
Un PvPvE de FromSoftware ne peut pas se contenter de mettre huit joueurs dans une arène, d’y ajouter des monstres et de compter les survivants. The Duskbloods le comprend visiblement : son système de matchs classés doit empêcher les nouveaux venus de servir de réserve de victoires aux vétérans. Hidetaka Miyazaki ne promet donc pas seulement une compétition ; il promet une courbe d’apprentissage sociale contrôlée. C’est moins spectaculaire qu’un nouveau boss, mais c’est probablement la décision qui déterminera si l’exclusivité Nintendo Switch 2 tient au-delà de ses premières semaines.
Dans Dark Souls puis Elden Ring, l’asymétrie entre un nouveau joueur et un habitué pouvait faire partie du folklore : une invasion injuste, une arme absurde, un adversaire qui connaissait chaque animation. Ce modèle fonctionne quand le multijoueur reste une couche imprévisible autour d’une aventure solo. Il devient beaucoup plus fragile lorsque le jeu entier repose sur des matchs répétés, des classements et des saisons.
The Duskbloods, prévu en 2026 sur Nintendo Switch 2, choisit une architecture différente. Miyazaki, président de FromSoftware et directeur du projet, confirme des matchs classés, des classements publics et un système saisonnier. Les paramètres exacts restent à définir : aucune information précise n’a été donnée sur le placement initial, le calcul du niveau de compétence, les gains et pertes de rang ou le rythme des remises à zéro. Mais le principe est clair : éviter que l’écart de maîtrise ne transforme chaque arrivée tardive en punition.
Le pattern porte un nom : la protection de l’entrée de population. Tous les jeux compétitifs en ont besoin, mais beaucoup l’installent trop tard, une fois que les nouveaux comptes désertent déjà les files. FromSoftware tente de l’intégrer dès la conception. La question inconfortable à poser à l’équipe est désormais celle-ci : un classement suffisamment strict pour protéger les débutants laissera-t-il des temps d’attente acceptables sur une seule plateforme, la Switch 2 ?

Le studio ne compte pas uniquement sur le matchmaking pour rendre ses parties respirables. Huit joueurs, appelés Bloodsworn, entrent dans chaque match ; mourir n’entraîne pas une élimination immédiate, et les Kin peuvent revenir après un temps de recharge. Les affrontements se déroulent en trois phases, avec des éliminations après les deuxième et troisième étapes, jusqu’à une finale à trois. Une partie complète dure environ 30 minutes, chaque phase tournant autour de huit minutes.
La mécanique de Virtue est le véritable amortisseur. Elle agit comme un total de points de victoire et peut être gagnée en PvP comme en PvE. Vaincre des trespassers, participer à certains événements de carte ou conclure des alliances temporaires peut donc compter, sans exiger du joueur qu’il batte systématiquement les meilleurs combattants du serveur. Lors des rituels, des zones de capture à la manière d’un roi de la colline, prendre un point exige environ dix secondes d’interaction et expose le joueur. Un rival peut ensuite voler ce point, récupérer la Virtue associée et faire basculer l’affrontement.
Cette structure explique pourquoi Miyazaki refuse l’étiquette de PvPvE classique. Le jeu ne distribue pas seulement des cibles : il crée des intérêts provisoirement compatibles. Le système de Sigil attribue des objectifs propres aux personnages, parfois coopératifs, parfois antagonistes envers un joueur précis. L’Alliance permet aussi de s’associer contre les trespassers avant de se briser lors de la phase finale. C’est une transposition d’idées de jeu de plateau dans un jeu d’action rapide, avec sprint infini, quadruple saut et dash aérien. L’ambition est réelle ; la lisibilité en pleine partie devra l’être tout autant.
Le test réseau fermé, organisé du 21 au 24 août sur Switch 2, devait précisément mesurer cette promesse à huit joueurs. La session inaugurale a pourtant été fermée prématurément en raison de problèmes de serveurs. Ce n’est pas un détail embarrassant à glisser sous le tapis : un matchmaking fondé sur le niveau a besoin d’une population connectée, de données fiables et de serveurs capables de maintenir les matchs. Sans cela, la protection des nouveaux joueurs devient théorique, car le système devra élargir ses critères ou laisser attendre les participants.

FromSoftware prévoit dix Bloodsworn au lancement, contre six disponibles dans la version de test. Le studio envisage aussi des interactions entre anciens et nouveaux joueurs, notamment par la personnalisation d’événements, des apparitions rares liées à la présence de vétérans et des préférences d’Alliance pour les hauts rangs. Ces pistes ne sont pas encore des fonctions confirmées. Elles révèlent néanmoins une intention plus intéressante qu’un simple tableau de scores : donner une utilité sociale au joueur expérimenté au lieu de le laisser écraser la file des débutants.
Le prochain indicateur décisif ne sera pas une nouvelle bande-annonce. Ce sera la manière dont FromSoftware expose les règles de rang et corrige l’infrastructure après le test réseau. Il faudra notamment connaître le fonctionnement des saisons, la séparation éventuelle des groupes de niveau et la place réelle du duo, où deux joueurs partagent leurs points de Virtue. Si ces fondations tiennent, The Duskbloods pourrait éviter l’erreur classique des jeux compétitifs exigeants : confondre difficulté maîtrisée et accès réservé aux habitués.
The Duskbloods intégrera des matchs classés afin de rapprocher les nouveaux joueurs de concurrents comparables. Ce choix s’accorde avec Virtue, les Sigil et les objectifs PvE, qui évitent de réduire chaque match à une succession de duels. La priorité immédiate reste cependant la stabilité des serveurs : sans elle, aucune promesse de matchmaking équitable ne résistera au lancement.
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