêtent au 28. Autrement dit, un jour de ventes suffit pour :
Côté Nintendo, c’est plus nuancé mais tout aussi révélateur : la version Switch 2 de Requiem entre en 6e position sur les charts de la console, tandis qu’un Resident Evil Generation Pack grimpe jusqu’à la 4e place. La marque Resident Evil, pas seulement l’épisode Requiem, tire clairement l’écosystème vers le haut.
La plupart des médias s’arrêteront sur le superlatif – “meilleur lancement de la série”, “record de 2026”. Ce qui mérite d’être souligné, c’est à quel point ces chiffres sont front-loadés : on est face à un modèle où l’essentiel du business se joue dans les premières 24 à 72 heures, porté par le marketing et les précommandes plus que par le bouche-à-oreille.

Les mêmes rapports Circana montrent un décor très particulier pour ce lancement. En hardware, la PlayStation 5 reste la console la plus vendue aux États-Unis en janvier et février 2026. Devant la toute récente Switch 2 et ce en unités comme en chiffre d’affaires, d’après PlayCentral et Vandal. Le marché console est en bonne santé, avec une dépense hardware en hausse d’environ 22 % sur un an selon TechRaptor.
Dans ce contexte, Requiem arrive avec un avantage structurel : une base installée PS5 massive, encore en pleine exploitation, et une présence jour 1 sur PC, Xbox Series et Switch 2. Capcom ne laisse plus aucun segment “grand public” sur la table – on est loin de l’époque où certains Resident Evil arrivaient tardivement sur PC ou faisaient l’impasse sur une plateforme.
Résultat : même si Capcom n’a pas détaillé la répartition par support, tout indique que la combinaison PS5 + PC porte le gros du volume, Xbox et Switch 2 venant compléter. Pour Sony, c’est le scénario rêvé : sa machine domine les ventes hardware deux mois de suite, et le hit multiplateforme qui fait la une des charts est perçu, dans l’esprit du grand public, comme un jeu “next-gen” avant tout associé à sa console.
Côté Capcom, les communiqués alignent les jalons : 5 millions d’exemplaires dans la première semaine, puis 6 millions atteints en 17 jours. À titre de comparaison, Resident Evil: Village avait mis environ dix mois pour atteindre ce seuil. Requiem devient ainsi l’un des épisodes les plus rapides de la série à se hisser dans la tranche haute des ventes, se plaçant déjà parmi les best-sellers historiques de la licence.

Ce n’est pas un hasard de calendrier si la barre des 6 millions est annoncée juste avant le 30e anniversaire de Resident Evil, le 22 mars 2026. Capcom orchestre clairement une séquence : chiffres record, célébrations (concerts orchestraux au Japon, en Europe, aux États-Unis, collaborations type parcs à thème), promesse de contenus post-lancement (extension scénaristique, mode photo, mini-jeu prévu en mai).
Ce pattern, on l’a déjà vu : transformer un carton de lancement en plateforme durable. Monster Hunter World, puis Iceborne derrière. Resident Evil 4 Remake, puis ses DLC. Requiem coche les mêmes cases : socle de ventes énorme, présence PC solide (avec un pic d’environ 300 000 joueurs simultanés sur Steam, largement au-dessus du remake de RE4), et feuille de route de contenus déjà annoncés.
La vraie question, désormais, n’est plus “est-ce un succès ?” mais “à quel point Capcom va-t-il s’appuyer sur Resident Evil pour porter tout son business ?”. Quand un épisode devient le jeu n°1 de l’année en un jour de tracking, la tentation est grande d’accélérer la cadence des spin-offs, remakes et contenus annexes. L’histoire de la série (et de RE6 en particulier) rappelle que ce n’est pas sans risques créatifs.
Autre signe que Requiem dépasse le simple statut de “gros AAA du moment” : Nvidia l’utilise comme démo phare du DLSS 5, sa nouvelle technologie de “rendu neural”, aux côtés d’Assassin’s Creed Shadows. Sauf que, d’après une enquête relayée par IGN Brésil, les équipes artistiques de Capcom auraient découvert cette utilisation en même temps que le public.

Problème : plusieurs développeurs et animateurs pointent que le DLSS 5 ne se contente pas d’upscaler l’image, il altère parfois la géométrie perçue et les visages. L’animateur Mike York cite notamment une scène de Resident Evil Requiem où, avec le DLSS 5 activé, les yeux du personnage de Grace Ashcroft ne regardent plus dans la même direction, des rides apparaissent, et jusqu’à la forme de l’oreille change.
Pour une série qui, jusque-là, se montrait plutôt méfiante vis-à-vis de l’IA générative dans sa communication officielle, voir son épisode vedette servir de laboratoire public pour une techno qui modifie l’intention artistique pose question. C’est le genre de friction qu’on ne voyait pas à l’époque de Resident Evil 4 sur GameCube : aujourd’hui, un hit comme Requiem est autant un produit culturel qu’un benchmark technique, ce qui introduit une nouvelle couche de tensions entre constructeurs, fournisseurs de GPU et créateurs.
Resident Evil Requiem est devenu en 24 heures le jeu le plus vendu de 2026 aux États-Unis, avec un lancement 60 % plus gros que celui de Village et un total de 6 millions d’exemplaires en 17 jours. Cela confirme la montée de Resident Evil au rang de locomotive commerciale majeure, portée par une présence simultanée sur PS5, Xbox, PC et Switch 2 et par une campagne calibrée autour des 30 ans de la série. La suite se jouera sur deux fronts : la capacité de Capcom à faire durer ce succès sans épuiser la licence, et la manière dont le jeu sera utilisé – ou instrumentalisé – comme vitrine technologique, notamment sur le terrain glissant de l’IA.
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