The Witcher 3 : votre PC suffit-il pour le ray tracing ?

The Witcher 3 : votre PC suffit-il pour le ray tracing ?

La mise à jour next-gen de The Witcher 3 reste très jouable sans ray tracing, mais ses ambitions graphiques font grimper brutalement les besoins matériels.

The Witcher 3 n’est pas devenu un nouveau jeu, mais il peut mettre un vieux PC à genoux

Réponse directe : un PC qui faisait tourner The Witcher 3: Wild Hunt en 2015 ne fera pas nécessairement tourner confortablement sa version next-gen en 2026. CD PROJEKT RED n’a pas publié de titre autonome officiellement baptisé The Witcher 3 Remastered. Le jeu concerné est The Witcher 3: Wild Hunt – Complete Edition, enrichi par la mise à jour next-gen lancée le 14 décembre 2022. Dans l’usage courant, « remastered » désigne cette version modernisée, ses réglages Ultra+ et ses options de ray tracing.

La distinction n’est pas du pinaillage. Elle évite de mélanger les exigences officielles de la mise à jour next-gen avec des tableaux plus récents et beaucoup plus agressifs qui évoquent du path tracing, des RTX 5080, 60 images par seconde en 4K et de la génération d’images. Ces derniers scénarios ne correspondent pas aux exigences officiellement documentées pour l’édition PC actuelle. Pour cette version, CD PROJEKT RED fixe des objectifs clairs : 1080p à 30 ou 60 images par seconde sans ray tracing, puis 30 images par seconde avec ray tracing et mise à l’échelle en 1440p comme en 4K.

Le point qui frappe n’est pas la hausse des besoins minimums : une GTX 660 restait déjà un ticket d’entrée modeste en 2015. C’est l’écart entre le palier « élevé » fluide et le palier ray tracing qui mérite l’attention. Passer d’une GTX 1070 ou d’une Radeon RX 5700 à une RTX 3070 ou une RX 6700 XT pour viser seulement 30 images par seconde dit exactement ce que coûte l’éclairage moderne dans ce jeu. Les paysages de Velen restent magnifiques sans reflets calculés par lancer de rayons. Il convient de garder cette hiérarchie à l’esprit avant de transformer une simple reprise de jeu en chantier de mise à niveau.

Les configurations officielles : six paliers, deux philosophies

La fiche technique de CD PROJEKT RED sépare l’ancienne voie DirectX 11, utile pour les petites machines, des profils DirectX 12 qui donnent accès aux réglages next-gen. DirectX 12 n’est pas une coquetterie de menu : il est nécessaire pour les options graphiques modernes et pour le ray tracing. Windows 7 et Windows 8 ne subsistent que dans le profil minimal DirectX 11 ; un PC destiné à jouer avec les améliorations actuelles doit être sous Windows 10 ou Windows 11 en 64 bits.

Objectif viséRéglages et APIProcesseurCarte graphiqueMémoireEspace indiqué
1080p, 30 i/sBas, DirectX 11, sans RTCore i5-2500K ou A10-5800KGTX 660 ou Radeon HD 78706 Go50 Go
1080p, 30 i/sBas, DirectX 12, sans RTCore i5-2500K ou A10-5800KGTX 970 ou Radeon RX 4808 Go50 Go
1080p, 60 i/sÉlevé, DirectX 12, sans RTCore i5-8400 ou Ryzen 5 1600GTX 1070 ou Radeon RX 570016 Go50 Go
1080p, 30 i/sRay tracingCore i7-8700K ou Ryzen 5 3600RTX 3070 ou Radeon RX 6700 XT16 Go50 Go
1440p, 30 i/sRay tracing avec DLSS ou FSRCore i7-8700K ou Ryzen 5 3600RTX 3070 ou Radeon RX 6700 XT16 Go50 Go
4K, 30 i/sRay tracing avec DLSS ou FSRCore i7-9700K ou Ryzen 7 3700XRTX 3080 ou Radeon RX 6800 XT16 Go50 Go
Les cibles publiées sont des objectifs de configuration. Elles ne constituent pas une promesse de fréquence d’images identique dans chaque zone, avec chaque pilote ou chaque mod.

Ce tableau réclame une lecture attentive. Les lignes ray tracing n’annoncent pas 60 images par seconde. Elles visent 30 images par seconde, y compris avec une RTX 3080 ou une RX 6800 XT en 4K. L’industrie adore laisser le lecteur convertir mentalement « carte haut de gamme » en « fluidité haut de gamme ». Ici, ce raccourci est faux. Une RTX 3080 demeure une excellente carte, mais le ray tracing applique une facture massive à un moteur qui doit déjà afficher de très grandes étendues, une végétation dense, des villages chargés et des distances d’affichage accrues par le mode Ultra+.

Le palier le plus raisonnable pour beaucoup de joueurs reste donc le 1080p, élevé, 60 images par seconde, sans ray tracing. Une GTX 1070 ou une Radeon RX 5700, épaulée par 16 Go de mémoire vive et un Core i5-8400 ou un Ryzen 5 1600, représente une base bien plus accessible. Cela ne signifie pas que l’image devient austère. La mise à jour next-gen apporte des textures, des feuillages, des effets atmosphériques, des paramètres Ultra+ et une meilleure densité visuelle même lorsque les calculs de lumière par rayons restent désactivés.

Le ray tracing change l’ambiance, pas les règles de la physique

Dans The Witcher 3, le ray tracing intervient notamment sur l’illumination globale, l’occlusion ambiante, les ombres et les reflets selon les réglages activés. Son apport est réel dans les intérieurs, sous les frondaisons ou à proximité des surfaces humides : la lumière relie mieux les objets entre eux, les coins sombres gagnent en profondeur et certaines scènes cessent d’avoir ce léger aspect d’éclairage « posé » que les moteurs de l’ère PlayStation 4 et Xbox One connaissent bien.

Mais ce n’est pas une métamorphose constante. En chevauchant sur une route ensoleillée de Velen, à vitesse normale et en plein combat, la différence peut devenir secondaire face à un framerate plus stable. C’est un constat ancien. Les premiers effets de bump mapping faisaient rêver sur PC au tournant des années 2000, puis les ombres dynamiques ont été vendues comme la frontière absolue. Chaque génération possède son effet-phare. Le ray tracing est plus fondamental que beaucoup de ces artifices, car il améliore réellement le comportement de la lumière. Il ne devient pas pour autant gratuit, ni indispensable à chaque seconde de jeu.

CD PROJEKT RED place d’ailleurs ses propres cibles à 30 images par seconde avec RT. C’est une position honnête sur le papier, même si elle heurte les habitudes d’un joueur PC équipé d’un écran 120 ou 144 Hz. À 30 images par seconde, les panoramas restent contemplatifs, les dialogues ne souffrent pas, mais les déplacements de caméra et les combats nerveux perdent cette netteté de réponse que procure le 60 i/s. Le choix pertinent dépend moins du prestige de la case « RT » que du type d’expérience recherché.

Le ray tracing en 1440p et en 4K suppose explicitement DLSS ou FSR. Cela signifie que l’écran peut afficher 2 560 × 1 440 ou 3 840 × 2 160 pixels, tandis que le moteur calcule l’image à une définition interne inférieure avant reconstruction. Ce n’est ni une fraude ni un détail technique. C’est l’équilibre qui rend ces profils réalisables. L’époque où l’on opposait brutalement « natif » et « faux 4K » est derrière nous : les algorithmes de reconstruction sont devenus des outils ordinaires du rendu PC. En revanche, la qualité du résultat dépend du mode choisi, du mouvement et des détails très fins, en particulier la végétation, les cheveux et certains grillages.

Screenshot from The Witcher 3: Wild Hunt Remastered
Screenshot from The Witcher 3: Wild Hunt Remastered

Path tracing et génération d’images : ne pas confondre démonstration et exigence officielle

Le path tracing pousse le principe plus loin que le ray tracing classique en simulant davantage de rebonds lumineux. Il peut donner une cohérence remarquable aux scènes, mais son coût est encore plus brutal. Les exigences officielles disponibles pour The Witcher 3: Wild Hunt – Complete Edition ne définissent pas de palier distinct de path tracing. Elles documentent le ray tracing, avec DLSS ou FSR pour les profils 1440p et 4K.

Des chiffres associés à une supposée édition « Remastered » évoquent une RTX 5080 à 4K, DLSS en mode Performance et path tracing : environ 30 images par seconde sans génération d’images, puis environ 59 images par seconde une fois cette dernière activée. Une autre mesure avance 44 images par seconde sans HairWorks, puis 80 images par seconde avec génération d’images. Ces données ne décrivent pas le profil officiel de la Complete Edition et ne doivent pas servir de guide d’achat pour celle-ci. Elles montrent toutefois un mécanisme très connu : la génération d’images peut afficher beaucoup plus d’images à l’écran, sans réduire le coût de calcul de l’image de base.

Cette nuance compte. Une base lente produit une latence de commande plus élevée et laisse davantage de place aux défauts de reconstruction : détails qui vibrent, contours instables, textures du sol qui accrochent visuellement ou éléments fins déformés pendant un mouvement rapide. La génération d’images est extrêmement utile lorsque le framerate initial est déjà sain. Elle est beaucoup moins convaincante lorsqu’elle sert à maquiller un rendu path tracing qui tourne à la limite. L’expérience des premières solutions de fluidification sur téléviseurs l’a déjà démontré il y a longtemps : ajouter des images ne remplace pas la réactivité de l’image source.

Ultra+, processeur et mémoire : les composants que le slogan « 4K » oublie

Une erreur fréquente consiste à ne regarder que la carte graphique. Or le tableau officiel augmente aussi le niveau de processeur entre le ray tracing 1080p/1440p et le ray tracing 4K. Le Core i7-8700K ou le Ryzen 5 3600 passe à un Core i7-9700K ou un Ryzen 7 3700X. À première vue, cela surprend : la 4K paraît être une affaire de GPU. Dans un monde idéal, elle le serait presque exclusivement. Mais les mondes ouverts ne sont pas idéaux.

Le processeur prépare la géométrie, l’intelligence artificielle, les scripts, les appels de rendu et les données de la scène. Le préréglage Ultra+ augmente la distance d’affichage et enrichit le décor. Novigrad, les zones de végétation, les foules et les combats où les effets s’empilent ne sollicitent pas tous le PC de la même manière. Un GPU récent associé à un processeur ancien peut fournir une moyenne flatteuse dans un benchmark isolé puis livrer des chutes de fluidité exactement là où la caméra pivote, où un combat débute ou où la ville devient dense.

Les 16 Go de RAM du profil recommandé et de tous les profils ray tracing doivent être considérés comme un plancher réaliste. Le jeu peut se lancer avec moins sur certaines configurations, mais Windows, les lanceurs, le navigateur ou un outil de capture consomment eux aussi de la mémoire. Les joueurs qui utilisent des packs de textures, des mods visuels et plusieurs applications en arrière-plan ont intérêt à disposer de 32 Go. Ce n’est pas une exigence officielle supplémentaire ; c’est une marge de confort qui évite de bâtir une machine moderne sur le minimum strict.

La mémoire vidéo appelle la même prudence. CD PROJEKT RED publie des modèles de cartes graphiques plutôt qu’un seuil de VRAM par palier. Il serait donc imprudent d’inventer une quantité « obligatoire ». Dans la pratique, une carte dotée de plus de mémoire vidéo garde une marge utile lorsque les textures, le ray tracing et la résolution se combinent, surtout avec des mods. Les possesseurs de cartes à capacité réduite doivent privilégier la stabilité : baisser les textures d’un cran ou désactiver le ray tracing est souvent plus intelligent que laisser le système échanger continuellement des données avec la mémoire centrale.

Stockage : 50 Go officiels, mais prévoir une marge sérieuse

Le chiffre officiel est simple : 50 Go d’espace disque pour tous les profils publiés, du minimum DirectX 11 aux configurations ray tracing 4K. Il n’existe pas de distinction officielle entre Steam, GOG.com et l’Epic Games Store dans cette fiche. Les besoins graphiques ne changent pas non plus le volume de stockage indiqué : le ray tracing augmente surtout la charge de calcul, pas le poids fondamental des fichiers du jeu.

Il faut néanmoins éviter de lire « 50 Go » comme une promesse selon laquelle le disque ne verra jamais plus de 50 Go occupés. L’installation télécharge des données, décompresse des archives et peut créer des fichiers temporaires. Les mises à jour ont besoin d’espace pour remplacer des fichiers existants. Les langues additionnelles, les sauvegardes, les captures et les mods ajoutent leur propre empreinte. Des valeurs de 60 Go sur Steam et de 95 Go d’espace libre sur l’Epic Games Store ont circulé, mais elles ne sont pas confirmées par les exigences officielles de la Complete Edition. Elles peuvent décrire une autre compilation, une marge de téléchargement ou une condition propre à un installateur.

Screenshot from The Witcher 3: Wild Hunt Remastered
Screenshot from The Witcher 3: Wild Hunt Remastered

La recommandation pratique est donc moins spectaculaire que les chiffres contradictoires : réserver 80 à 100 Go libres sur le SSD qui accueillera le jeu si la machine le permet. Cela ne transforme pas 50 Go en exigence officielle ; cela protège l’installation contre les mises à jour et l’encombrement progressif du système. La fiche technique ne rend pas le SSD obligatoire, mais le choisir reste pertinent. Les temps de chargement et la régularité du streaming de données bénéficient généralement d’un stockage moderne, surtout dans un jeu qui charge continuellement des zones, des textures et des éléments de décor à grande échelle.

Quel réglage choisir selon votre PC

Pour un PC ancien équipé d’une GTX 660 ou d’une Radeon HD 7870, la voie raisonnable est DirectX 11, 1080p bas et 30 images par seconde. Ce n’est pas la version visuelle qui fera s’arrêter un visiteur devant l’écran, mais le cœur du jeu reste intact : les quêtes, les extensions, les combats et l’écriture n’ont pas besoin d’un reflet ray tracé pour fonctionner. Ce profil a précisément le mérite de maintenir l’aventure accessible à des configurations qui ont largement dépassé leur cycle commercial.

Les machines avec GTX 970 ou Radeon RX 480 peuvent passer en DirectX 12 au réglage bas, toujours autour de 30 images par seconde. C’est un compromis à adopter pour profiter de la branche moderne sans exiger le niveau de puissance du réglage élevé. Ici, mieux vaut viser une image stable qu’empiler les curseurs. Les paramètres qui pèsent lourd, comme la densité de végétation et la distance d’affichage, ont plus d’influence pratique que certaines options décoratives.

La GTX 1070 ou la Radeon RX 5700 marque le premier palier réellement confortable : 1080p élevé à 60 images par seconde, ray tracing coupé. C’est le réglage conseillé à la majorité des joueurs qui recherchent une expérience nette et réactive. Ceux qui possèdent une carte plus récente de milieu de gamme peuvent partir de cette base, activer quelques paramètres Ultra+ et surveiller les zones les plus lourdes. Une fluidité stable à 60 i/s améliore le jeu plus souvent qu’un ensemble de reflets coûteux.

Une RTX 3070 ou une RX 6700 XT ouvre le palier ray tracing officiel en 1080p à 30 i/s, ainsi qu’en 1440p à 30 i/s avec DLSS ou FSR. Ce choix s’adresse aux joueurs sensibles à l’ambiance lumineuse et disposés à accepter un rythme plus cinématographique. L’écran a son importance : sur un téléviseur 60 Hz, verrouiller proprement à 30 i/s peut être cohérent. Sur un moniteur gaming rapide, le sacrifice se ressent davantage.

Enfin, une RTX 3080 ou une RX 6800 XT accompagnée d’un Core i7-9700K ou d’un Ryzen 7 3700X vise la 4K avec ray tracing, DLSS ou FSR et une cible de 30 i/s. C’est le profil prestige, pas le profil de confort universel. Il est destiné à une image très détaillée sur grand écran, non à une démonstration de 120 images par seconde. Les amateurs de haute fréquence ont intérêt à réduire la définition de rendu ou à désactiver le ray tracing afin de retrouver la réponse immédiate d’un framerate plus élevé.

Un bilan technique plus lucide que le mot « remaster »

La mise à jour next-gen de The Witcher 3 est ambitieuse parce qu’elle tente de prolonger la vie d’un jeu de 2015 sans abandonner les configurations modestes. La coexistence de DirectX 11, DirectX 12, préréglages classiques, Ultra+ et ray tracing donne de la souplesse, mais elle rend le menu plus complexe qu’il ne devrait l’être. Un joueur peut facilement confondre résolution de sortie et résolution de rendu, ray tracing et path tracing, ou objectif à 30 i/s et garantie de 60 i/s.

Le bon réflexe consiste à partir de l’objectif officiel correspondant à sa machine, puis à ajuster un seul groupe de paramètres à la fois. Désactiver le ray tracing procure le plus grand gain immédiat. Baisser quelques options Ultra+ aide à préserver la régularité dans les scènes ouvertes. DLSS et FSR deviennent essentiels dès le ray tracing en haute définition. Les mods doivent être réintroduits progressivement, car ils peuvent augmenter à la fois la consommation mémoire, la charge GPU et l’espace disque sans respecter les compromis prévus par CD PROJEKT RED.

L
Lan Di
Publié le 29/09/2026
15 min de lecture
Tech
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