Top 10 licences Activision Blizzard que Microsoft devrait ressusciter sur Game Pass

Top 10 licences Activision Blizzard que Microsoft devrait ressusciter sur Game Pass

Quand Microsoft rachète Activision Blizzard, il hérite aussi de ses fantômes

Quand Microsoft a annoncé en janvier 2022 le rachat d’Activision Blizzard pour près de 70 milliards de dollars, tout le monde a aussitôt pensé à Call of Duty, Diablo, Overwatch ou World of Warcraft. Les blockbusters, les vaches à lait, les franchises qui remplissent les slides pour les régulateurs. Mais dans les cartons qui ont transité vers Redmond se cachent aussi des bibliothèques entières de licences oubliées, issues notamment de l’ère Sierra et du PC des années 90.

Avec plus de 25 millions d’abonnés Game Pass déjà installés avant même la finalisation du deal en octobre 2023, Microsoft dispose d’un terrain d’expérimentation que l’industrie n’a jamais connu. Un abonnement permet de lancer un reboot ambitieux… ou une résurrection plus modeste, sans la pression d’un carton à 5 millions d’exemplaires dès le premier week-end. C’est exactement le contexte que réclament ces “B‑licences” pleines de personnalité.

Voici dix séries que Microsoft pourrait – et devrait – faire revenir. Pas pour cocher une case nostalgie, mais parce que chacune apporterait quelque chose de distinct au catalogue Xbox, surtout si elles sont confiées aux bons studios internes. Certaines chances de retour sont infimes, d’autres plus réalistes, mais toutes méritent d’être sérieusement envisagées à l’ère du Game Pass.

1. Gabriel Knight

Gabriel Knight – trailer / artwork
Gabriel Knight – trailer / artwork

Dans la jungle des point’n’click des années 90, peu de héros avaient autant de relief que Gabriel Knight. Romancier fauché, libraire à la ramasse, dragueur lourdingue et pourtant étrangement attachant, le “Schattenjäger” de Jane Jensen a marqué l’histoire du jeu d’aventure avec une trilogie qui a épousé tous les tournants technologiques de son époque : pixel art en 1993 (Sins of the Fathers), full motion video en 1995 (The Beast Within), puis 3D mal dégrossie en 1999 (Blood of the Sacred, Blood of the Damned).

On se souvient surtout de ses qualités d’écriture – un mélange de polar occulte, d’humour sec et de documentation quasi obsessionnelle sur les mythes vaudou, les loups-garous ou les sociétés secrètes – mais aussi de ses défauts très 90’s, à commencer par le fameux puzzle du faux moustache en poils de chat, devenu cas d’école de “l’énigme débile”. Justement, un reboot moderne a une occasion en or : garder le ton adulte et la densité de dialogues en éliminant les archaïsmes de design.

Un Gabriel Knight contemporain a tout pour fonctionner comme un thriller narratif à la Alan Wake 2 : enquête surnaturelle, protagoniste écrivain, carnet d’indices, alternance de phases d’exploration et de séquences plus tendues. Sur le plan interne, difficile de ne pas penser à Ninja Theory, qui a prouvé avec Hellblade sa maîtrise du psychologique en troisième personne, ou à Compulsion Games, dont le sens du bizarre conviendrait parfaitement à un nouveau séjour dans un Munich pluvieux ou un Bayou hanté. En distribution day one sur Game Pass, ce type de récit de 12 à 15 heures pourrait viser un budget maîtrisé et toucher immédiatement des millions de curieux, sans devoir rivaliser frontalement avec les mastodontes d’horreur à 200 millions de dollars.

2. Quest for Glory

Quest for Glory – trailer / artwork
Quest for Glory – trailer / artwork

Des décennies avant que l’on parle de “RPG narratif” ou d’“immersive sim”, Quest for Glory tentait déjà de marier le verbe et les statistiques. Né en 1989 sous le nom de Hero’s Quest chez Sierra, le travail de Lori et Corey Cole proposait une formule étonnante : une aventure à la troisième personne dans la pure tradition point’n’click, mais où chaque action faisait progresser des compétences de rôle. Escalader inlassablement un arbre pour monter son skill de grimpeur, s’entraîner au lancer de poignard dans la cour de la guilde : c’était du “learning by doing” bien avant Skyrim.

La série – cinq épisodes s’étalant jusqu’à la fin des années 90 – visitait des cadres très classiques (forêt pseudo-européenne, cité inspirée du Moyen-Orient, Transylvanie à peine déguisée, Grèce mythologique), mais s’autorisait une écriture pleine d’autodérision. Surtout, chaque classe jouait une campagne presque différente : le voleur trouvait des chemins inaccessibles au guerrier, le mage résolvait certaines situations par la ruse plutôt que par l’épée. C’était trois jeux pour le prix d’un, avec une continuité de personnage d’un épisode à l’autre via l’import de sauvegarde.

En 2026, un reboot Quest for Glory ne tiendrait évidemment pas en un pur point’n’click. La voie la plus naturelle serait un RPG vue isométrique ou à la troisième personne, très bavard, assumant sa structure épisodique. Difficile de trouver meilleur candidat qu’Obsidian ou inXile, maîtres du CRPG à texte dense sous pavillon Xbox. Imaginez un “livre dont vous êtes le héros” numérique, où chaque écran est une petite scène d’aventure, mais où les jets de compétences, la classe et l’inventaire reconfigurent les chemins possibles. Sur Game Pass, ce serait typiquement le jeu que l’on essaie “pour voir” avant de se faire happer pendant trente heures – un luxe que n’avait pas la série originale, condamnée à convaincre en boîtes cartonnées sur les étagères des années 90.

3. Tenchu

Tenchu – trailer / artwork
Tenchu – trailer / artwork

Tenchu, c’est l’autre grand ancêtre des jeux d’infiltration modernes, aux côtés de Thief et Metal Gear Solid. Sorti en 1998 sur PlayStation, le jeu d’Acquire plongeait Rikimaru et Ayame dans un Japon féodal fantasmé, vertical, rempli de toits à escalader et de jardins à traverser dans l’ombre. Avant même que le mot “parkour” envahisse le marketing, le grappin de Tenchu permettait déjà de se percher sur les hauteurs pour observer des patrouilles, calculer un angle de vue, frapper puis disparaître.

Activision a longtemps été l’éditeur occidental de la série, même si les droits de la marque appartiennent aujourd’hui à FromSoftware. C’est d’ailleurs en bricolant un prototype de nouveau Tenchu que le studio japonais a fini par bifurquer vers Sekiro. Autrement dit, la filiation est là, mais juridiquement Microsoft ne peut pas, seul, décider de ressusciter la licence. Il faudrait un accord de co‑édition ou de licence avec From, ce qui n’est pas inimaginable dans un paysage où les collaborations se multiplient.

Sur le plan du design, la voie est tracée : un Tenchu moderne pourrait épouser la structure des nouveaux Hitman – grandes sandboxes bourrées d’opportunités meurtrières – tout en gardant le tempo lent, la gestion du bruit, la verticalité et les outils de ninja (fumigènes, déguisements, pièges, poison). Arkane, déjà expert en infiltration systémique avec Dishonored, ferait un partenaire évident côté Xbox. Un tel projet, mid-budget, offrirait au Game Pass un stealth game pur jus, alors que le genre survit surtout via quelques licences isolées. Même si la probabilité reste faible, c’est typiquement le genre de coup d’éclat qui prouverait que Microsoft n’a pas racheté Activision Blizzard uniquement pour nourrir Call of Duty.

4. Hexen / Heretic

Hexen / Heretic – trailer / artwork
Hexen / Heretic – trailer / artwork

Avant que les “boomers shooters” ne deviennent tendance sur Steam, Heretic (1994) et surtout Hexen (1995) proposaient déjà une vision plus sombre, plus labyrinthique du FPS à la Doom. Développés par Raven Software sur technologie id, ces titres mêlaient fantasy crasseuse, magie et design en hubs, avec des énigmes environnementales bien plus tordues que le “trouver la carte rouge”. Hexen II poussait même le curseur vers l’action‑RPG avec différentes classes jouables.

Particularité intéressante du rachat Microsoft : les droits de Heretic/Hexen étaient historiquement chez Activision, tandis que le moteur et une partie de l’ADN de ces jeux viennent d’id Software, désormais dans le giron Xbox via le rachat de Bethesda. Pour la première fois, le détenteur de la marque et le gardien de l’héritage technique sont donc sous le même toit. Stratégiquement, c’est un terrain de jeu idéal pour relancer une licence culte sans cannibaliser Doom.

Un nouveau Hexen pourrait prendre la forme d’un FPS fantastique plus lent, plus “dungeon crawler”, où la gestion des classes, des sorts et des ressources ferait la différence. Imaginez un projet mené par id Software et soutenu par MachineGames : gunfeel irréprochable, level design en boucles interconnectées, mais rythme plus tactique qu’un Doom Eternal, avec co‑op légère en prime. Sur Game Pass, ce genre de shooter moins immédiatement lisible qu’un énième battle royale trouverait néanmoins son public, précisément parce que la barrière d’entrée est quasi nulle pour l’abonné. Là encore, on parle d’une licence longtemps oubliée, mais dont la résurrection enverrait un signal clair : Microsoft sait exploiter intelligemment le croisement entre les catalogues id et Activision.

5. Singularity

Singularity – trailer / artwork
Singularity – trailer / artwork

Paru en 2010 dans une relative indifférence, Singularity reste l’un des FPS les plus intrigants du catalogue Activision. Raven Software y mélangeait esthétique soviétique alternative, monstruosités mutantes et gadget temporel, le TMD (Time Manipulation Device), capable de vieillir ou de rajeunir les objets comme les ennemis. Dans les faits, c’était un grand remix de BioShock, Half-Life 2 et FEAR, mais avec suffisamment d’idées de gameplay – puzzles temporels, choix narratifs, armes hybrides – pour mériter mieux qu’un statut de curiosité de fond de catalogue.

Le problème, à l’époque, c’est qu’Activision n’a jamais vraiment su quoi faire d’un FPS solo qui n’était ni Call of Duty ni un jeu multi compétitif. Raven a très vite été réaffecté en studio de support pour la licence phare. Aujourd’hui, dans un écosystème où un jeu solo de 10 à 12 heures peut trouver une seconde vie permanente sur Game Pass, Singularity a tout du candidat parfait pour un “reboot discret” : fort potentiel de bouche‑à‑oreille, identité claire, pas besoin d’open world ni de méta‑progression infinie.

Microsoft pourrait confier la licence à un studio interne rompu aux expériences narratives, voire à une nouvelle équipe montée autour de vétérans de Raven, sous bannière Xbox Publishing. Un moteur moderne, un système temporel davantage poussé – altération de lignes temporelles entières, niveaux reconfigurables en temps réel – et une écriture mieux tenue suffiraient à transformer ce quasi‑classique maudit en pilier du catalogue “campagnes solo à haute valeur ajoutée” du Game Pass. Faible risque financier, gros potentiel de critique et de streaming : pour une fois, le timing jouerait en faveur de Singularity.

6. Prototype

Prototype – trailer / artwork
Prototype – trailer / artwork

Sorti en 2009, Prototype n’était pas un jeu subtil, mais il livrait quelque chose que peu de titres ont osé depuis : un pur fantasme de puissance dans un open world urbain, sans couche super‑héroïque rassurante. Alex Mercer, puis James Heller dans le deuxième épisode, n’étaient pas des héros Marvel mais des armes biologiques ambulantes, capables de grimper aux immeubles à la verticale, de planer au-dessus de Manhattan et de se transformer en tourbillons de lames organiques.

Techniquement, la série de Radical Entertainment accusait le coup : ville générique, missions répétitives, écriture grossière. Mais en termes de sensation de jeu, l’idée d’incarner le virus plutôt que la victime reste singulière. À l’ère des mondes ouverts balisés par des icônes et des battle pass, un Prototype moderne pourrait assumer un côté plus sandbox systémique : propagation de l’infection, gestion d’alertes militaires, infiltration par usurpation d’identité et destruction ciblée d’infrastructures.

Microsoft pourrait repositionner la licence comme un bac à sable solo ou coopératif, centré sur la déformation du corps et de la ville, avec une forte destructibilité et des outils d’expression pour le joueur. Un studio comme The Coalition, qui maîtrise déjà le spectacle viscéral avec Gears, pourrait superviser le cœur action, épaulé par une équipe spécialisée dans le monde ouvert. Sur Game Pass, Prototype deviendrait le “gros défouloir” maison, l’équivalent d’un film de genre généreux que l’on lance un soir sans trop réfléchir. Pas besoin de viser les 20 millions de ventes : il suffirait qu’il devienne l’un des titres les plus lancés du catalogue pour justifier son existence.

7. Interstate ’76

Interstate ’76 – trailer / artwork
Interstate ’76 – trailer / artwork

En 1997, Interstate ’76 déboulait comme un ovni : un jeu de combat automobile dans une uchronie 70’s, avec funk omniprésente, doublage inspiré du blaxploitation et carrosseries bardées d’armes. Sous ses dehors de série B assumée, le titre signé Activision proposait un modèle physique étonnamment crédible pour l’époque, une personnalisation minutieuse de son bolide et une campagne scénarisée qui respirait une identité forte à chaque mission.

Le genre du “car combat” a depuis pratiquement disparu, étouffé entre les courses arcade et les jeux de tir traditionnels. Pourtant, le moment serait idéal pour une résurrection ciblée. D’un côté, Xbox possède avec Playground Games l’un des meilleurs studios de conduite au monde, grâce à Forza Horizon. De l’autre, le Game Pass a besoin de jeux multijoueurs à forte personnalité qui ne reposent pas forcément sur le modèle free‑to‑play.

Un nouveau Interstate pourrait prendre la forme d’un monde ouvert régional – quelques États américains stylisés plutôt qu’un continent entier – avec des affrontements en convoi, des embuscades scénarisées et un mode en ligne asymétrique. Playground pourrait s’occuper du handling et du “feel” routier, tandis qu’un second studio, interne ou partenaire, se chargerait de la mise en scène et des systèmes de combat. Thématiquement, la licence pourrait même renouer avec l’actualité (pénuries, tensions énergétiques) sans perdre son ton décalé. Sur Game Pass, ce serait exactement le genre de curiosité multijoueur que l’on teste entre amis le week-end, et qui, si le bouche‑à‑oreille suit, peut devenir un rendez-vous régulier sans la lourdeur d’un GAAS à saison 15.

8. SWAT (Police Quest)

SWAT (Police Quest) – trailer / artwork
SWAT (Police Quest) – trailer / artwork

À l’origine spin‑off de Police Quest, la série SWAT a culminé en 2005 avec un épisode PC qui reste une référence : SWAT 4. Là où le FPS traditionnel récompensait la précision et la rapidité de tir, SWAT 4 récompensait l’obéissance aux procédures : sommations verbales, usage mesuré de la force, utilisation systématique de la lumière et des caméras fibre optique pour éviter de surprendre des civils. Chaque intervention était une succession de décisions tendues, avec des rapports de mission qui sanctionnaient durement les bavures.

Le contexte sociopolitique actuel rend évidemment délicate toute évocation de forces d’intervention policières. Mais c’est précisément pour cela qu’un reboot réfléchi aurait du sens : en misant sur la désescalade, la gestion de crise, la transparence des règles d’engagement, un nouveau SWAT pourrait explorer les mêmes mécaniques que ses prédécesseurs tout en se positionnant clairement comme une simulation de responsabilité plutôt que de violence gratuite.

Le modèle Game Pass offre un espace pour ce type de jeu tactique exigeant, qui n’a pas besoin d’un parc d’acheteurs gigantesque mais peut bâtir une communauté solide sur le long terme. Microsoft pourrait confier la licence à un studio interne habitué aux shooters – The Coalition, à nouveau, ou un nouveau label dédié aux expériences tactiques – avec un focus sur la coop à quatre ou cinq joueurs, les outils de modding et les missions générées procéduralement. SWAT redeviendrait ainsi le pendant sérieux d’un Rainbow Six Siege : une référence du “slow tactical shooter”, sans pression d’e-sport ni d’ultra‑monétisation.

9. Space Quest

Space Quest – trailer / artwork
Space Quest – trailer / artwork

À l’opposé total de SWAT, Space Quest assumait le grand n’importe quoi. Entre 1986 et 1995, les Six Volets des Space Adventures de Roger Wilco – simple homme de ménage propulsé malgré lui au rang de pseudo‑héros de l’espace – ont offert à Sierra un exutoire parodique à toutes les grandes sagas SF. Parodies de Star Wars, clins d’œil à Star Trek, morts absurdes pour un faux pas ou un clic au mauvais endroit : c’était du cartoon interactif, souvent cruel, mais follement inventif pour qui acceptait de mourir cent fois.

Une bonne partie de l’humour reposait sur les limitations techniques de l’époque : descriptions textuelles, animations fauchées, parser de commandes capricieux. Aujourd’hui, un reboot intégral devrait tout repenser sans perdre cette capacité à casser le quatrième mur. Sur ce terrain, un studio comme Double Fine, qui a brillamment mêlé humour, écriture cinglante et level design inventif dans Psychonauts 2, serait quasiment un choix naturel.

Plutôt qu’un point’n’click classique, Space Quest nouvelle génération pourrait devenir une aventure narrative en 3D, avec puzzles environnementaux, QTE ponctuels et multiples embranchements humoristiques. L’important serait de garder l’esprit : Roger Wilco comme loser magnifique, spectateur d’un space opera beaucoup trop grand pour lui. Sur Game Pass, ce serait un contrepoint léger et accessible à des offres plus sombres comme Gabriel Knight ou Hexen, et un excellent candidat aux recommandations “à découvrir” de l’algorithme pour tous ceux qui ont terminé Psychonauts ou Grim Fandango Remastered.

10. Geometry Wars

Geometry Wars – trailer / artwork
Geometry Wars – trailer / artwork

À l’ère Xbox 360, avant que les plateformes soient saturées de “petits jeux indé”, Geometry Wars: Retro Evolved a servi de manifeste. Né comme mini‑jeu caché dans Project Gotham Racing 2, le twin‑stick shooter de Bizarre Creations proposait une arène unique, des formes géométriques agressives, une lisibilité totale et une difficulté croissante, pour des sessions de cinq minutes capables de dévorer des soirées entières. Les suites ont enrichi la formule, mais l’essentiel tenait en trois mots : clarté, réactivité, obsession.

Depuis la fermeture de Bizarre et la concurrence de milliers de clones, la série a disparu des radars. Pourtant, dans le contexte Game Pass, un nouveau Geometry Wars pourrait redevenir la vitrine idéale d’une philosophie “pick up and play”. Un exécutable minuscule, des temps de chargement quasi inexistants, des leaderboards croisés entre PC, Xbox et cloud, et une intégration directe avec l’écosystème social Xbox : tout pousse à imaginer ce titre comme le jeu que l’on lance pour “cinq minutes” pendant qu’un ami termine de télécharger un AAA.

Microsoft n’a même pas nécessairement besoin de monter un gros studio pour cela : une petite équipe interne ou partenaire, épaulée par ID@Xbox, pourrait livrer un épisode calibré pour écrans 4K/120 Hz, avec quelques modes supplémentaires (roguelite léger, coop locale, défis hebdomadaires). Dans un catalogue à dominante narrative et open world, Geometry Wars apporterait ce qu’apportaient jadis les jeux d’arcade : un espace de pure maîtrise mécanique, immédiatement compréhensible, qui rappelle que le rachat d’Activision Blizzard ne sert pas seulement à aligner des licences, mais aussi à perpétuer un certain esprit de jeu vidéo.

Microsoft, un cimetière de licences… ou un laboratoire à résurrections ?

Gabriel Knight, Quest for Glory, Tenchu, Hexen, Singularity, Prototype, Interstate ’76, SWAT, Space Quest, Geometry Wars : la liste pourrait encore s’allonger avec Phantasmagoria, King’s Quest ou d’autres curiosités signées Sierra et Activision. Toutes ne reviendront pas, loin de là. Certaines sont juridiquement complexes, d’autres politiquement sensibles, d’autres encore trop éloignées des priorités immédiates d’un groupe qui doit d’abord rentabiliser une acquisition à plus de 75 milliards de dollars.

Mais la nouveauté, en 2026, c’est que l’économie du Game Pass permet de penser ces retours différemment. Plus besoin de parier un budget AAA complet sur chaque tentative : un Quest for Glory modernisé, un Gabriel Knight façon thriller narratif ou un Geometry Wars nouvelle génération peuvent exister comme projets à l’échelle intermédiaire, conçus pour remplir des niches très précises du catalogue tout en nourrissant un récit plus large. Celui d’un Microsoft qui ne se contente pas d’exploiter Call of Duty, mais assume aussi l’héritage plus discret – et souvent plus audacieux – de Sierra, Raven ou Bizarre Creations.

Reste à savoir si la volonté suivra. Les premières années post‑acquisition seront logiquement dominées par l’intégration des géants et par la gestion des engagements pris devant les autorités de régulation. Pourtant, lorsque la poussière sera retombée, ces licences “secondaires” offriront à Microsoft une occasion rare : prouver, par des résurrections ciblées, que l’histoire du jeu vidéo ne se résume pas à quelques franchises tentaculaires. Pour les joueurs qui ont connu ces séries à leur sortie comme pour ceux qui les découvriront via un simple clic sur Game Pass, ce serait un signal fort : les vieux fantômes peuvent encore apprendre de nouveaux tours.

L
Lan Di
Publié le 21/03/2026
17 min de lecture
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