Steam : les listes de souhaits pèsent deux fois moins dans les ventes

Steam : les listes de souhaits pèsent deux fois moins dans les ventes

Sur 160 jeux Steam étudiés par Chris Zukowski, le ratio médian entre ventes du premier mois et listes de souhaits au lancement passe de 0,45 à 0,22 entre deux périodes. L’indicateur reste utile, mais les studios ne peuvent plus lui appliquer les mêmes prévisions.

À volume égal de listes de souhaits, les attentes de ventes doivent être revues à la baisse. C’est le signal de l’analyse publiée le 13 octobre 2026 par Chris Zukowski, consultant et auteur de How To Market A Game : le ratio médian entre ventes du premier mois et listes de souhaits au lancement tombe de 0,45 pour les jeux sortis en 2020-2022 à 0,22 pour ceux de 2023-2025. Le compteur mesure toujours un intérêt. Il ne constitue pas un carnet de commandes.

  • Une baisse d’environ 51 % : le ratio du premier mois a plus que diminué de moitié entre les deux groupes étudiés.
  • Un indicateur encore utile : le lien statistique entre volume de listes de souhaits et ventes reste fort.
  • Un piège de vocabulaire : 0,22 vente par liste de souhaits ne signifie pas que 22 % des personnes ayant ajouté le jeu l’ont acheté.
  • Une conséquence pratique : atteindre un ancien objectif de listes de souhaits ne justifie plus automatiquement les anciennes prévisions de ventes.

Le « taux de conversion » ne mesure pas exactement les conversions

L’étude porte sur les données Steamworks transmises par les développeurs de 160 jeux : 34 sortis entre 2020 et 2022, et 126 entre 2023 et 2025. Son indicateur principal divise l’ensemble des exemplaires vendus pendant le premier mois par le nombre de listes de souhaits accumulées avant la sortie.

Cette distinction compte. Les ventes incluent aussi des acheteurs qui n’avaient jamais ajouté le jeu à leur liste. Il ne s’agit donc pas du suivi individuel des joueurs passés de l’intérêt à l’achat. Présenter ce ratio comme une probabilité d’achat personnelle serait lui faire dire autre chose.

Pour illustrer l’écart, appliquer les deux médianes à un jeu disposant de 10 000 listes de souhaits donne respectivement 4 500 et 2 200 ventes au premier mois. C’est un exemple arithmétique, pas une prévision pour un titre donné : le genre, le prix et les conditions de lancement ne disparaissent pas derrière une médiane.

Le retard ne se résorbe pas entièrement ensuite. À un an, le ratio médian atteint environ 0,99 dans le premier groupe, contre 0,70 dans le second. La baisse est donc moins prononcée sur cette durée, mais elle persiste.

Les listes de souhaits ne se transforment plus aussi facilement en ventes.
Les listes de souhaits ne se transforment plus aussi facilement en ventes.

L’inflation touche la valeur du signal, pas son utilité

Zukowski appelle ce phénomène l’« inflation des listes de souhaits ». Il l’attribue notamment à l’attention accrue que leur portent les développeurs, à la multiplication des événements en ligne et à la facilité d’ajouter des jeux. Les festivals et les démos encouragent l’exploration ; ils ne créent pas mécaniquement une intention d’achat immédiate.

Ces mécanismes expliquent une hypothèse, pas une causalité isolée par l’étude. Comparer deux périodes ne permet pas de séparer à lui seul l’effet des festivals de celui des prix, des genres ou de la concurrence entre sorties.

La nuance décisive est ailleurs : le volume de listes de souhaits conserve une forte relation avec les ventes. Sur une échelle logarithmique, le coefficient de détermination R² passe d’environ 0,77 à 0,72. Ce n’est pas un taux de conversion. Cela indique que le compteur reste informatif, même si le niveau de ventes associé a changé. Le mauvais réflexe serait de jeter l’indicateur ; l’autre serait de conserver son ancien coefficient.

Un gros compteur ne suffit plus à raconter un lancement

Pour les joueurs, une annonce célébrant plusieurs dizaines de milliers de listes de souhaits décrit une audience potentielle, pas un succès commercial acquis. Elle ne précise ni l’ancienneté de cet intérêt ni sa capacité à se transformer en achats au prix de lancement. La question à poser à une équipe de communication est donc celle du nombre de ventes réellement associé à ce compteur, sur une durée donnée.

Schéma du processus de conversion : de la liste de souhaits à l'achat.
Schéma du processus de conversion : de la liste de souhaits à l’achat.

Pour un studio indépendant, la correction doit intervenir dans le plan de lancement : distinguer le stock total des ajouts des trente derniers jours, examiner les acquisitions autour de chaque festival et construire plusieurs scénarios plutôt qu’appliquer systématiquement le ratio historique de 0,45. Accumuler davantage de listes peut rester utile ; repousser une sortie pour atteindre un seuil ne résout pas, à lui seul, la baisse du rendement de cet indicateur.

À surveiller : l’achat différé, pas seulement l’ajout

Les évolutions des listes de souhaits Steam ajoutent notamment des catégories personnalisées, une recherche et des notifications améliorées, des bandes-annonces en lecture automatique, des liens directs vers les démos ainsi que des fonctions de partage et de cadeau. Elles facilitent l’organisation et la redécouverte des jeux enregistrés.

Le prochain résultat utile sera leur effet sur le passage à l’achat, mesuré à un mois, six mois et un an. Une interface qui facilite l’ajout peut faire grossir les compteurs sans améliorer ce passage. Une interface qui aide à retrouver le bon jeu au bon moment répondrait, elle, au problème soulevé par cette étude.

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Lan Di
Publié le 17/10/2026
5 min de lecture
Actualité
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