
En bref : Steam prélève de 30 % à 20 % par tranches, tandis qu’Epic exonère le premier million de dollars annuel éligible par produit avant d’appliquer 12 %. Mais ces taux ne suffisent pas à connaître le revenu du studio : taxes, déductions et contrat d’édition changent le montant final.
Un jeu à 60 € TTC ne laisse pas automatiquement 42 € à son studio sur Steam. Avec une TVA de 20 %, cette vente représente 50 € hors taxe : dans la première tranche, les 30 % de Valve valent 15 €. Il reste donc 35 € avant les autres ajustements et le partage éventuel avec un éditeur. La différence entre prix public et revenu partageable commence ici, bien avant les subtilités contractuelles.
Pour comprendre qui gagne quoi, il faut suivre trois montants : ce que paie le joueur, la somme sur laquelle la boutique calcule sa commission, puis ce qui revient effectivement au studio. Confondre ces étapes rend presque tous les comparatifs trompeurs.
Le revenue share désigne le partage des recettes entre la boutique et son partenaire commercial. Un partage 88/12 attribue ainsi 88 % à ce partenaire et 12 % à la plateforme. Mais le bénéficiaire des 88 % peut être un éditeur, pas directement le développeur.
Autre distinction essentielle : un seuil peut porter sur un jeu, sur les revenus annuels d’un développeur ou sur plusieurs comptes associés. Un « premier million » n’a donc pas le même sens chez Epic, Google et Apple.
| Boutique ou régime | Commission de la plateforme | Condition déterminante |
|---|---|---|
| Steam | 30 %, puis 25 %, puis 20 % | Tranches de revenu par produit : jusqu’à 10 M$, de 10 à 50 M$, puis au-delà de 50 M$ |
| Epic Games Store : première tranche annuelle | 0 % | Premier million de dollars de revenu net éligible, par produit et par an, depuis juin 2025 |
| Epic Games Store : au-delà du seuil | 12 % | Part du revenu net dépassant ce premier million annuel |
| Microsoft Store sur PC | 12 % | Ventes de jeux PC ; ce taux ne décrit pas la boutique Xbox sur console |
| Google Play : régime historique 15/30 | 15 %, puis 30 % | Premier million de dollars annuel pour les développeurs inscrits au palier réduit ; comptes associés agrégés |
| App Store : régimes historiques | 15 % avec le Small Business Program ; 30 % au taux standard | Éligibilité du développeur, seuil annuel de 1 M$ de produits perçus et règles propres aux abonnements et aux marchés |
| PlayStation, Xbox et Nintendo | Selon le contrat de distribution | Conditions applicables à la vente et accords commerciaux |
Le contraste historique est net. Valve a réduit sa commission pour les produits générant les recettes les plus élevées. Epic a choisi, en 2025, d’exonérer une première tranche annuelle accessible séparément à chaque produit. Ces deux mécanismes ne favorisent pas les mêmes situations économiques.
Le barème Steam est progressif par tranches. Valve prélève 30 % sur les dix premiers millions de dollars de revenu du produit, 25 % sur les quarante millions suivants, puis 20 % sur la fraction dépassant cinquante millions. Les seuils ne sont pas calculés sur l’ensemble du catalogue d’un éditeur.
Prenons un produit atteignant 60 M$ de revenu partageable, hors taxes et autres ajustements. Le calcul est le suivant :
Total : 15 M$ pour Valve et 45 M$ pour le partenaire, soit une commission moyenne de 25 %. Appliquer 20 % aux 60 M$ entiers donnerait à tort 48 M$ au partenaire : une erreur de trois millions de dollars.
Le franchissement d’un seuil ne rembourse donc pas les commissions déjà prélevées. Et pour un jeu restant sous 10 M$, les taux de 25 % et 20 % n’ont aucun effet sur les recettes.
Le partage standard d’Epic attribue 88 % du revenu net au partenaire et 12 % à la boutique. Depuis juin 2025, le premier million de dollars annuel éligible par produit bénéficie toutefois d’une commission nulle. Au-delà, le partage 88/12 reprend.
Sur 2 M$ de revenu net éligible réalisés par un produit dans l’année, Epic reçoit donc 12 % du deuxième million, soit 120 000 $. Le partenaire conserve 1,88 M$. La commission moyenne atteint 6 %, et non 12 %. Plusieurs jeux d’un même éditeur peuvent bénéficier séparément de leur première tranche annuelle.
Ce dispositif ne doit pas être confondu avec Epic First Run. Ce programme permet aux produits éligibles de conserver 100 % du revenu net pendant six mois en contrepartie d’un engagement d’exclusivité. Après cette période, le partage standard et le dispositif du premier million annuel s’appliquent selon leurs conditions. Le premier million à 0 % et First Run sont deux mécanismes distincts.
L’adjusted net revenue, ou revenu net ajusté, est une base contractuelle. Ce n’est ni le prix affiché, ni nécessairement la somme hors taxe, encore moins le bénéfice du studio.
Le contrat de distribution Epic prévoit notamment des déductions liées aux taxes, aux frais de traitement des paiements, aux remboursements, aux rétrofacturations — des paiements annulés après contestation — et à la fraude. Il mentionne aussi les remises et les contributions au programme Support-A-Creator choisies par le vendeur. Les 88 % s’appliquent à la base ajustée résultante.
Ces catégories ne doivent pas être transposées automatiquement à Steam ou aux consoles. La liste des retenues, leur ordre et leur prise en charge dépendent du contrat. Une dépense de marketing ne doit donc pas être soustraite par réflexe : il faut déterminer si l’accord la rend récupérable sur les recettes et à quelle étape.
Fixons des hypothèses communes pour isoler l’effet de la commission : 60 € effectivement payés, TVA de 20 %, puis 2 € d’ajustements déductibles. Le hors taxe vaut 60 ÷ 1,20 = 50 €. La base partageable vaut donc 48 €. Ces 2 € sont une hypothèse de calcul, pas un forfait pratiqué par toutes les boutiques.
Pour Steam, cette simulation suppose que le produit reste dans la première tranche, sous 10 M$ : les 48 € sont donc entièrement soumis à 30 %. Si une vente chevauche un seuil, il faut répartir sa base entre les tranches concernées. L’exemple d’ouverture donnait 35 € avant ajustements ; ici, les 2 € retirés avant commission ramènent le versement à 33,60 €.
| Scénario | Commission sur les 48 € | Part du partenaire avant contrat d’édition |
|---|---|---|
| Steam, produit dans la première tranche à 30 % | 14,40 € | 33,60 € |
| Epic, tranche à 12 % | 5,76 € | 42,24 € |
| Epic, premier million annuel éligible à 0 % | 0 € | 48 € |
| Google Play ou App Store, transaction éligible à 15 % | 7,20 € | 40,80 € |
| Google Play ou App Store, transaction à 30 % | 14,40 € | 33,60 € |
L’écart entre Steam à 30 % et Epic à 12 % atteint ici 8,64 € par vente, avant partage avec un éditeur. Les 42,24 € obtenus chez Epic ne représentent pourtant que 70,4 % des 60 € payés par le joueur. Ce résultat reste parfaitement compatible avec un partage annoncé de 88/12 : le dénominateur n’est pas le prix TTC.
Google Play a introduit le 1er juillet 2021 son palier de 15 % sur le premier million de dollars annuel pour les développeurs inscrits, puis 30 % au-delà dans ce régime. Les revenus des comptes développeur associés sont agrégés : créer plusieurs comptes ne multiplie pas les premières tranches.
Les abonnements à renouvellement automatique bénéficient historiquement d’un taux de 15 %, indépendamment du dépassement de ce million. D’autres règles distinguent le pays, le programme commercial, la facturation et, dans certaines grilles, les installations nouvelles ou existantes. Des composantes de facturation séparées peuvent aussi modifier le total.
Chez Apple, le Small Business Program réduit la commission à 15 % pour les développeurs éligibles, avec un seuil annuel de 1 M$ de produits perçus. Ce n’est pas une franchise accordée séparément à chaque jeu, comme chez Epic. Le taux standard historique de 30 %, les abonnements et les conditions régionales constituent d’autres cas.
Pour chiffrer un lancement mobile, la ligne utile doit donc préciser le pays, le type d’achat, le régime applicable et le système de paiement. Un paiement externe autorisé n’efface pas nécessairement tous les frais associés à la distribution.
Les conditions de distribution de Sony Interactive Entertainment, Microsoft et Nintendo relèvent principalement de contrats privés. Nous ne disposons pas d’une grille publique universelle permettant d’attribuer un taux à toutes leurs ventes. Présenter « les consoles » comme une ligne à 30 % donnerait une précision trompeuse : ventes numériques, exemplaires physiques, codes, contenus téléchargeables, monnaie virtuelle et abonnements ne doivent pas être assimilés sans lire les dispositions applicables.
La distinction compte aussi chez Microsoft : les 12 % du Microsoft Store pour les jeux PC ne permettent pas de déduire le taux d’un jeu vendu sur Xbox.
Après la boutique vient éventuellement l’éditeur. Reprenons les 33,60 € de notre simulation Steam : si un accord partage ce solde à parts égales entre éditeur et studio, ce dernier reçoit 16,80 €. Si le contrat prévoit d’abord le remboursement d’une avance, du portage — l’adaptation à une autre plateforme — ou du marketing, le versement au studio suit encore une autre logique. Ces retenues ne sont pas la commission de Valve.
Pour les consoles, le même raisonnement donne un modèle chiffrable sans inventer leur barème. Posons N la base nette, c le taux de commission console, R les coûts récupérables avant partage et s la part du solde attribuée au studio. Pour un solde positif, le calcul devient : versement au studio = [N × (1 − c) − R] × s.
Ces paramètres doivent être remplacés par ceux du contrat. Un budget de portage est généralement suivi comme un montant à récupérer : les 4 € par vente servent ici à rendre l’exemple lisible, pas à décrire une retenue forfaitaire des consoles. Si le prestataire de portage reçoit plutôt un pourcentage, il faut créer une ligne de partage distincte et préciser sa base.
Un prévisionnel exploitable sépare la vente, la boutique et l’édition. Pour une période donnée, procédez dans cet ordre :
Pour une base entièrement soumise au même taux, la formule centrale reste simple : part du partenaire = revenu net ajusté × (1 − taux de commission). Si plusieurs tranches s’appliquent, il faut calculer chaque fraction séparément, puis additionner les résultats. Cette formule ne donne la part du studio que si celui-ci reçoit directement la somme, sans autre partage contractuel. Et ce versement n’est toujours pas un bénéfice : les coûts de production et les impôts restent à financer.
À base nette identique par vente, Steam à 30 % doit générer environ 25,7 % de ventes supplémentaires pour égaler le versement d’une boutique à 12 % : 88 ÷ 70 = 1,257. C’est un seuil de comparaison économique, pas une prévision des ventes sur chaque plateforme.
Le cas d’Omer Mustafa, cofondateur de Northend Games, montre pourquoi il faut poursuivre le calcul au-delà de la boutique : sur 560 000 $ de ventes Steam, il a conservé 73 000 $, soit environ 13 %, après remboursements, commission de boutique et distributions à l’éditeur. Cela ne signifie pas que Valve a prélevé les 87 % restants. Sans ventilation complète, impossible d’attribuer à chaque poste une part précise de l’écart.
L’autre variable, c’est la découverte du jeu. Lors de ses tests de personnalisation de la section des réductions, Valve a affiché dix fois plus de jeux par jour aux clients dans cette section, avec une hausse des visites de pages, des ajouts aux listes de souhaits et des ajouts au panier. Dix fois plus de jeux montrés ne signifie ni dix fois plus de ventes, ni dix fois plus de revenus pour chaque studio.
Pour un studio préparant sa distribution, le calcul permet donc de mettre en face de la commission le volume attendu, les dépenses d’acquisition et les conditions d’exclusivité. Les amis, la bibliothèque et les habitudes d’achat des joueurs peuvent favoriser Steam ; ils ne constituent pas pour autant une garantie de visibilité pour chaque nouveau jeu.
Pour le joueur qui souhaite soutenir un studio, le faible taux d’une boutique indique seulement qu’elle prélève moins sur une base donnée. Il ne révèle ni le contrat d’édition ni la somme finale touchée par l’équipe, et ne garantit pas un prix public inférieur.
Le bon comparatif part du prix réellement payé, calcule la base nette, applique les tranches de la boutique puis le contrat d’édition. Steam, Epic, le mobile et les consoles diffèrent autant par leurs seuils et leurs conditions que par leur commission affichée. Une fois ces étapes séparées, on peut comparer les versements sans confondre recettes du studio, part de l’éditeur et bénéfice.
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