
Je vais être clair d’entrée : si le prochain Zelda majeur ressemble encore à un clone de Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, ce sera une erreur. Pas parce que ces jeux seraient surestimés – je les tiens, comme beaucoup, pour deux des meilleures choses que Nintendo ait jamais produites – mais précisément parce qu’en faire une nouvelle “formule” figée, c’est trahir ce qui a toujours fait la force de The Legend of Zelda : sa capacité à se réinventer radicalement tous les dix ans.
Depuis quelques semaines, je vois remonter les mêmes débats dans les mails de lecteurs, les podcasts, les plateaux vidéo : “les Zelda open world doivent-ils devenir la norme ?”, “les donjons linéaires sont-ils dépassés ?”, “est-ce qu’on a la fatigue du monde ouvert Zelda ?”. Derrière la caricature des “pro-donjons” contre les “pro-open world”, il y a une vraie question de direction pour la série. Et après quarante ans à regarder Nintendo alterner les cycles d’ivresse créative et de confort paresseux, je sais exactement de quel côté je penche.
Rappelons un fait simple que beaucoup semblent oublier : on parle de deux épisodes seulement. Deux Zelda “open air”, comme Nintendo s’est obstiné à les appeler. Breath of the Wild en 2017, Tears of the Kingdom en 2023. Face à eux, une vingtaine d’épisodes qui vont de la 2D top-down à la 3D à donjons, en passant par les expérimentations DS au stylet et les dérives ferroviaires façon Spirit Tracks.
Qu’on adore Breath of the Wild et Tears of the Kingdom (c’est mon cas) ne change rien : statistiquement, c’est encore une branche récente, pas une nouvelle définition gravée dans le marbre. Traiter toute demande de retour à des donjons plus classiques comme une crispation de nostalgiques, c’est oublier que la vraie constante de Zelda, ce n’est ni le monde ouvert, ni la linéarité. C’est l’alternance.
J’ai couvert le passage de la 2D à la 3D avec Ocarina of Time. À l’époque déjà, certains expliquaient très sérieusement que “c’était ça, maintenant, Zelda en 3D, point, plus jamais de vue de dessus”. Dix ans plus tard, Phantom Hourglass et A Link Between Worlds remettaient la 2D au centre du terrain de jeu. Ceux qui annoncent aujourd’hui que “Breath of the Wild, c’est la nouvelle formule officielle, il va falloir avaler la pilule” oublient que Nintendo ne s’est jamais laissé enfermer si longtemps dans un seul moule quand il s’agit de Zelda.
Là où je diverge d’une partie des critiques des “open air”, c’est que je ne crois pas une seconde que Breath of the Wild et Tears of the Kingdom soient des parenthèses ratées. Au contraire : ils ont remis au centre quelque chose que la série avait progressivement érodé à force de structure en couloirs déguisés en plaines : le frisson de l’inconnu.
Quand je lance Breath of the Wild pour la première fois et que, après le Plateau du Prélude, le jeu me dit “va où tu veux”, je retrouve l’intuition originelle de Miyamoto enfant explorant les bois près de chez lui. Cette sensation, je ne l’avais plus ressentie aussi fortement dans un Zelda depuis le tout premier sur NES. Tears of the Kingdom pousse encore cette logique plus loin avec les constructions et les pouvoirs ultramain, jusqu’à transformer Hyrule en immense bac à sable de systèmes physiques.
Mais il faut avoir l’honnêteté de dire aussi ce que ces épisodes perdent en chemin. Les fans qui regrettent les grands donjons cohérents, la montée en puissance progressive par l’acquisition d’objets-clés, le sentiment d’affronter une architecture pensée comme une énigme géante, ne sont pas simplement des conservateurs capricieux. Ils pointent un manque réel, que la multiplication des sanctuaires n’a pas totalement comblé.
Le cœur du désaccord se cristallise souvent sur cette phrase que j’ai vue revenir dans un mail de lecteur : “les sanctuaires ne vaudront jamais les donjons”. Je comprends l’intuition, mais formulée comme ça, elle rate la cible. Un sanctuaire de Breath of the Wild n’essaie pas de faire la même chose que le Temple de la Forêt d’Ocarina of Time ou la Tour de Pierre de Majora’s Mask. C’est une approche de design différente, presque l’inverse.
Le sanctuaire est une micro-expérience : une seule idée de gameplay, déclinée sur quelques énigmes, souvent ouvertes, qui acceptent plusieurs solutions. C’est là que la physique systémique brille : les joueurs bricolent des catapultes improbables, détournent un pouvoir, “cassent” l’énigme avec un feu de camp bien placé. Le jeu encaisse, sourit, et vous récompense quand même. C’est jouissif parce que ça laisse une place immense à l’ingéniosité du joueur.
Un grand donjon “à l’ancienne” est à l’opposé : une architecture fermée, pensée comme un labyrinthe thématique, avec des enchaînements de salles qui construisent un crescendo. On y sent la main de l’auteur qui nous guide, resserre l’étau, jusqu’au boss final. Il y a généralement une ou deux bonnes réponses, pas cinquante. La satisfaction ne vient pas de l’impression d’avoir détourné les règles, mais d’avoir percé le secret prévu par le level designer.

Prétendre que l’un de ces plaisirs devrait remplacer l’autre pour “moderniser” la série, c’est se tromper de combat. Oui, Breath of the Wild manquerait moins de “gros” donjons si les créatures divines n’étaient pas si courtes et si uniformes. Mais la solution n’est pas de revenir en arrière en sacrifiant les sanctuaires. C’est de se rappeler que Zelda a toujours su combiner plusieurs couches de design dans un même épisode… quand Nintendo s’en donne la peine.
Un argument revient souvent chez les partisans du “nouveau Zelda officiel” façon Breath of the Wild : “il y a déjà vingt Zelda classiques, la formule donjons-linéaires est épuisée, on en a fait le tour”. C’est, soyons francs, une paresse intellectuelle.
Chaque fois que l’industrie déclare une structure “dépassée”, elle finit par revenir sous une forme rafraîchie. On l’a vu avec le platformer 2D, sacrifié sur l’autel de la 3D avant de renaître avec New Super Mario Bros. On le voit aujourd’hui avec le retour en force du metroidvania à l’ancienne, porté par des outils modernes. Croire que Nintendo a épuisé toutes les possibilités d’un Zelda à progression plus encadrée parce qu’on a eu Ocarina, Majora, Wind Waker, Twilight, Skyward Sword, c’est avoir bien peu de foi dans la créativité d’un studio qui a réinventé le jeu de plateforme trois fois en trente ans.
La vérité, c’est que la formule “classique” que certains enterrent un peu vite était déjà en mutation à chaque itération. Ocarina of Time jouait sur les temporalités et les doubles versions d’Hyrule. Majora’s Mask inventait la boucle de trois jours. The Wind Waker diluait la progression dans un océan à quadriller. Twilight Princess resserrait l’aventure autour d’une narration plus cinématographique. Skyward Sword expérimentait avec des zones en surface qui étaient presque des donjons déguisés. On était déjà loin du simple schéma “village – donjon – nouvel objet – prochain donjon”.
Et surtout, la technologie d’aujourd’hui permettrait de revisiter ce modèle avec une richesse systémique qu’on n’avait tout simplement pas à l’époque. Imaginez des donjons linéaires où les ennemis réagissent vraiment à la lumière, au son, à la destruction de l’environnement ; des énigmes qui restent guidées mais dont les solutions s’appuient sur une vraie physique, pas sur des scripts fragiles. On n’a jamais eu ce Zelda-là. Dire que c’est “dépassé” alors qu’on ne l’a même pas essayé relève plus de l’idéologie que de l’analyse.
L’autre grand reproche adressé aux open worlds récents, c’est la narration éclatée en souvenirs à découvrir dans n’importe quel ordre. Là aussi, je pense que les deux camps ont raison… sur des aspects différents.
J’ai beaucoup aimé l’approche de Breath of the Wild : Hyrule est un site archéologique, Link un amnésique qui reconstruit son histoire par touches. Ce dispositif colle parfaitement au thème de la ruine, de la défaite passée qu’il faut assumer. L’exploration n’est pas qu’un prétexte à cocher des cases, c’est aussi une quête de sens. Dans Tears of the Kingdom, le contraste entre la surface familière et les strates nouvelles (ciel, profondeurs) prolonge cette logique de fouille.

Mais quand un lecteur m’écrit qu’il préfère de loin une histoire chronologique, avec un début, un milieu, une fin et une montée dramatique claire, je ne peux pas le balayer d’un revers de main. Non, tous les récits ne gagnent pas à être éclatés en fragments optionnels. Non, toutes les histoires de Zelda n’ont pas intérêt à se raconter en flashbacks qu’on peut manquer ou voir dans un ordre bancal.
Le Wind Waker fonctionne en grande partie parce qu’il vous prend par la main pour vous faire vivre un conte maritime avec un tempo soigneusement calibré. A Link to the Past vous propulse dans un crescendo très maîtrisé entre monde de la lumière et monde des ténèbres. Ce ne sont pas des défauts à corriger, ce sont d’autres formes de dramaturgie. L’erreur serait d’en faire une question de “modernité” contre “ringardise”, alors qu’il s’agit de choisir l’outil narratif adapté au propos du jeu.
Il y a un point, en revanche, sur lequel je me range clairement du côté des joueurs déçus : Tears of the Kingdom a montré les limites du recyclage de la même Hyrule. J’ai adoré le jeu, je l’ai poncé comme peu d’autres. Mais professionnellement, j’ai lu trop de témoignages crédibles allant dans le même sens pour les ignorer : pour une partie non négligeable du public, retrouver le même monde avec des variations n’a pas provoqué le même émerveillement que la première fois.
On peut appeler ça “fatigue d’Hyrule” plutôt que “fatigue du monde ouvert Zelda”, comme l’a joliment formulé un auditeur dans un débat récent, mais le symptôme est là. Quand un joueur me raconte qu’il a fini par rusher l’histoire principale de Tears of the Kingdom, là où il avait pris son temps sur Breath of the Wild, parce qu’il avait l’impression de “refaire le tour du propriétaire”, j’entends un signal d’alarme très précis : répéter une formule, même excellente, use son pouvoir d’enchantement.
C’est exactement ce qui guette Nintendo s’il décide que le futur de Zelda, c’est “encore un grand monde ouvert avec 150 micro-énigmes, quatre donjons un peu tièdes et une histoire en flashbacks”. Oui, même si le système de construction est encore plus riche. Oui, même si l’IA des ennemis est plus fine. Il y a un moment où la structure elle-même devient prévisible. Et quand Zelda devient prévisible, c’est là que, historiquement, Nintendo finit par tout casser pour repartir sur autre chose.
Si je devais résumer quarante ans de Zelda à un seul motif, ce serait celui-là : chaque fois que la série commence à se répéter, Nintendo prend un virage violent. Zelda II en side-scroller après le premier épisode, Majora’s Mask après Ocarina, Wind Waker et son cel-shading honni à l’époque après le “réalisme” annoncé, les épisodes DS et leur contrôle tactile, Skyward Sword et son découpage étrange, Breath of the Wild incendiaire face à la routine Twilight/Skyward.
Ce n’est pas un hasard si la licence a mieux vieilli que tant d’autres mastodontes. Là où d’autres franchises se contentent de lisser leur template à chaque génération, Zelda accepte de se mettre en danger. Breath of the Wild n’est pas seulement un succès, c’est une réaction saine à une ère où la série tournait en rond. Refaire aujourd’hui ce que Skyward Sword a fait hier – s’arc-bouter sur la dernière “bonne recette” jusqu’à la saturation – serait un retour en arrière spirituel, même au sein d’un monde ouvert.
Autrement dit : ceux qui érigent Breath of the Wild et Tears of the Kingdom en “nouvelle formule canonique” trahissent, sans s’en rendre compte, l’élan même qui a permis à ces jeux d’exister. La seule fidélité intelligente à Breath of the Wild, c’est de garder son courage de rupture, pas sa structure exacte.

Le débat se bloque souvent sur un faux choix : “soit on continue les open worlds, soit on revient à un Zelda linéaire à donjons”. Il y a au moins trois autres voies que Nintendo pourrait explorer, et qui respecteraient bien mieux l’histoire de la série.
Rien de tout ça n’exclut les libertés acquises avec Breath of the Wild : l’accent sur la physique, la verticalité, la possibilité de résoudre une énigme “à votre façon”. Mais rien n’oblige non plus à renoncer à la saveur d’un Temple de la Forêt, à la densité narrative d’une traversée de la Mer d’Hyrule en bateau, ou à la tension d’un récit qui vous pousse, pas à pas, vers un affrontement final préparé depuis des heures.
Et pour ceux qui craignent qu’un retour à plus de linéarité briderait Nintendo, il existe une autre piste : confier cette branche-là à une équipe différente. On sait que plusieurs studios partenaires maîtrisent désormais l’univers de Zelda sur le bout des doigts. Imaginer un studio interne superviser les grands open worlds systémiques pendant qu’un autre explore un Zelda plus resserré à donjons n’a rien de délirant. C’est ce que font déjà d’autres licences majeures, avec des résultats souvent très convaincants.
Alors, que devrait faire Nintendo ? En tant que journaliste qui a vu passer toutes les modes et tous les dogmes autoproclamés, je me méfie énormément de cette tentation : ériger le dernier succès en norme indiscutable. On l’a vu avec les RPG en monde ouvert à la Ubisoft, clonés jusqu’à l’écœurement. On le voit aujourd’hui avec les jeux-service à passe de combat, que tout le monde annonce indispensables… jusqu’au moment où le public décroche.
Si Nintendo annonce demain un troisième Zelda en open world qui reprend la même charpente que Breath of the Wild et Tears of the Kingdom – même philosophie de sanctuaires, même découpage en quatre “grands objectifs” avant le boss final, même type de narration en souvenirs – je le dirai très simplement : ce sera un raté stratégique, même si le jeu reste excellent à jouer. Pas parce que le modèle est mauvais, mais parce qu’il aura cessé d’être un élan de réinvention pour devenir un réflexe de confort.
À l’inverse, ceux qui rêvent d’un retour pur et simple à Ocarina of Time version 2028 se trompent de nostalgie. On ne refait pas la révolution de 1998 à l’identique, et Nintendo le sait mieux que quiconque. Le futur de Zelda ne passera ni par la stase du monde ouvert systémique recyclé, ni par le fétichisme du donjon à l’ancienne copié-collé.
Le seul scénario fidèle à quarante ans d’histoire, c’est celui-ci : un prochain Zelda qui prenne au sérieux les acquis de Breath of the Wild et Tears of the Kingdom – la liberté, la physique, l’exploration organique – tout en ayant le culot de les tordre, de les mélanger avec un retour assumé à des structures plus orchestrées. Un jeu qui ferait mentir, d’un seul coup, les deux camps qui se déchirent aujourd’hui pour savoir “quelle” formule doit l’emporter.
Je ne sais pas encore à quoi il ressemblera. Mais si j’ai appris une chose à force d’écrire sur Zelda depuis l’Atari jusqu’à la Switch, c’est ceci : la seule erreur vraiment impardonnable, pour cette série, serait de choisir la facilité de la répétition. Ce n’est pas en figeant Breath of the Wild en dogme qu’on aura plus de Zelda de ce niveau. C’est en donnant, une fois encore, carte blanche aux équipes pour casser la table et réécrire les règles. Comme toujours.
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