
En à peine quelques mois, 2026 a déjà livré suffisamment de gros morceaux pour rappeler les millésimes les plus chargés des années 2010. Entre suites de licences bien installées, remakes de classiques d’horreur et ovnis indés qui n’auraient jamais existé à l’époque des cartouches 16 bits, on voit se dessiner une année où les genres cohabitent sans se marcher dessus.
Cette sélection rassemble 11 jeux déjà sortis en 2026 et notés au moins 8/10 par la presse internationale, notamment IGN, qui tient un baromètre assez révélateur des sorties multi‑plateformes. Ce n’est pas un palmarès définitif de fin d’année, mais un instantané : ces titres ont suffisamment marqué les premiers mois pour mériter qu’on s’y attarde, que ce soit par une idée de design bien sentie, une exécution exemplaire d’une formule connue ou un vrai coup de volant dans une série.
Les numéros qui suivent ne sont pas un classement gravé dans le marbre, mais un ordre de lecture. Pour chaque jeu, je reviens sur ce qui le distingue, ce qu’il apporte dans son genre avec le recul de plusieurs décennies de pad en main, et aussi là où il reste en retrait. On y croise de l’open world soulslike, du survival horror à l’ancienne, de la baston 2D pointue, mais aussi un simulateur de village Pokémon et un roguelike de… reproduction de chats. Après quarante ans de jeu vidéo, voir un tel écart de propositions dans une même année reste, en soi, une bonne nouvelle.

Dans un genre soulslike saturé au point où beaucoup de copies se confondent, la série Nioh a toujours eu une identité nette : un système de combat hyper technique, où la gestion de la posture, de la stamina (le Ki) et des contres fait foi, et une obsession pour le theorycrafting digne des hack’n slash PC des années 2000. Nioh 3 ne renie rien de cet héritage, mais se permet un pari risqué : basculer vers une structure en monde ouvert au lieu de la mosaïque de missions de ses aînés.
Sur le papier, l’open world était le meilleur moyen de diluer la densité fabuleuse mais parfois étouffante de Nioh 1 et 2. Dans les faits, d’après les premiers tests, cette nouvelle structure n’est pas parfaite – quelques creux de rythme, quelques zones moins inspirées – mais elle offre ce que FromSoftware n’a jamais complètement assumé dans Elden Ring : un terrain de chasse pensé d’abord pour le combat, ensuite pour la contemplation. Les boss optionnels cachés dans les recoins du monde sont là pour rappeler que l’on joue toujours à un Nioh : chaque duel est un examen de passage.
Là où Nioh 3 survole la concurrence, c’est sur tout ce qui entoure ces combats. La liberté de build est poussée encore plus loin, avec un système de loot qui, pour une fois, prend vraiment son sens en New Game+ au lieu d’inonder inutilement le joueur dès le début. L’auto-équipement intelligent, salué dans les tests, corrige l’un des reproches récurrents faits aux épisodes précédents : passer plus de temps dans les menus qu’à trancher des démons. Résultat : un des rares soulslike post‑Dark Souls qui ne se contente pas de courir après FromSoftware, mais trace sa propre route, rugueuse et exigeante.

À chaque génération, Resident Evil essaie de concilier deux ADN parfois contradictoires : l’horreur lente des premiers épisodes et le grand huit d’action entamé avec Resident Evil 4. Requiem se présente justement comme un croisement assumé de ces deux branches. Les retours évoquent un jeu qui commence comme un cauchemar claustrophobe, dans la veine du remake de Resident Evil 2, avant de glisser vers un second acte beaucoup plus généreux en munitions et en explosions.
Ce qui le rend intéressant, ce n’est pas seulement cette courbe de tension, mais la façon dont Capcom pousse ses obsessions actuelles : zombies plus agressifs, design de boss qui frôle parfois le grotesque mais reste mémorable, et surtout un niveau de gore qui ferait passer certains épisodes PS3 pour des amuse‑bouches. Requiem signe aussi le retour d’une figure majeure de la série, aux côtés d’un nouveau protagoniste qui, d’après les critiques, ne se contente pas de faire de la figuration. On sent le studio rodé par les remakes récents, capable d’alterner survival sec et power fantasy sans tout faire s’écrouler.
Tout n’est pas idéal : l’absence de modes annexes façon Mercenaries laisse un goût de trop‑peu pour ceux qui ont retourné les classiques sur GameCube ou PS2, et la répartition des frayeurs, concentrées sur la première moitié, donne un final plus orienté tir que tension. Mais dans la grande histoire du survival horror, Requiem s’impose comme un solide jalon : la preuve qu’en 2026, une grosse production peut encore faire peur sans se réfugier derrière les jumpscares ou le found footage.

Les jeux d’alpinisme existent depuis longtemps, mais souvent sous la forme de mini‑défis d’arcade ou de plateformes stylisées. Cairn adopte une approche beaucoup plus terre à terre : chaque prise, chaque geste de votre grimpeuse est une décision, pas un script. On est plus proche de l’effort mental d’un vrai mur d’escalade que des ascensions hollywoodiennes des AAA en mode “maintenez le stick vers le haut”.
Ce réalisme se traduit par une grammaire de jeu très précise : gérer la fatigue des mains, scotcher les doigts abîmés, cuisiner un repas sommaire avant de repartir, choisir de tenter un passage risqué de nuit ou de patienter. La montagne, baptisée Kami, devient un personnage à part entière. Comme dans les meilleurs jeux de survie des années 2010, on finit par connaître ses caprices, ses couloirs de vent, ses replis trompeurs. La boucle “préparer, grimper, improviser, encaisser” finit par créer cette transe que seuls quelques jeux comme Spelunky ou The Long Dark avaient su atteindre.
Ce qui fait la force de Cairn, c’est la façon dont le récit se tisse autour de cette escalade, sans cinématiques tapageuses. On apprend à connaître Aava, la grimpeuse, à travers ses choix et ses échecs plus que par de longs dialogues. À l’heure où beaucoup de productions AAA surchargent l’écran de marqueurs, de checklists et de monologues internes, Cairn impose une concentration rare : vous, la paroi, et le temps qui passe. Un objet très ciblé, certes, mais qui s’impose déjà comme une référence du “jeu de montagne” au sens fort, loin des cartes postales interactives.

On savait depuis The Binding of Isaac qu’Edmund McMillen aimait les roguelikes sales, cruels et surprenants. Mewgenics reprend cette veine mais la détourne dans une direction encore plus tordue : vous y commandez une petite escouade de chats mutants dans des combats tactiques au tour par tour, avec une couche de reproduction et de génétique qui sert de méta‑progression. Le principe n’aurait pas dépareillé sur un PC DOS au milieu des années 90, mais il est ici poussé à un degré de raffinement moderne.
Chaque run est l’occasion de découvrir une nouvelle combinaison de traits, de classes, de pouvoirs et d’objets qui peut bousculer totalement votre approche. Les retours parlent de ces sessions qui dérapent en “encore une partie” jusqu’à 1h30 du matin, signe que la courbe de surprises est bien dosée. On ne sait jamais si la prochaine pièce d’équipement va élever votre équipe au rang de divinités félines ou saboter violemment votre plan, et cette incertitude est au cœur du plaisir. Le ton, fidèle à McMillen, flirte avec le dégueu comique, mais reste plus tendre qu’Isaac.
Là où Mewgenics se démarque du flot de roguelikes générés à la chaîne depuis dix ans, c’est dans sa capacité à faire exister vos chats au‑delà de simples statistiques. On s’attache à certaines lignées, on maudit tel croisement raté, on se raconte des histoires sur ces bestioles qui n’existent que dans le code. On est plus proche, par l’esprit, de la folie émergente de Dwarf Fortress que des clones de Slay the Spire. Un jeu qui ne plaira pas à tout le monde, mais qui assume pleinement sa niche.

Les deux premiers Monster Hunter Stories avaient déjà réussi un numéro d’équilibriste : traduire l’ADN de la chasse aux monstres en RPG au tour par tour plus accessible, sans tomber dans le clone pur et simple de Pokémon. Twisted Reflection poursuit ce travail de raffinage. Les tests soulignent surtout la façon dont il gomme les petites irritations des épisodes précédents pour ne garder que la boucle la plus addictive : traquer, faire éclore, entraîner, fusionner et enfin chevaucher ces “Monsties” qu’on a apprivoisés.
La force du jeu tient dans cette alchimie entre système et attachement. Chaque nouveau monstre n’est pas qu’un ajout au Pokédex, mais une pièce à faire rentrer dans votre équipe, avec des compétences à redistribuer, des synergies à construire. Là où de nombreux RPG à collecte de créatures finissent par se perdre dans la répétition, Stories 3 parvient, d’après les retours, à garder la courbe de découverte et de personnalisation vivante jusqu’au bout. On retrouve ce plaisir enfantin – mais pas infantile – de “monter” sa team, hérité des grandes heures des JRPG PS1.
Capcom semble aussi avoir mieux pris en compte la frontière entre spin‑off et produit d’appel. Twisted Reflection fonctionne comme porte d’entrée pour les joueurs intimidés par la série principale, mais se suffit à lui‑même comme RPG solidement construit. Ce n’est pas une révolution du genre, et il ne cherche pas à l’être ; c’est au contraire le genre de jeu qui impressionne par l’absence de gros défauts criants. En 2026, c’est presque une forme de radicalité.
Entre les spin‑off Pokémon, on a tout vu ou presque : donjons mystères, puzzle‑games, brossage de dents. Pokopia choisit un terrain étonnamment évident et pourtant longtemps délaissé par la licence : le jeu de construction et de gestion de village. Imaginez un croisement entre un Animal Crossing et un city‑builder léger, où vos habitants ne sont pas des voisins animaux génériques, mais les monstres de poche eux‑mêmes, avec leurs tics et leurs affinités.
Les premiers avis insistent sur deux points : la richesse des activités proposées et la justesse de l’équilibre entre liberté totale et objectifs suggérés. On peut se perdre des heures à aménager sa bourgade, placer ses bâtiments, décorer pour plaire aux Pokémon favoris, tout en étant régulièrement poussé dehors par des quêtes, des visites ou des événements liés à l’univers plus large de la série. Le système de construction, précis sans être tatillon, évite le piège des interfaces alambiquées qui ont parfois plombé les productions similaires sur consoles.
Surtout, Pokopia exploite enfin quelque chose que les jeux principaux n’effleurent qu’occasionnellement : la personnalité des monstres. Ici, leurs petites animations, leurs demandes et leurs manières d’occuper l’espace sont au cœur du plaisir. On sent un vrai souci de flatter la nostalgie – lieux, musiques, clins d’œil – sans tomber dans la compilation paresseuse. Pour les vétérans de la série comme pour les joueurs qui cherchent un bac à sable détendu mais dense, c’est un spin‑off qui a l’air de tenir la route, là où beaucoup d’expériences parallèles Pokémon se consommaient et s’oubliaient très vite.

Fatal Frame II – ou Project Zero II chez nous – fait partie de ces jeux PS2 qui ont marqué une génération de joueurs sans jamais avoir le rayonnement mainstream d’un Silent Hill 2. Le revoir en 2026, retravaillé par Team Ninja, pose forcément la question que se coltinent tous les remakes d’horreur : comment moderniser sans anesthésier la peur ? Les premiers retours évoquent un travail visuel remarquable, avec ce village maudit plus oppressant encore que dans le souvenir, des éclairages qui jouent avec la photo comme peu de jeux contemporains le font.
Sur le plan du jeu, les ajouts sont plus ambivalents. Le système de combat à la caméra, déjà unique à l’époque, gagne en souplesse et en options. On peut se sentir plus puissant, plus en contrôle, ce qui est satisfaisant manette en main mais rogne un peu sur cette vulnérabilité qui faisait tout le sel de l’original. Le remake embrasse aussi une certaine générosité moderne – plus de contenu, plus de choix – qui, là encore, a ses vertus mais rompt légèrement l’intimité presque théâtrale du jeu PS2.
Au final, on se retrouve avec un paradoxe typique des remakes d’œuvres cultes : c’est un très bon survival horror de 2026, mais un Fatal Frame II un peu différent de celui que la mémoire collective avait figé. En tant que joueur de longue date, je préfère mille fois cette prise de risque à une simple mise à jour HD paresseuse. Le jeu ne remplace pas l’original, il l’accompagne, et offre à une nouvelle génération une porte d’entrée vers l’une des licences les plus singulières de l’horreur japonaise.

Pour le grand public, la baston 2D, c’est Street Fighter et Mortal Kombat. Pour les joueurs qui passent plus de temps en mode entraînement qu’en mode histoire, des séries comme Under Night In‑Birth sont devenues des références. Sys:Celes, deuxième épisode numéroté, capitalise sur tout ce qui faisait la force de la licence : un système de combat d’une profondeur intimidante, un casting visuellement très marqué, et cette fameuse jauge de “GRD” à gérer en miroir constant avec l’adversaire.
Les retours soulignent deux qualités rarement réunies à ce niveau : des outils pédagogiques exemplaires, qui détaillent mécaniques avancées et situations de jeu concrètes, et un mode en ligne doté d’un rollback netcode solide. Autrement dit, c’est autant un terrain de jeu pour les mordus de frame data qu’une porte d’entrée relativement accueillante pour qui accepte de s’y investir. On est loin des jeux de combat des années 90 où le savoir se transmettait uniquement à l’arcade ou dans les magazines : ici, le jeu vous donne littéralement les outils pour progresser.
La contrepartie, c’est une narration toujours aussi opaque, un univers surchargé de jargon qui risque de perdre ceux qui viennent chercher un “mode histoire” clair à la Guilty Gear Strive. Mais Under Night n’a jamais fait semblant d’être autre chose qu’un jeu pour passionnés. En 2026, voir un titre aussi pointu décrocher des notes élevées souligne une chose : malgré la montée en puissance des free‑to‑play grand public, il reste de la place pour des jeux de combat qui priorisent le ciselage mécanique sur la séduction immédiate.

La saga Trails, chez Falcom, est l’antithèse du JRPG jetable : un univers feuilletonnesque qui s’étale sur des dizaines d’années de sorties, des arcs narratifs qui se répondent d’un sous‑continent à l’autre, des personnages secondaires qui reviennent là où d’autres séries recyclent simplement des archétypes. Trails Beyond the Horizon s’inscrit dans cette logique en reprenant le fil de la saga de Calvard, après un épisode précédent qui s’était offert une parenthèse plus intimiste.
Le pari ici, c’est de jongler avec trois protagonistes et trois itinéraires narratifs distincts, que le jeu laisse au joueur le soin de suivre et d’imbriquer. Sur le papier, on pouvait craindre l’indigestion de lore ; en pratique, les critiques saluent une structure étonnamment lisible, où chaque route apporte sa couleur sans perdre le fil central. Le système de combat, qui marie tour par tour et action en temps réel, continue de s’affiner, ajoutant de nouvelles mécaniques sans renier le plaisir plus “à l’ancienne” du positionnement et de la planification.
Tout n’est pas rose : le héros principal semble un temps éclipsé par les deux autres protagonistes plus marquants, et le jeu se conclut sur un cliffhanger qui divisera forcément, surtout pour ceux qui suivent la série depuis les épisodes PSP. Mais c’est justement la marque de fabrique de Trails : un feuilleton qui s’assume comme tel. Dans un paysage où beaucoup de JRPG misent sur le one‑shot spectaculaire, Beyond the Horizon rappelle qu’il existe encore des sagas prêtes à jouer sur la durée, pour les joueurs qui acceptent de s’y installer.

Le beat’em up a connu son âge d’or sur arcade et Super Nintendo, avant de revenir en force ces dernières années avec Streets of Rage 4 ou TMNT: Shredder’s Revenge. Scott Pilgrim vs. The World: The Game, sorti en 2010, faisait déjà figure d’avant‑coureur de ce revival. Scott Pilgrim EX reprend cette base pour la retravailler en profondeur, sous la houlette de Tribute Games, spécialistes du rétro qui ne se contentent pas de pasticher les pixels d’antan.
Les nouveautés ne tiennent pas seulement aux ajouts de contenu, mais à une vraie volonté d’épaissir la couche RPG : montée en niveau, statistiques, compétences, variations de personnages… On est loin du simple “appuie sur coup faible / coup fort jusqu’à la fin du niveau”. Les retours saluent surtout cette capacité à encourager les replays, à pousser à essayer un nouveau perso ou une nouvelle approche sans donner l’impression de grinder pour rien. Chaque run a son rythme, ses petits moments où tout s’aligne – une sensation qu’on n’avait plus trop connue dans le genre depuis les cartouches Megadrive.
Mais Scott Pilgrim EX a aussi un autre discours, plus discret : celui d’un jeu qui parle de nostalgie en étant lui‑même un objet nostalgique. Le matériau de base – le comic, le film, le jeu d’origine – appartient déjà à une autre époque. Tribute en joue sans cynisme, en assumant ce côté “retour à” mais en rappelant, par le design, qu’on ne re‑vit jamais exactement les mêmes sensations. Ce n’est peut‑être pas le beat’em up le plus important de l’histoire, mais c’est un jalon très honnête dans le dialogue permanent entre passé et présent du médium.

Menace arrive en accès anticipé avec un bagage lourd à porter : celui de tous les héritiers auto‑proclamés de XCOM, plus ou moins oubliés après quelques mois. Ce qui le distingue d’emblée, d’après les premiers tests, c’est la qualité de son cœur tactique dès cette phase précoce : cartes lisibles, affrontements tendus, escouades menées par des chefs bien caractérisés, chacun doublé et doté de capacités propres. On sent le travail de développeurs qui savent que, dans ce genre, la micro‑décision tour par tour prime sur tout le reste.
La variété des missions et des factions ennemies donne déjà l’impression d’un bac à sable de combats plutôt qu’une suite linéaire d’escarmouches. En revanche, c’est sur le plan du contexte et du récit que le jeu accuse son statut d’accès anticipé : l’univers du “Wayback” reste assez flou, les enjeux manquent encore de chair, et on peine à relier émotionnellement les opérations tactiques à une grande histoire. À une époque où des jeux comme Phoenix Point ont rappelé à quel point un bon XCOM‑like peut se faire rattraper par ses faiblesses hors‑combat, c’est un point à surveiller.
Reste que pour un projet encore en chantier, Menace déploie déjà une base ludique solide. Après des décennies de jeux tactiques, on reconnaît vite ceux qui ont compris que le plaisir vient autant des choix douloureux – sacrifier un vétéran, gérer des ressources limitées – que du simple tir réussi. Si les développeurs parviennent à greffer à ce squelette une couche narrative à la hauteur, on pourrait tenir l’un des tacticals marquants de cette première moitié de décennie.
De Nioh 3 à Resident Evil Requiem, en passant par l’étrangeté assumée de Mewgenics ou la douceur méthodique de Pokémon Pokopia, 2026 montre déjà un spectre large, à la fois très industriel et très artisanal. On retrouve les grandes tendances de la génération – open worlds, remakes, roguelikes – mais rarement servies au pilote automatique. Même les jeux les plus “confortables” de cette sélection se permettent au moins un geste de design qui les distingue de leurs aînés.
Il est évident qu’en mars, cette liste n’est qu’une photographie provisoire : d’autres sorties viendront bousculer cet équilibre d’ici la fin de l’année. Mais pour l’instant, si vous cherchez quoi jouer sur vos machines actuelles sans perdre de temps dans la masse, ces onze‑là ont déjà passé un premier filtre exigeant. Et dans un marché où chaque semaine apporte son flot de nouveautés, disposer de quelques repères solides, c’est loin d’être un luxe.
Accédez à des stratégies exclusives, des astuces cachées et des analyses pro que nous ne partageons pas publiquement.
Guide stratégique ultime Actualité + Astuces pro hebdomadaires