The Witcher 3 Remastered : le patch 5.01 corrige la PS5 sans chiffrer les gains

The Witcher 3 Remastered : le patch 5.01 corrige la PS5 sans chiffrer les gains

Corriger une limite de fréquence d’images n’est pas annoncer une nouvelle cible de performance. C’est la distinction essentielle derrière le patch 5.01 de The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered : sur PS5 standard, CD Projekt RED rectifie le fonctionnement des modes graphiques, tandis que PS5 et Xbox Series X|S gagnent trois commandes visuelles. L’intérêt est concret, mais le discours doit rester précis : aucun résultat chiffré ne permet de promettre davantage d’images par seconde.

  • PS5 standard : les limites de fréquence d’images incorrectes sont corrigées, sans détail des valeurs avant et après.
  • Réglages visuels : les interrupteurs Bloom, Light Shafts et Depth of Field donnent davantage de contrôle sur le rendu.
  • PC : la résolution dynamique passe sur désactivé par défaut et les fonctions graphiques incompatibles avec le GPU sont mieux encadrées.
  • Gameplay : l’esquive, les huiles automatiques et les bateaux reçoivent des corrections qui comptent davantage qu’un simple changement esthétique.

Sur PS5, rétablir le bon comportement avant de promettre mieux

Le correctif des plafonds de fréquence concerne explicitement la PS5 de base. Il ne faut donc pas le transformer en amélioration identique sur Xbox Series X ou Series S. Ces consoles bénéficient d’optimisations générales, mais aucun gain moyen, minimum ou par mode graphique n’est fourni.

Le patch corrige également la réinitialisation des paramètres PS5 à chaque lancement. Ce détail est moins spectaculaire qu’une promesse de fluidité, mais il touche directement à la fiabilité de l’expérience : un réglage qui ne survit pas au redémarrage oblige le joueur à vérifier continuellement son jeu plutôt qu’à y jouer.

La question à adresser à la communication de CD Projekt RED est donc précise : quelles limites étaient incorrectes, et quelles valeurs sont désormais appliquées dans chaque mode ? Sans cette réponse, parler de « nouveaux modes » ou annoncer un nombre d’images par seconde serait inventer ce que les informations disponibles ne disent pas.

Trois interrupteurs ne constituent pas un benchmark

Les options Bloom, Light Shafts et Depth of Field arrivent dans les paramètres graphiques sur consoles, ainsi que sur PC. Elles contrôlent respectivement les halos lumineux, les rayons de lumière visibles dans l’atmosphère et le flou de profondeur de champ. Elles permettent surtout de choisir une image plus ou moins chargée en effets.

Screenshot from The Witcher 3: Wild Hunt Remastered
Screenshot from The Witcher 3: Wild Hunt Remastered

Le patch retouche aussi le bloom, la restitution des valeurs lumineuses, l’éclairage des personnages, le ray tracing et le path tracing. Il faut distinguer ces modifications du rendu des nouveaux interrupteurs : désactiver un effet est un choix de présentation, pas une garantie de performance. Leur coût individuel en images par seconde n’est pas documenté.

C’est un schéma classique des mises à jour techniques : rendre un effet facultatif répond au besoin de contrôle, sans démontrer que son rendu révisé conviendra à tous. Ici, l’enthousiasme est justifié pour la liberté supplémentaire, pas pour une amélioration universelle de l’image.

Sur PC, la cohérence des réglages devient prioritaire

La résolution dynamique est désormais désactivée par défaut. Après installation, ce paramètre mérite donc une vérification : son état influence la manière dont le jeu ajuste la résolution pour répondre à la charge graphique. Le patch corrige aussi son affichage après un changement d’anticrénelage et empêche le réglage de qualité GTAO de se réinitialiser au redémarrage.

Autre réparation importante : les préréglages ne doivent plus activer DLSS ou XeSS sur un GPU ne prenant pas en charge la fonction sélectionnée. Le mécanisme corrigé est celui de la validation matérielle. Il ne rend évidemment pas une carte incompatible soudainement compatible ; il évite qu’un profil graphique lui impose un réglage inadapté.

Screenshot from The Witcher 3: Wild Hunt Remastered
Screenshot from The Witcher 3: Wild Hunt Remastered

Les corrections les plus utiles se trouvent aussi dans les combats

Le délai involontaire de réponse à l’esquive est corrigé, tout comme la collision de Geralt avec des ennemis morts après une exécution avec Aard. L’application automatique des huiles fonctionne désormais entre les sessions. Les bateaux ne doivent plus se déplacer sans contrôle ni ignorer les collisions avec le terrain.

S’ajoutent la réflexion des dégâts pour la compétence de bouclier explosif, l’affichage corrigé du bonus de Synergie et la réparation du volume des voix sur consoles après navigation dans le menu pause. Ce sont des corrections de comportement, pas des embellissements : elles rétablissent la prévisibilité des commandes et des systèmes.

À surveiller : persistance des réglages et mesures comparables

La chronologie fournie situe la sortie autour du 8 octobre 2026, avec des mises à jour de support jusqu’au 11 octobre ; elle ne permet pas de fixer une date unique incontestable pour toutes les plateformes. Le périmètre décrit couvre PC, PS5 et Xbox Series X|S. Il ne faut pas en déduire un calendrier ni un contenu précis pour un correctif Switch 2.

Après installation, les vérifications utiles sont simples : contrôler les trois effets visuels, relancer le jeu pour vérifier la conservation des paramètres et examiner la résolution dynamique sur PC. Pour juger les optimisations, je surveillerai surtout des mesures de régularité des images dans des scènes identiques. Le patch 5.01 apporte des corrections concrètes ; une hausse mesurable des performances reste à établir.

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Lan Di
Publié le 11/10/2026
5 min de lecture
Actualité
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