
Un jeu vendu 10 € TTC peut laisser environ 5,83 € au partenaire Steam, avec une TVA de 20 % et le partage habituel de 70/30. Valve ne conserve pourtant pas les 4,17 € restants : environ 1,67 € correspondent à la TVA, et 2,50 € à sa commission. Cette distinction change toute la comparaison entre boutiques.
Les pourcentages seuls ne suffisent pas. Il faut connaître leur base de calcul, les déductions autorisées et le fonctionnement des seuils. Un million de dollars par jeu chez Epic n’a pas le même sens qu’un million de dollars de revenus annuels chez Google Play. Et une part de 70 % n’est ni 70 % du prix affiché, ni la marge finale du studio.
| Boutique | Commission de référence | Seuil ou condition déterminante | Part partenaire sur 10 € de base partageable |
|---|---|---|---|
| Steam | 30 %, puis 25 %, puis 20 % | Par produit : 30 % jusqu’à 10 M$ de revenu brut admissible ; 25 % sur la tranche de 10 à 50 M$ ; 20 % au-delà | 7 €, 7,50 € ou 8 €, selon la tranche |
| Epic Games Store | 0 %, puis 12 % | Premier million de dollars de revenu net par produit et par an sans commission, pour les paiements traités par la boutique | 10 €, puis 8,80 € |
| Google Play | 15 %, puis 30 %, dans le programme concerné | Premier million de dollars de revenus annuels du développeur à 15 % après inscription ; abonnements et régimes régionaux distincts | 8,50 € ou 7 €, avant frais additionnels éventuels |
| Apple App Store | 30 % au taux standard ; 15 % dans certaines situations | Small Business Program, ancienneté de certains abonnements et conditions territoriales | 7 € ou 8,50 € dans ces régimes, hors frais particuliers |
| PlayStation, Xbox et Nintendo | 70/30 souvent utilisé comme référence de marché | Contrats propres au constructeur, au contenu, au territoire et au canal de vente | À calculer selon le contrat, pas selon un taux universel |
Le point décisif se trouve dans cette dernière réserve. Steam déduit notamment les taxes, retours et rétrofacturations avant le partage. Le contrat Epic prévoit aussi des déductions liées aux paiements, à la fraude et, lorsqu’il est utilisé, au programme Support-A-Creator. Deux boutiques peuvent donc appliquer leurs pourcentages à des montants différents pour une vente au même prix.
La logique générale est la suivante : montant encaissé − taxes − remboursements − rétrofacturations − autres ajustements contractuels = base partageable. On applique ensuite la part du partenaire. Des retenues fiscales à la source peuvent encore diminuer le versement final.
Pour une vente Steam à 10 € TTC avec 20 % de TVA, sans remboursement ni autre ajustement, le calcul donne :
La TVA comprise dans 10 € n’est donc pas de 2 €. Il faut diviser le prix TTC par 1,20, et non lui retirer directement 20 %. Ce n’est pas non plus une commission de la boutique : c’est un prélèvement fiscal.
Une réduction change le point de départ. Si un jeu affiché habituellement à 10 € est effectivement facturé 8 € TTC, la base hors TVA tombe à environ 6,67 €. Avec une part de 70 %, cela laisse environ 4,67 € au partenaire. Il ne faut pas retirer une seconde fois la remise si le calcul part déjà des 8 € encaissés. Lorsqu’un coupon est financé par la boutique, son traitement dépend en revanche du mécanisme promotionnel prévu au contrat.
Depuis 2018, Steam applique un barème progressif : le partenaire reçoit 70 % au premier niveau, 75 % sur la tranche de revenu brut admissible comprise entre 10 et 50 millions de dollars, puis 80 % au-delà. Le franchissement d’un seuil ne revalorise pas rétroactivement toutes les ventes précédentes.
Les seuils se calculent par produit, avec les ventes du jeu de base, les DLC, les achats intégrés et les revenus associés retenus selon le contrat. Ils ne correspondent pas simplement au chiffre d’affaires annuel de l’ensemble du studio. Il faut aussi distinguer le revenu brut utilisé pour déterminer les paliers du revenu net auquel le partage est ensuite appliqué.
Ce choix commercial a une conséquence claire : l’allègement arrive après un succès important. Pour un studio dont le jeu reste sous 10 millions de dollars de revenu brut admissible, le taux pertinent demeure 30 %. Utiliser les 20 % du dernier palier pour présenter « la commission Steam » serait aussi trompeur que d’ignorer ce palier pour un très gros vendeur.
Les rapports financiers demandent la même vigilance. Les données commerciales instantanées peuvent afficher du brut, alors que le relevé mensuel retire les taxes, les remboursements et les rétrofacturations avant de calculer la somme payable. Multiplier un compteur de ventes par le prix public, puis par 70 %, ne permet donc pas de prévoir correctement l’encaissement.
Depuis le 1er juin 2025, Epic laisse au partenaire 100 % du revenu net sur le premier million de dollars par produit et par an, pour les paiements traités par l’Epic Games Store. Au-delà, le partage standard redevient 88/12. Le compteur est réinitialisé chaque 1er janvier à partir de 2026 : il ne s’agit pas d’une franchise unique consommée pendant toute la vie du jeu.
Le contraste avec Steam est structurel. Valve diminue sa commission sur les tranches élevées ; Epic supprime la sienne sur les premières recettes annuelles admissibles. Pour un produit situé intégralement sous le seuil Epic, la différence avec le taux Steam de base porte donc sur 30 points de la base partageable, et pas seulement sur les 18 points séparant habituellement 70 % et 88 %.
100 % du net ne signifie toutefois pas 100 % du prix payé par le joueur. Les taxes, remboursements, frais de paiement et autres déductions contractuelles restent à prendre en compte. Les contributions Support-A-Creator, lorsqu’elles sont choisies, sont également distinctes de la commission de 12 %. L’exemption ne doit pas non plus être étendue automatiquement aux ventes réalisées en dehors des paiements couverts par le dispositif.
Chez Google Play, les développeurs inscrits au programme concerné bénéficient d’un taux de service de 15 % sur le premier million de dollars de revenus annuels, puis de 30 % au-delà. Ce seuil concerne le développeur selon les règles du programme, et non chaque produit séparément comme chez Epic. Les abonnements récurrents disposent généralement d’un taux de 15 % dans les catégories prévues.
Il faut ensuite identifier le marché et le parcours de paiement. Certaines configurations distinguent les frais de service des frais de facturation ; Google détaille notamment une composante de facturation de 5 % dans certains dispositifs. Ce supplément ne doit ni être ajouté à toutes les transactions Google Play, ni être oublié lorsqu’il s’applique. Pour budgéter une vente mobile, la ligne tarifaire pertinente est celle du pays, du programme et du type de transaction utilisés.
Sur l’App Store, le taux standard est de 30 %, avec un taux de 15 % dans le Small Business Program pour les développeurs éligibles. Les abonnements auto-renouvelables peuvent également passer à 15 % après une première année continue, sous conditions. Présenter Apple comme une boutique à « 30 % partout » efface ces distinctions.
Dans l’Union européenne, les conditions liées au Digital Markets Act ajoutent une autre couche : selon le régime choisi, commission, services de paiement et frais technologiques peuvent être dissociés. Le tableau général ne remplace donc pas un calcul propre au contrat européen utilisé. Une vente intégrée classique et un paiement alternatif ne doivent pas recevoir automatiquement le même taux dans un prévisionnel.
Sony Interactive Entertainment, Microsoft Xbox et Nintendo ne publient pas de barème contractuel universel détaillé comparable à celui de Steam ou d’Epic. Le partage 70/30 sert couramment de référence pour les ventes numériques sur console, mais il ne décrit pas chaque accord commercial.
Un jeu premium, un DLC, de la monnaie virtuelle, un abonnement ou une vente en lot peuvent relever de dispositions différentes. Le traitement des taxes, promotions, remboursements, conversions de devises et frais annexes dépend aussi du contrat. Pour une sortie PlayStation ou Xbox, inscrire mécaniquement 70 % du prix TTC comme recette attendue cumule donc deux erreurs : supposer le taux et conserver les taxes dans sa base.
Pour préparer une sortie, le prévisionnel doit donc séparer les recettes par boutique et territoire, appliquer les prix réellement facturés, puis les remboursements, taxes et frais prévus. Les prix régionaux empêchent d’extrapoler toutes les ventes à partir du tarif français. Les conversions entre devise de vente, devise comptable et devise de versement peuvent encore créer un écart.
Enfin, une rétrofacturation peut entraîner des frais et apparaître dans une période différente de la vente initiale. Une retenue fiscale à la source dépend, elle, de la situation du bénéficiaire et des conventions applicables : ce n’est pas une commission supplémentaire du store. Et la part versée au titulaire du contrat de distribution n’est pas nécessairement celle qui revient finalement au studio si un éditeur intervient.
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