
Blizzard augmente de 50 % l’expérience des monstres en donjon dans World of Warcraft: Forever, sans relever celle des quêtes associées. Le correctif améliore les récompenses des passages répétés, mais ne place pas automatiquement les instances devant les quêtes pour monter en niveau.
Un monstre qui rapportait 40 points d’expérience en donne désormais 60. Voilà ce que change le correctif de World of Warcraft: Forever : il améliore l’expérience des combats en donjon, pas toutes les récompenses d’une instance. La distinction compte. Un bonus de 50 % sur les monstres ne signifie ni 50 % d’expérience supplémentaire sur chaque passage comprenant des quêtes, ni un personnage monté deux fois plus vite.
Pour obtenir une quantité donnée d’expérience uniquement en tuant des monstres identiques, il faut désormais environ 33,3 % de victimes en moins. Le calcul consiste à diviser le nombre de monstres précédemment nécessaire par 1,5. Ce n’est donc pas une réduction de moitié, et ce calcul ne décrit pas la durée totale de la montée en niveau.
Prenons un exemple théorique : un passage rapporte 10 000 XP de combat et 10 000 XP de quêtes. Après le correctif, les combats donnent 15 000 XP, tandis que les quêtes restent à 10 000. Le total passe de 20 000 à 25 000 XP : dans cet exemple, le gain total de la sortie est de 25 %. Plus les monstres représentent une grande part de la récompense, plus l’amélioration totale se rapproche des 50 % annoncés.
À la limite, dans un exemple où toute l’expérience provient des monstres, sans aucune récompense de quête, un objectif demandant neuf parcours pourrait être atteint en six. Cela suppose de tuer exactement les mêmes ennemis à chaque passage, avec une valeur d’expérience inchangée hors correctif. C’est une illustration mathématique, pas un nombre de donjons requis par niveau : les changements de niveau, les ennemis rencontrés et les récompenses de quêtes empêchent d’en tirer un itinéraire universel.

Lors de la bêta, Blizzard avait réduit l’intérêt de la progression intensive en donjon pour encourager l’exploration et les quêtes du monde ouvert. Le bonus d’expérience des quêtes de donjon avait notamment été divisé par deux en octobre. La hausse actuelle concerne les monstres et ne revient pas sur cette réduction.
Le mécanisme est précis : une quête récompense un passage particulier, tandis que l’expérience des créatures rémunère chaque retour. En relevant cette seconde composante, Blizzard augmente les gains de l’enchaînement d’instances à ennemis identiques. Le responsable de communauté Kaivax présente justement le changement comme une manière de rendre les donjons plus satisfaisants pour ceux qui souhaitent y retourner régulièrement.
C’est un rééquilibrage des parcours de progression, pas nécessairement un retour au rendement de WoW Classic. Une augmentation relative ne dit rien, à elle seule, de l’écart avec une ancienne version. Les comparaisons communautaires avec Classic alimentent la frustration persistante, mais leurs estimations ne constituent pas une mesure applicable à tous les niveaux et à tous les donjons.
Les neuf donjons à cinq joueurs de Forever couvrent une progression allant du niveau 13 au niveau 60. Leur place est donc importante, mais le correctif ne suffit pas à faire de chacun d’eux le meilleur choix à son niveau. Un groupe stable qui enchaîne les combats peut mieux convertir le bonus en expérience par minute qu’un groupe qui attend un remplaçant ou multiplie les morts.

Pour évaluer votre parcours, relevez l’expérience gagnée entre le départ vers l’instance et la remise des quêtes, puis divisez-la par le temps écoulé, en incluant la constitution du groupe. Lors d’un deuxième passage, séparez les récompenses de quêtes déjà obtenues de l’expérience des monstres : le rendement de la première visite n’est pas celui des suivantes. Comparez ensuite ce résultat à une session de quêtes de durée comparable.
La question à adresser à Blizzard porte sur la cible exacte : quelle proximité de rendement souhaite-t-il entre un groupe efficace en donjon et un parcours de quêtes optimisé ? L’objectif évoqué le 8 octobre était une progression presque aussi rapide en donjon lorsque celui-ci était bien joué, pas une domination systématique des instances.
L’XP par minute sur plusieurs passages dans une même instance, une fois les quêtes terminées, permet d’évaluer précisément l’intérêt de la répétition. À ennemis et durée identiques, ces passages rapportent 50 % d’expérience de combat supplémentaire ; si le groupe ralentit ou tue moins de créatures, le rendement par minute change aussi. Pour ceux qui cherchent avant tout le trajet le plus rapide vers le niveau 60, le chiffre annoncé ne remplace donc pas la comparaison avec les quêtes.
Le correctif récompense davantage chaque monstre tué en donjon, sans augmenter l’expérience des quêtes associées. Le tiers de victimes en moins reste un calcul limité à un objectif d’XP de combat et à des ennemis identiques : ni le nombre total de sorties ni la durée de progression ne baissent automatiquement dans cette proportion.
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