
On croit avoir « tout vu » du jeu PC des années 90-2000 parce que Steam et GOG regorgent de classiques. C’est une illusion confortable. Au fil des décennies, j’ai vu défiler des centaines de titres excellents qui n’ont jamais rejoint le panthéon, parfois pour des raisons purement commerciales, parfois à cause de licences impossibles à renégocier, parfois juste parce qu’ils sont sortis le mauvais mois face au mauvais concurrent.
Ce qui est drôle, c’est la manière dont ces jeux reviennent sans prévenir. En attendant le tram, devant un immeuble de verre, au détour d’un tableur Excel qui ressemble vaguement à une carte tactique… Mon cerveau repart sur Kohan, Darkstar One ou un vieux beat’em up freeware qui tournait sur les PC du CDI. Cette liste est un tour d’horizon volontairement personnel de dix jeux PC que je revis régulièrement dans ma tête, alors que la mémoire collective les a plus ou moins effacés.
On part de la stratégie temps réel avant de plonger dans le space shooter, l’infiltration psychique, le versus-fighting en 320×200 et les soirées LAN bricolées. Dix perles, pas parfaites, parfois rugueuses, mais chacune porte une idée de design que l’histoire officielle du jeu vidéo a tendance à oublier.

À chaque fois que je vois quelqu’un micromanager frénétiquement ses villageois dans un RTS moderne, je repense à Kohan: Immortal Sovereigns et à tout ce que le genre aurait pu devenir. Sorti en 2001, coincé entre la toute-puissance de StarCraft et le rouleau compresseur Warcraft III, Kohan proposait une vision radicalement différente de la stratégie temps réel, presque entièrement oubliée aujourd’hui.
Ici, pas de petits soldats produits à la chaîne, mais des « compagnies » persistantes : des groupes d’unités avec un officier, des soutiens et une identité propre. On levait une compagnie comme on monte un escadron dans un wargame, puis on la voyait gagner de l’expérience, changer de composition, survivre d’une bataille à l’autre. Ajoutez à ça un système de ravitaillement qui obligeait à penser en termes de lignes de front et de zones de contrôle plutôt qu’en simples bases, et vous avez un RTS obsédé par l’opérationnel, pas par l’APM.
Kohan n’était pas sans défauts : interface austère, esthétique terne, IA parfois entêtée. Mais en matière de design pur, c’est un des rares RTS qui osait contester les dogmes imposés par Blizzard et Ensemble. Aujourd’hui, le jeu n’a jamais eu droit à un remaster digne de ce nom et reste difficilement accessible hors vieilles boîtes et bidouilles. S’il mérite sa place ici, c’est précisément parce qu’il rappelle qu’au début des années 2000, la stratégie PC était bien plus expérimentale que ce qu’on imagine rétrospectivement.

Quand je vois un arbre de talents dans un MOBA ou un hack’n slash moderne, j’ai souvent un flash de Warlords Battlecry 3. On cite régulièrement Warcraft III comme matrice des « héros » en temps réel, mais cette série-là creusait le sillon RTS/RPG bien avant que le terme ne devienne vendeur. Le troisième épisode, sorti en 2004, en est l’aboutissement brut et foisonnant.
La formule : un RTS fantasy classique en apparence (récolte, bases, unités par dizaines), mais structuré autour d’un héros persistant que l’on trimballe de mission en mission. On choisit sa race, sa classe, ses spécialisations, on accumule compétences, objets, sorts, au point d’avoir, au bout de quelques heures, un monstre de personnalisation qui n’a rien à envier à un CRPG. Surtout, ce héros n’est pas qu’un bonus de fin de tech tree : il capture des mines, négocie avec des PNJ sur la carte, déclenche des quêtes secondaires en plein milieu d’une escarmouche.
C’est un jeu généreux, parfois trop : interface surchargée, équilibrage discutable entre ses dizaines de factions, réalisation déjà datée à sa sortie. Mais en termes d’hybridation, Warlords Battlecry 3 allait plus loin que la plupart de ses contemporains, ouvrant une voie qu’on retrouvera plus tard, épurée, dans certains mods et prototypes de MOBA. S’il reste dans l’ombre, c’est parce qu’il est sorti au moment précis où le RTS grand public commençait à se tasser. Il mérite qu’on le redécouvre, ne serait-ce que pour mesurer à quel point le genre s’est ensuite standardisé.

Chaque fois que je tombe sur une vieille affiche de métal ou une couverture de comics un peu kitsch, j’ai un souvenir précis : Julie, machette dans une main, fusil scié dans l’autre, bondissant dans les jardins aquatiques d’Eden. Heavy Metal: F.A.K.K. 2, c’est l’un des rares jeux PC de 2000 à assumer pleinement un imaginaire pulp, hérité du magazine et du film d’animation Heavy Metal, tout en tablant sur un gameplay d’action très maîtrisé.
Construit sur une version lourdement modifiée du moteur de Quake III, le jeu propose une vue à la troisième personne, un système de double empugnature (mêlée et tir combinés) et surtout des niveaux pensés comme des playgrounds verticaux. On alterne plateforme, puzzles légers, combats rapprochés nerveux, avec une grande attention portée aux animations de Julie : roulades, esquives, enchaînements à la machette. Le tout soutenu par une direction artistique bariolée, très loin du réalisme militaire qui envahira les années 2000.
Pourquoi est-il tombé dans le trou de mémoire ? Licence de niche, durée de vie courte, sortie la même année que des mastodontes comme Deus Ex ou No One Lives Forever, et aucun portage ni réédition moderne pour entretenir la flamme. Techniquement, il a aussi mal vieilli sur les OS récents sans patchs de fans. Pourtant, en le replaçant dans son contexte, on y voit un chaînon manquant entre le FPS PC pur et dur et l’action-aventure console plus cinématographique. Bref, une anomalie précieuse dans une époque en train de se normaliser.

Devant un déménagement, en voyant quelqu’un galérer avec un carton trop lourd, j’ai toujours un micro-réflexe absurde : tendre la main et imaginer une poussée télékinétique façon Second Sight. Sorti en 2004 sur PC et consoles par Free Radical, le studio de TimeSplitters, ce jeu d’infiltration-action psychique a été éclipsé par des noms plus clinquants, alors qu’il expérimentait des choses que peu de AAA ont osé retenter depuis.
On y incarne John Vattic, cobaye amnésique qui se réveille dans un hôpital militaire, doté de pouvoirs mentaux qu’il ne comprend pas. Le jeu alterne séquences d’infiltration « à la troisième personne » assez classiques (caches d’angle, cônes de vision, silencieux) et moments où les règles se brisent : projection astrale pour explorer une pièce voisine, contrôle mental d’un garde, jet télékinétique d’objets ou d’ennemis. Ce qui frappe, c’est la liberté laissée au joueur : on peut traverser certains niveaux presque sans tirer un coup de feu, ou au contraire en transformant chaque salle en terrain d’expérimentation sadique.
La narration, jouant sur l’alternance passé/présent, reste l’une des plus ambitieuses de cette vague d’action furtive du début des années 2000. Mais commercialement, Second Sight s’est retrouvé coincé : trop étrange pour les fans de Metal Gear, trop discret face à la concurrence directe de Psi-Ops, pas assez marketé. Les droits morcelés n’ont pas aidé à une éventuelle réédition. Il mérite pourtant sa place ici parce qu’il rappelle que l’infiltration peut être autre chose qu’une check-list de gadgets high-tech : un terrain de jeu pour des pouvoirs franchement dérangeants.

Les nuits d’autoroute, quand les lumières blanches des voitures filent comme autant de points de saut, j’ai souvent une musique de cantina galactique en tête et l’impression de piloter la Darkstar One. En 2006, à une époque où le space sim solo semblait moribond entre l’hégémonie d’EVE Online et la niche hardcore des séries X, Ascaron proposait un compromis étonnamment accessible.
Plutôt que de singer la complexité d’Elite ou de Falcon, Darkstar One mise sur un unique vaisseau modulable. On améliore coque, ailes, moteurs via des artefacts alien, on spécialise l’appareil en chasseur pur, en corvette de soutien ou en camion de fret blindé. Les commandes sont pensées pour le combo clavier/souris, avec des dogfights nerveux mais lisibles. Autour, une galaxie à hubs, des contrats de mercenaire, de contrebande ou d’escorte, une trame principale qui accepte qu’on la lâche pour aller miner un peu plus loin.
Le jeu souffre de répétitivité, de systèmes économiques un peu superficiels et d’une narration qui n’atteint jamais les sommets de la SF spatiale. Mais il a été, pour beaucoup de joueurs PC, un point d’entrée dans le genre, là où les vieilles reliques DOS intimidaient. S’il reste dans l’ombre aujourd’hui, c’est que la mémoire du space sim a été réécrite autour de quelques noms-clés, oubliant ces initiatives intermédiaires. Redécouvrir Darkstar One, c’est aussi mesurer le chemin entre Wing Commander et l’obsession contemporaine pour les bacs à sable infinis façon Star Citizen.

Le bruit sourd d’un avion qui décolle d’une base militaire me ramène instantanément aux catapultes de porte-vaisseaux de Starlancer. Sorti en 2000, fruit des travaux de Digital Anvil avec Chris Roberts aux commandes, ce space shooter voulait être au space opera ce que Wing Commander avait été pour la génération précédente : une campagne militaire sous stéroïdes, vol après vol.
On y enchaîne les sorties depuis des porte-vaisseaux massifs, en formation avec son escadrille, dans un univers où les grandes puissances terrestres se livrent une guerre larvée dans le système solaire. La mise en scène dynamique des briefings, les dialogues en plein combat, la possibilité de donner des ordres contextuels à ses ailiers, tout sent la volonté d’offrir une expérience quasi cinématographique, mais sans sacrifier le pilotage. Les missions jouent habilement sur la variété : escorte, reconnaissance, attaques coordonnées sur des capital ships, défense désespérée d’une base.
Le problème, c’est que Starlancer est arrivé au moment exact où le space shooter commençait à s’éteindre côté grand public, cannibalisé par la montée des FPS scénarisés et par les premières vagues de MMO. Son propre successeur spirituel, Freelancer, lui volera rapidement la vedette. Peu réédité, rarement cité, Starlancer mérite pourtant d’être remis au centre de la table quand on parle d’histoire du space combat : c’est l’un des derniers représentants classiques du genre, techniquement solide et étonnamment tendu, avant que la nostalgie ne prenne le relais.

Coincé dans un bouchon de nuit, entre néons et phares reflétés sur les façades vitrées, je revois les dômes de Callisto et les patrouilles turbulentes de G-Police. Sur PC comme sur PlayStation à la fin des années 90, ce jeu de Psygnosis proposait un fantasme alors inédit : être flic dans un futur à la Blade Runner, mais aux commandes d’un hélico VTOL blindé.
La grande réussite de G-Police, c’est son sentiment d’espace urbain confiné. On patrouille entre des gratte-ciels sous d’énormes dômes, avec une liberté de mouvement totale en trois dimensions, mais une visibilité limitée par la brume technologique de l’époque. Les missions mélangent contrôle de foule, poursuites, interventions musclées contre des gangs ou des méchas industriels en roue libre. Le pilotage demande un temps d’adaptation : gérer la translation, l’altitude et la rotation simultanément, c’est autre chose que de tourner autour d’un astéroïde dans un space sim classique.
Techniquement, le jeu poussait les machines de l’époque à bout, ce qui lui vaut aujourd’hui une réputation d’approximation sur PC (optimisation hasardeuse, contrôles capricieux sans joystick adapté). Mais en termes d’ambiance, peu de jeux ont égalé ce mélange de science-fiction corporatiste et de routine policière. S’il figure dans cette liste, c’est parce qu’il illustre une bifurcation manquée : celle d’un sous-genre « flic volant en milieu urbain » qui n’a jamais vraiment eu de descendance, alors que la base de design était là.

Le son sec d’un clavier mécanique me ramène immédiatement à des soirées passées à se partager un même clavier à deux sur One Must Fall 2097. Avant que les sticks arcade USB ne se démocratisent, ce jeu de Versus PC de 1994 était la preuve qu’on pouvait faire un vrai jeu de combat sur ordinateur, pensé pour la frappe au clavier plutôt que pour la manette six boutons.
Sa trouvaille : remplacer les karatékas traditionnels par des robots de combat (les HARs) pilotés à distance. On choisit un pilote avec ses caractéristiques (force, vitesse, endurance), un châssis de robot avec ses coups spéciaux, puis on gère sa carrière dans un mode Tournoi étonnamment ambitieux. On gagne de l’argent, on améliore les pièces, on affronte des adversaires toujours plus redoutables, avec une vraie boucle de progression qui mélange gestion et baston. Au niveau du ressenti, le jeu a ses propres timings, combos, enchaînements, très différents des clones de Street Fighter II de l’époque.
Visuellement, OMF 2097 accuse son âge, mais son rythme et son mode carrière lui donnent encore une identité forte. S’il a disparu des radars, c’est parce que l’histoire du Versus s’est écrite ailleurs, sur console et en arcade, laissant les expériences PC de côté. Le fait qu’il ait fini en freeware, jouable aujourd’hui via émulation, ne l’a paradoxalement pas remis dans la lumière : trop vieux pour les nouveaux joueurs, trop « PC-only » pour les historiens du Versus. Pourtant, il reste un jalon à part, qui prouve que le clavier peut, lui aussi, générer des souvenirs de baston mémorables.

Passer devant une salle info de lycée, voir quatre élèves entassés autour du même écran, suffit à faire remonter Little Fighter 2. Avant l’ère des indés Steam et des soirées local multiplayer très designées, ce beat’em up freeware de 1999 était le roi des PC de bibliothèque, des disquettes échangées en douce et des exécutables planqués dans un coin du disque dur.
Techniquement, c’est un jeu d’une simplicité désarmante : sprites 2D minimalistes, quelques arènes, un roster de personnages qui se battent tous avec le même schéma de commandes (directions + attaque pour sortir un coup spécial). Mais la magie opère grâce à l’échelle : jusqu’à quatre joueurs en local, huit combattants à l’écran avec l’IA, des modes mêlée, capture de drapeau, « stage » pseudo-scénarisé… et un chaos permanent qui transformait n’importe quelle salle de classe en arène de cris et de coups de clavier.
En termes de design, Little Fighter 2 annonçait quelque chose que l’on associe aujourd’hui à la scène indé : un jeu pensé pour le fun immédiat, gratuit, moddable, qui vit essentiellement par le bouche-à-oreille et les communautés de fans. Il n’a jamais intégré aucun « canon » officiel, n’a pas été réédité spectaculairement, et reste largement absent des rétrospectives. Pourtant, pour toute une génération de joueurs PC sans console, c’était leur jeu de baston multijoueur, celui qu’on pouvait embarquer sur une clé USB et lancer en douce sur n’importe quelle machine.

Sur smartphone, en alignant des unités dans Into the Breach ou un petit jeu tactique du moment, je revois souvent les hexagones froids de Battle Isle. Bien avant que le tour par tour ne revienne à la mode, la série de Blue Byte, débutée au début des années 90, proposait une approche très rigoureuse de la guerre mécanisée, quelque part entre le wargame de table et la stratégie grand public.
Le cœur de l’expérience, surtout dans les épisodes PC les plus aboutis, c’est la gestion de la logistique : carburant, munitions, lignes d’approvisionnement, météo. On ne « spamme » pas des tanks, on planifie des offensives, on sécurise des dépôts, on anticipe le tour où l’artillerie sera à court de shells. Les cartes, en hexagones, imposent une lecture presque géométrique du front, où chaque colline, chaque pont devient un point clé. Là où d’autres jeux de l’époque cherchaient la surenchère graphique, Battle Isle affichait une certaine froideur quasi-militaire.
Cette exigence lui a sans doute coûté une partie du grand public, surtout quand des titres plus « accessibles » comme Panzer General ou, plus tard, Advance Wars, ont repris certains codes en les allégeant. Ajoutez à cela une période de transition technique (DOS, puis Windows, puis 3D) et une absence de réédition moderne digne de ce nom, et la série a progressivement glissé dans une sorte de purgatoire historique. Si je la place ici, c’est parce qu’elle rappelle que la stratégie PC ne s’est pas construite uniquement autour de la construction de base en temps réel : il y a eu, dès les années 90, des propositions très pointues qui mériteraient aujourd’hui d’être recontextualisées plutôt que simplement archivées.
On pourrait multiplier les exemples : d’autres space shooters, des RPG excentriques, des simulateurs trop ambitieux pour leur époque. Mais ces dix jeux-là, de Kohan à Battle Isle, forment un bon échantillon de ce que notre mémoire collective laisse filer quand elle se contente de rejouer les mêmes classiques disponibles en un clic sur les boutiques modernes. Ils montrent une histoire du PC faite de bifurcations, de culs-de-sac brillants, d’expériences qui n’ont jamais eu droit au deuxième round qu’un remaster ou une suite offre parfois.
Les rejouer aujourd’hui demande souvent un peu de bonne volonté : récupérer une vieille boîte, fouiller les communautés de fans, accepter des résolutions bancales et des interfaces d’un autre âge. Mais c’est aussi ce qui fait leur valeur. Chaque fois que je les relance, je n’y cherche pas seulement la nostalgie ; j’y cherche des idées que le flux principal du jeu vidéo a laissées de côté. Et c’est là, pour un vieux joueur PC, la meilleure définition d’une véritable « perle cachée ».
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