
Pour obtenir le Platine de The Blood of Dawnwalker sur PS5, il faut terminer au moins une fin complète en difficulté Duelista tout en sauvant les habitants de Laslea. Ce n’est pas une recommandation pour les amateurs de défi : c’est la condition du trophée Or « Uphill Battle », lui-même obligatoire pour débloquer le Platine « Every Last Drop ». Baisser la difficulté au mauvais moment peut donc transformer un run de 40 à 60 heures en nettoyage beaucoup plus long.
Le piège vient du fait que The Blood of Dawnwalker autorise le changement de difficulté depuis le menu des options à n’importe quel moment. Le jeu ne vous pénalise pas immédiatement, mais le trophée exige une partie menée en Duelista du début jusqu’à la fin concernée. Avec son prologue chronométré, ses quêtes à embranchements et son cycle jour-nuit segmenté, ce RPG de Rebel Wolves ne se traite pas comme un simple monde ouvert où l’on remet les choix sensibles à plus tard.
La règle pratique est simple : sélectionnez Duelista à la création de votre sauvegarde, puis conservez ce preset jusqu’à l’obtention d’une première fin complète avec Laslea sauvée. Dans certains menus localisés, cette difficulté peut apparaître sous une variante de nom comme « Duellante » ou « Pojedynek », mais il s’agit bien du niveau le plus élevé prévu par le jeu.
Le trophée Or « Uphill Battle » demande de finir l’histoire en sauvant les habitants de Laslea sur le preset Duelista. Sauver la ville en Historia, Équilibrada ou Défiant ne suffit pas. À l’inverse, arriver à la fin en Duelista après avoir abaissé la difficulté au cours de la campagne est une prise de risque inutile : pour un Platine propre, considérez votre premier run narratif complet comme un engagement verrouillé sur Duelista.
| Preset | Impact sur les combats | Utilité dans un plan Platine |
|---|---|---|
| Historia | Ennemis moins résistants et moins agressifs, fenêtre de parade parfaite plus large, aides de blocage plus tolérantes. | Très bon pour découvrir les autres fins après le trophée Or, mais ne valide pas « Uphill Battle ». |
| Équilibrada | Palier central entre accessibilité et gestion des systèmes de combat. | Ne remplace pas Duelista pour la fin liée à Laslea. |
| Défiante | Approche plus exigeante que le réglage standard, sans correspondre au verrou du trophée Or. | Utile pour s’entraîner, sans intérêt pour valider le prérequis Platine. |
| Duelista | Ennemis plus endurants et agressifs, combos plus fréquents, parade parfaite plus stricte. | Indispensable pour une fin complète avec Laslea sauvée et le trophée « Uphill Battle ». |
Le bon réflexe : ne confondez pas la possibilité de modifier la difficulté avec l’absence de conséquence pour les trophées. Le menu Options → Difficulté sert parfaitement au nettoyage après votre première fin Duelista. Avant cela, n’y touchez pas.
Dans beaucoup d’action-RPG, un niveau de difficulté supérieur se résume à gonfler les points de vie ennemis. Ici, Duelista agit aussi sur le comportement adverse. Les ennemis mettent davantage la pression, poursuivent plus volontiers, enchaînent leurs attaques et punissent les tentatives de soin ou de repositionnement trop évidentes. La marge laissée aux parades parfaites est plus courte, ce qui force à lire l’amorce d’une animation plutôt qu’à réagir au dernier instant.
Cette différence compte particulièrement dans les combats serrés, les vagues d’adversaires et les affrontements de quête où la caméra peut être gênée par le décor. Le système repose sur l’endurance, l’esquive, les contres directionnels et l’alternance entre les capacités du héros vampirique. En Duelista, vider sa barre d’endurance avec trois attaques inutiles est souvent plus dangereux qu’encaisser un coup : vous perdez alors votre sortie de secours face à un ennemi qui prolonge son combo.

Le jeu permet aussi de régler séparément la difficulté RPG — vie, dégâts et endurance — et la difficulté action, qui touche notamment la vitesse d’attaque adverse et l’exigence des parades parfaites. Pour votre run protégé, restez sur le preset Duelista sans le bricoler. Les réglages fins sont excellents pour adapter une partie secondaire, mais le trophée vise explicitement le preset, pas une interprétation personnalisée de celui-ci.
Le début de The Blood of Dawnwalker ne sert pas seulement à présenter Coen et la Carpathie du XIVe siècle. Il apprend le système qui rend le Platine délicat : le temps est une monnaie. Chaque journée est divisée en huit segments. Les activités et quêtes marquées d’un sablier font avancer cette jauge, et une fois les huit segments remplis, la nuit commence sans possibilité de revenir en arrière.
Ce mécanisme est plus important que le niveau de votre équipement au début de partie. Pendant la séquence du prologue, plusieurs choix de détour coûtent du temps réel dans la progression de la journée. Durant « Dépérissement », aider pendant l’orage après la chute de l’arbre qui détruit l’abri d’Anka consomme un segment supplémentaire. Ce n’est pas forcément un mauvais choix narratif, mais il faut le payer en connaissance de cause.
La quête « Au plus profond » illustre encore mieux le danger : chercher Lazar après cinq segments de temps le condamne, tandis qu’une recherche effectuée à quatre segments ou moins le laisse en vie. Ce type d’échec est précisément ce qui rend une première partie improvisée risquée pour le Platine. Le jeu signale les activités qui font avancer l’horloge ; prenez l’habitude de vérifier leur coût avant de partir explorer une cabane, suivre un marqueur secondaire ou régler un conflit de village.
Ne mélangez pas non plus toutes les quêtes à conséquences. « Perturbée », près du cimetière à l’extérieur de l’église, vous demande de gérer l’affaire du crucifix en argent volé sur la tombe du petit-fils de Krina. « En fuite » propose des récompenses différentes autour du cochon perdu. « Blasphème » modifie vos gains selon votre position face à Premisel. Ces choix servent à façonner votre partie, mais ils ne doivent pas vous faire oublier l’objectif principal : préserver la route qui mène au sauvetage de Laslea.
« Uphill Battle » ne se débloque pas en gagnant un combat isolé. Laslea doit être sauvée au terme de l’histoire, ce qui demande de réussir les arcs liés aux habitants et d’éviter les échecs critiques dans les quêtes de la ville. Le jeu est construit comme un bac à sable narratif : les décisions, les personnes sauvées et le temps consacré aux urgences ont des répercussions. C’est une force du RPG, mais aussi la raison pour laquelle environ 19 trophées peuvent être manqués.

La méthode fiable consiste à traiter chaque quête urgente de Laslea comme prioritaire sur les détours de progression. Les trésors, l’expérience et les recettes sont utiles, mais ils ne compenseront jamais une branche narrative fermée par l’horloge. Le trésor gardé par un ours après le repaire de bandits, par exemple, rapporte 100 XP, 100 Daenerius, une recette de pâte de vigueur mineure, un bol doré et un long couperet poli. C’est un détour rentable, pas une urgence à placer avant une mission marquée par un sablier.
Avant la quête finale, créez impérativement une sauvegarde manuelle distincte et conservez-la. Trois boss principaux vous séparent de la conclusion, puis plusieurs fins incompatibles deviennent accessibles. Votre première conclusion doit être celle qui valide le sauvetage de Laslea en Duelista. Une fois « Uphill Battle » obtenu, cette sauvegarde sert à rejouer les conclusions contradictoires sans refaire toute la campagne.
Après le déblocage d’« Uphill Battle », vous pouvez enfin réduire la difficulté pour le nettoyage. C’est le moment d’utiliser Historia ou un réglage plus confortable afin de récupérer les fins alternatives, les trophées de choix exclusifs et les combats que vous ne souhaitez pas répéter sous pression. La plupart des autres trophées ne demandent pas Duelista.
Cette séparation entre run de validation et run de nettoyage est la clé. Chercher toutes les conclusions avant d’avoir sécurisé le trophée Or, ou baisser la difficulté pour un boss frustrant avant la première fin, sont les deux erreurs qui coûtent le plus cher. Le système encourage naturellement l’expérimentation ; le Platine, lui, demande de repousser cette liberté jusqu’à ce que votre fin Duelista soit enregistrée.
Le Platine PS5 compte 47 trophées : 1 Platine, 3 Or, 5 Argent et 38 Bronze. Prévoyez entre 40 et 60 heures pour un 100 % propre, avec une difficulté globale autour de 5/10. Ce n’est pas un Platine réservé aux spécialistes des jeux d’action, mais il exige une partie attentive au temps, aux sauvegardes et aux conséquences des quêtes. Sur PC, Steam propose 46 succès, sans trophée Platine, même si les mêmes presets de difficulté et systèmes de jeu sont présents.
Retenez surtout ceci : commencez en Duelista, gardez ce réglage jusqu’à une fin complète avec Laslea sauvée, surveillez chaque sablier du prologue et du monde ouvert, puis faites une sauvegarde manuelle avant la conclusion. Une fois « Uphill Battle » sécurisé, The Blood of Dawnwalker redevient beaucoup plus souple pour explorer ses autres embranchements et vider la liste des trophées restants.
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