
Ce qui m’a frappé dès la première incursion dans les îles Spirhalite, ce n’est pas l’idée de retrouver Splatoon hors de ses arènes compétitives. C’est la vitesse avec laquelle Splatoon Raiders fait oublier qu’il s’agit d’un spin-off. Les premiers groupes de Salmonoïdes déboulent, les œufs de poisson dorés s’accumulent, l’Ink Tank se vide plus vite que prévu et la carte impose déjà de choisir entre sécuriser une zone, sauver un allié et récupérer une ressource qui alimentera la progression. Nintendo a pris le chaos très particulier de Salmon Run, l’a isolé de Splatoon 3, puis l’a transformé en jeu d’action à butin et à builds.
Après une trentaine d’heures essentiellement passées en solo sur Switch 2, le constat est net : Splatoon Raiders est une réussite bien plus solide qu’un simple dérivé opportuniste. Son système de combat est nerveux, ses missions courtes donnent envie d’en enchaîner une autre et la construction de personnage finit par produire de véritables choix. Il lui manque toutefois une part de l’exubérance visuelle, musicale et collective qui fait habituellement la signature de Splatoon. Le jeu est plus méthodique, plus solitaire, parfois plus gris. Cette maturité relative lui donne une identité propre, mais elle lui retire aussi une fraction de son éclat.
Splatoon Raiders ne cherche pas à remplacer Splatoon 3 ni ses affrontements en ligne. Le projet est différent dès sa structure : la campagne suit Deep Cut, connu en France sous le nom de Clan Surimi, dans l’archipel des Spirhalite Islands. Shiver, Frye et Big Man y forment un équipage qui tient davantage du groupe d’aventuriers que des idoles servant d’animateurs à une scène multijoueur. Le scénario n’est pas le moteur principal de l’expérience, mais il donne un cadre léger et suffisamment vivant à l’exploration.
Le cœur du jeu repose sur des raids PvE de format généralement ramassé. On y retrouve immédiatement les réflexes acquis dans Salmon Run : gérer les vagues, identifier les menaces prioritaires, ne pas gaspiller son encre, circuler sans rester coincé et ramasser les Power Eggs avant que le terrain ne devienne ingérable. La différence fondamentale tient à la persistance. Ici, les armes, modules, améliorations et Gadgets obtenus ne disparaissent pas à la fin d’une partie. Ils construisent progressivement un personnage capable d’aborder les missions suivantes de façons très différentes.
Cette transposition aurait pu être maladroite. Les mécaniques de Splatoon sont d’ordinaire pensées pour des parties très courtes, où la peinture du sol conditionne immédiatement la mobilité et la domination d’un espace. Dans Raiders, l’encre reste un outil tactique décisif, mais elle devient aussi une ressource à administrer sur la durée d’une expédition. Lors d’un combat dans une zone particulièrement dense, j’ai dû renoncer à nettoyer méthodiquement les ennemis pour repeindre une voie de repli, récupérer de la vitesse de nage et contourner une masse de Salmonoïdes qui bloquait l’accès à un objectif. Ce genre de décision paraît élémentaire sur le papier ; en pratique, il donne aux affrontements une tension très concrète.
La meilleure idée de Splatoon Raiders consiste à ne jamais diluer le plaisir immédiat du tir et du déplacement sous des tableaux de statistiques illisibles. Le jeu distribue bien du butin, des bonus et des affixes, mais il reste avant tout un Splatoon dans le ressenti : l’encre est une arme, une route, un refuge et un compteur de survie. Les affrontements contre les essaims de Salmonoïdes deviennent rapidement spectaculaires sans sombrer dans la confusion totale, grâce à une lecture des couleurs et des silhouettes qui demeure efficace.
Les Salmonid Battlefields constituent les séquences les plus intenses. Les ennemis arrivent en nombre, les menaces spéciales obligent à modifier la priorité des cibles et les objectifs de collecte empêchent de se contenter de jouer à l’élimination. À mi-parcours, le jeu commence à associer plus agressivement verticalité, plateformes mobiles, pièges et points d’étranglement. C’est là que les builds cessent d’être une décoration de menu. Une configuration privilégiant la résistance et le contrôle de foule permet de tenir un couloir au prix d’une mobilité moindre ; une autre, axée sur l’attaque et la récupération rapide d’encre, favorise les manœuvres risquées au cœur des groupes.
Les Gadgets sont la pièce maîtresse de cette évolution. Ils modifient les habitudes de jeu de manière suffisamment tangible pour que l’on ne choisisse pas seulement le chiffre le plus élevé. Certains soutiennent un style défensif, d’autres renforcent les séquences explosives ou les capacités de déplacement. Dans un genre où le terme « build » sert souvent à justifier des couches de grind interchangeables, Splatoon Raiders comprend l’essentiel : une bonne amélioration doit changer un geste, un placement ou une priorité pendant le combat. Le jeu y parvient régulièrement.
Les Sampler Dungeons, ces donjons dédiés aux Gadgets, illustrent particulièrement bien cette ambition. Ils mêlent plateformes, petites énigmes, affrontements ciblés et contraintes de terrain avec un soin plus artisanal que les raids standards. Ils rappellent que Nintendo conserve un vrai savoir-faire lorsqu’il s’agit de faire parler un niveau plutôt qu’un simple compteur de puissance. Une salle peut demander de repeindre des surfaces précises pour atteindre un mécanisme, une autre d’utiliser l’espace vertical pour survivre à une vague. Ces variations empêchent la boucle de devenir un couloir de loot sans âme.

Les premières heures sont admirablement fluides. Le hub est clair, les récompenses arrivent vite, les nouvelles options se débloquent à un rythme qui entretient la curiosité et les missions ne s’étirent presque jamais au-delà de leur idée de départ. Il y a là une qualité de montage que bien des looter shooters plus ambitieux ont perdue : Raiders sait terminer une activité avant que le joueur ne ressente la fatigue de la répétition.
La progression par armes, modules et capacités donne aussi un but très lisible aux Power Eggs collectés. Après dix heures de test, j’avais déjà cessé de considérer chaque récompense comme une simple augmentation de puissance. Les synergies entre équipement et Gadget commençaient à dicter mon approche des défis. Le jeu devient alors nettement plus intéressant : plutôt que de chercher l’objet rare par réflexe, on cherche l’outil qui complète une manière de jouer.
Cette mécanique atteint pourtant une limite dans la seconde moitié de l’aventure. Les jets d’affixes sur les armes manquent parfois de relief ; ils font monter une valeur sans susciter l’excitation d’une découverte qui redéfinirait vraiment une configuration. Plus gênant, toutes les armes ne reçoivent pas un traitement égal. Une fois qu’un style solide est bien installé, notamment une approche très résistante ou capable de conclure rapidement les affrontements, revenir à une arme moins développée peut sembler punitif plutôt que stimulant.
Ce déséquilibre n’annule pas la qualité des combats, mais il fragilise la promesse de variété. Dans un bon jeu à butin, l’envie de tester une arme moins efficace naît de sa personnalité. Ici, certaines options donnent surtout l’impression d’abandonner un confort durement acquis. La fin de progression demande par ailleurs davantage de répétitions pour atteindre les paliers les plus élevés. Ce n’est pas un mur absurde, mais le rythme naturellement vif des débuts s’en trouve émoussé.
Nintendo a eu raison de bâtir cette aventure autour du solo. Splatoon Raiders se joue très bien sans escouade fixe, et cette accessibilité est même l’un de ses arguments les plus sérieux. Pour un joueur attiré par les sensations de Splatoon mais peu désireux d’entrer dans des lobbies où l’expérience et la précision des adversaires peuvent décourager, Raiders forme une porte d’entrée particulièrement accueillante. Les systèmes se comprennent en jouant, les échecs enseignent rarement de façon brutale et les missions ont une lisibilité que le multijoueur compétitif ne peut pas offrir.
Le paradoxe est que le jeu se révèle aussi plus riche lorsqu’il accueille la coopération optionnelle. À plusieurs, la répartition des rôles rend les builds plus visibles : l’un contrôle les groupes, l’autre se concentre sur les cibles prioritaires, un troisième sécurise les ressources et les trajectoires. Les raids gagnent alors une énergie proche de Salmon Run, sans pour autant devenir un substitut au mode original. Pour compléter les défis les plus ambitieux et exploiter toutes les possibilités d’équipement, cette dimension collective finit par compter beaucoup.
Le revers de cette conception est perceptible dans l’atmosphère. Malgré Deep Cut et Big Man, l’archipel paraît moins habité que les hubs et les places centrales auxquels la série a habitué ses joueurs. L’univers conserve ses formes étranges et son humour, mais son art direction adopte souvent des teintes plus ternes. À certains moments, le manque de couleurs éclatantes et de présence sonore enlève de l’ampleur à des zones pourtant bien construites. Splatoon s’est imposé en grande partie par son énergie pop insolente ; Raiders la tempère au profit d’une ambiance d’expédition plus isolée.
Sur Switch 2, la tenue technique est convaincante. Même dans les arènes où les ennemis se pressent par dizaines, la lisibilité demeure bonne et l’action conserve son allant. Les vibrations HD Rumble renforcent utilement certains tirs, impacts et alertes sans sombrer dans le gadget. Elles donnent notamment un peu plus de poids aux interactions avec l’équipement et aux moments où la pression monte autour de l’Ink Tank.

Le point de friction vient des contrôles. Splatoon Raiders reste profondément attaché à la visée gyroscopique. Les habitués de la série y trouveront naturellement la précision qui a toujours distingué Splatoon des shooters console plus traditionnels. Les autres devront accepter une phase d’adaptation réelle. Le jeu ne fournit pas d’alternative ayant la souplesse d’une visée proche de la souris, et cette absence peut rendre certaines séquences rapides plus laborieuses pour les joueurs réfractaires au gyroscope.
Ce n’est pas un défaut nouveau dans la famille Splatoon, mais il prend une importance particulière dans un jeu solo long, où l’on alterne armes, builds et niveaux de difficulté. Le tir doit rester un plaisir immédiat ; pour une partie du public, il le sera. Pour une autre, il restera une concession permanente, même après avoir ajusté la sensibilité. Nintendo aurait gagné à mieux accompagner cette variété de profils.
Splatoon Raiders réussit là où tant de dérivés échouent : il ne se contente pas d’emprunter les codes d’une licence célèbre pour les déposer dans une structure plus rentable ou plus longue. Il comprend ce qui rend Salmon Run mémorable – le mouvement, l’urgence, l’entraide, le désordre contrôlé – et lui donne une colonne vertébrale de jeu d’action-RPG. Les raids, l’équipement et les Gadgets ont du sens parce qu’ils servent directement le plaisir de traverser, peindre et survivre.
Son manque de flamboyance et ses quelques rigidités de progression empêchent toutefois le jeu de rejoindre les sommets de la série. Les joueurs qui attendent le bouillonnement urbain, les mélodies envahissantes et la dimension sociale de Splatoon 3 risquent de trouver Spirhalite étrangement calme. Ceux qui espèrent un looter shooter au contenu infini rencontreront aussi une expérience plus cadrée, plus courte dans ses idées et moins généreuse en découvertes d’équipement décisives.
Splatoon Raiders mérite l’attention des fans de Salmon Run qui rêvaient d’une aventure capable de prolonger son excellent chaos PvE. Il mérite tout autant celle des nouveaux venus qui veulent découvrir les sensations de Splatoon sans subir immédiatement la pression du jeu compétitif. Sa campagne est bien rythmée, ses missions sont variées, ses combats ont du nerf et ses systèmes de build apportent une profondeur bienvenue sans étouffer la spontanéité.
Il faut simplement l’aborder pour ce qu’il est : un spin-off solo à coopération facultative, pas le nouveau centre de gravité de la franchise. Sa direction artistique moins éclatante, ses affixes peu enthousiasmants, l’inégalité de certaines armes et une visée gyro incontournable limitent son pouvoir de séduction. Mais quand les Salmonoïdes saturent l’écran, que l’encre dessine une issue de secours et qu’un Gadget transforme une mission routinière en petite démonstration de maîtrise, Splatoon Raiders prouve qu’il avait une vraie raison d’exister.
Note : 8/10. Le jeu obtient cette note pour l’excellence de ses combats PvE, la pertinence de ses builds, la variété de ses missions et une réalisation Switch 2 maîtrisée. Il perd des points pour une identité Splatoon parfois diluée, une progression finale plus répétitive, des armes inégalement valorisées et une ergonomie qui dépend trop fortement de l’adhésion à la visée gyroscopique.
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