
Fermer le créateur de Trials et réduire l’équipe principale de Skull and Bones ne posent pas le même problème. Dans le premier cas, Ubisoft risque de disperser un savoir-faire historique. Dans le second, il doit adapter les capacités d’un studio chargé d’un jeu qui continue d’évoluer. Derrière les réductions d’effectifs, la question centrale est celle de la continuité : quelle équipe conservera les compétences et le temps nécessaires pour travailler sur ces jeux ?
Fondé à Helsinki en 2000 et acquis par Ubisoft en 2011, RedLynx a construit son identité autour de Trials. La précision des commandes, la physique des motos et la conception des obstacles constituent le cœur de cette série : un ensemble de compétences qui ne se résume pas à la possession d’une marque.
Après Trials Rising, sorti en 2019, le studio s’est orienté vers le soutien à d’autres équipes Ubisoft plutôt que vers ses propres productions. Une restructuration annoncée en 2025 avait déjà menacé jusqu’à 60 postes et prévoyait un recentrage sur le mobile, avec deux projets non annoncés. Aujourd’hui, Ubisoft indique que RedLynx n’a aucun nouveau projet en production et qu’une réduction supplémentaire de ses effectifs ne suffirait pas à rendre son activité viable.
Le mécanisme mérite d’être nommé : la concentration de la production autour des projets prioritaires fragilise les studios de soutien sans production propre. L’absence de projet devient le critère décisif de leur avenir. Elle ne dit pourtant pas, à elle seule, ce que valent les compétences accumulées ni comment celles-ci seront transmises.
La fermeture proposée de RedLynx ne signifie pas automatiquement la fin de Trials. En revanche, conserver une franchise et conserver l’équipe capable de la faire évoluer sont deux choses différentes. Le point décisif sera l’attribution de responsabilités concrètes à une autre équipe, pas la seule présence du nom dans le catalogue d’Ubisoft.

Créé en 2008 comme studio de soutien, Ubisoft Singapour est devenu le principal développeur de Skull and Bones, lancé en 2024 après de multiples reports. Ubisoft prévoit désormais d’y réduire et réorganiser les effectifs pour les aligner sur ses futurs besoins de production.
Les 70 postes concernés représentent environ un cinquième du personnel du studio. Ce chiffre ne permet pas de calculer une baisse équivalente du travail consacré à Skull and Bones : la répartition des postes entre projets et fonctions n’est pas détaillée. Il ne permet pas davantage de conclure à un arrêt du jeu.
Il impose toutefois une exigence précise à Ubisoft. Une réduction des capacités doit s’accompagner d’une explication sur l’organisation du suivi : correctifs, mises à jour, événements saisonniers et nouveaux contenus mobilisent des métiers différents. Une équipe réduite peut continuer ce travail, mais la continuité dépend du périmètre qu’elle conserve et des renforts éventuellement apportés par d’autres studios.
La question à adresser à la direction est donc celle-ci : quelle équipe sera responsable de chaque volet du suivi de Skull and Bones après la réorganisation, et avec quels moyens ? Pour les joueurs, y compris ceux de l’édition Deluxe, c’est cette organisation qui compte davantage que le vocabulaire de « viabilité » employé pour présenter les réductions.

Ces décisions s’inscrivent dans la réorganisation d’Ubisoft autour de ses « Creative Houses » et dans sa réduction des coûts. Elles illustrent deux traitements d’un même objectif : proposer la fermeture d’un studio sans nouveau projet, et redimensionner un autre selon les productions à venir.
Le jugement éditorial est simple : réduire les effectifs n’explique pas comment le travail restant sera accompli. Chez RedLynx, la transmission de l’expertise mérite autant d’attention que le devenir de la marque Trials. À Singapour, la mesure pertinente sera la capacité à tenir le programme de suivi de Skull and Bones, pas le seul nombre de postes supprimés.
La procédure finlandaise déterminera l’issue de la proposition concernant RedLynx et le nombre final de postes touchés. Pour Trials, l’information utile sera la désignation d’une équipe chargée de la maintenance ou d’un éventuel nouveau développement. Pour Skull and Bones, il faudra suivre le calendrier des contenus et l’attribution du suivi après la réorganisation. Ces éléments permettront de mesurer la conséquence concrète des coupes pour les joueurs.
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