The Adventures of Elliot : brillant au combat, piégé par le temps

The Adventures of Elliot : brillant au combat, piégé par le temps

Il suffit de quelques affrontements pour comprendre que The Adventures of Elliot : The Millennium Tales ne se joue pas comme un JRPG classique au tour par tour. Le système est réactif, le switch entre les sept types d’armes est instantané, et la customisation via les Magicites oblige à tripatouiller ses builds manuellement plutôt que de se reposer sur des statistiques qui montent toutes seules. C’est, sans doute, le meilleur argument commercial du jeu. Le problème, c’est que cette nervosité heurte de plein fouet une structure temporelle qui, au lieu d’ouvrir des possibles, transforme la traversée des quatre époques du continent en allers-retours obligatoires. Et c’est là que l’expérience s’encrasse.

En résumé : ce qui cloche et ce qui fonctionne

  • Le combat en temps réel et la granularité des builds Magicites offrent une sensation tactile rare dans le catalogue HD-2D de Square Enix ; on est plus proche d’un action-RPG exigeant que d’un RPG narratif linéaire.
  • L’exploration, structurée comme une variation Zelda-like, cache des récompenses dans chaque recoin et mise sur le platforming et la résolution d’énigmes, conformément aux objectifs définis par le producteur Naofumi Matsushita.
  • Le voyage temporel sur quatre ères, censé enrichir la dimension exploratoire, génère un backtracking systémique : les zones déjà visitées doivent être relues pour débloquer des passages, diluant la surprise au profit de la routine.
  • La progression de milieu d’aventure s’étire sans réinvention suffisante du level design, transformant l’escalade des donjons en une sensation de « déjà-vu » que même la qualité du gameplay de combat peine à effacer.

Un combat qui récompense le bricoleur

Square Enix a pris l’habitude de nous servir des productions HD-2D au rythme méthodique, souvent ancrées dans des systèmes hérités des années 1990. Ici, l’équipe de Naofumi Matsushita a fait un choix différent : le temps réel, le multi-armement, et une fée compagnonne, Faie, qui assiste le joueur dans l’exploration et le repérage des éléments de terrain. Le résultat est un jeu qui se joue avec les mains avant de se jouer avec la tête. Changer d’arme à la volée pour briser la garde d’un ennemi, ajuster ses Magicites pour accentuer une build de vitesse ou de brutality, sentir le retour d’effet à chaque coup : c’est là que Elliot séduit réellement. C’est aussi là que réside la promesse de la démo, disponible avec transfert de sauvegarde vers la version complète : on goûte immédiatement à cette densité systémique sans attendre le midgame.

Le piège des quatre ères : quand l’exploration devient relecture

Le concept de départ est pourtant séduisant. Un continent, quatre périodes temporelles, et la capacité de voyager entre ces ères pour résoudre des énigmes qui enjamment l’histoire. En théorie, c’est le mariage parfait entre l’exploration Zelda-like et la narration cyclique. En pratique, la formule s’enraye par excès de prudence. Au lieu de réinventer radicalement les lieux à chaque saut temporel, le jeu demande au joueur de retraverser des zones familières pour débloquer des portions marginales de nouveauté. C’est le pattern classique du « revisit for five percent new content », et il tue le rythme. Les donjons escaladent en complexité, certes, mais pas assez en identité propre : on finit par reconnaître les motifs de level design avant même d’y pénétrer. La fée Faie facilite le scouting, elle ne supprime pas pour autant l’impression de tourner en rond.

Screenshot from The Adventures of Elliot: The Millennium Tales
Screenshot from The Adventures of Elliot: The Millennium Tales

La fatigue du milieu d’aventure, ce pattern Square Enix

J’ai assez vu de productions du japonais pour repérer un schéma récurrent : la promesse d’une structure ambitieuse qui s’étire au milieu de l’aventure jusqu’à l’essoufflement. The Adventures of Elliot tombe dans ce piège. La boucle de progression, fondée sur la relecture temporelle des zones, crée un point de rupture précis où le joueur cesse de découvrir pour commencer à vérifier. On avance, on bloque, on retourne dans une ère antérieure pour actionner un mécanisme, on revient. Si vous êtes du genre à aimer ajuster passivement votre équipement en regardant des barres de vie baisser, la pilule sera dure à avaler. Si, en revanche, le plaisir d’optimiser un build manuellement compense à vos yeux la redite géographique, le jeu trouve son public. Mais il faut le savoir avant d’acheter : cette aventure n’est ni linéaire ni constamment renouvelée dans son level design.

La question que le marketing évite

Pourquoi construire un univers en HD-2D aussi séduisant visuellement si la structure temporelle transforme la découverte en corvée d’inventaire géographique ? C’est la question que j’adresserais au directeur communication de Square Enix. La démo, habilement calibrée avec carry-over de sauvegarde, risque de masquer ce problème en ne montrant que le premier tiers, là où l’émerveillement domine encore. Pourtant, le jeu sort le 18 juin 2026 sur Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC via Steam. Les joueurs qui plongeront tête baissée en espérant une progression sans accroc risquent de se heurter à ce mur de midgame.

Screenshot from The Adventures of Elliot: The Millennium Tales
Screenshot from The Adventures of Elliot: The Millennium Tales

À surveiller

Si un patch day-one resserre la boucle temporelle ou densifie les nouveautés dans les retours d’ères du milieu de l’aventure. Si les retours de joueurs confirment que la démo donne une image trop positive en cachant la lassitude structurelle. Et surtout, si les dernières heures du jeu parviennent à réinventer le level design ou si la redite s’aggrave jusqu’au dénouement.

TL;DR

The Adventures of Elliot : The Millennium Tales livre un combat action-RPG HD-2D précis, porté par une customisation Magicite poussée et une exploration Zelda-like généreuse en secrets. Son architecture temporelle à quatre époques s’enraye dans un backtracking répétitif qui érode le rythme au milieu de l’aventure, surtout quand le level design cesse de se réinventer. Le verdict dépendra de votre tolérance à la redite : si vous cherchez une progression linéaire très variée, attendez ; si le plaisir d’affiner un build compense la marche arrière, le jeu tient ses promesses au premier tiers.

L
Lan Di
Publié le 22/06/2026
6 min de lecture
Actualité
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