Solasta II en accès anticipé – Un RPG tactique plus accueillant, solide sur les combats mais encore

Solasta II en accès anticipé – Un RPG tactique plus accueillant, solide sur les combats mais encore

Un début de campagne qui donne envie… puis rappelle qu’on est en accès anticipé

La première chose qui m’a frappé en lançant Solasta II, ce n’est pas un bug, ni un écran de menu sec comme une feuille de perso vide. C’est ce moment assez rare où un CRPG tactique me laisse créer mon groupe, le lâche dans un début d’aventure très classique – une cérémonie funéraire, des retrouvailles de famille – et parvient tout de suite à installer un ton, des voix, un rythme. Après une grosse dizaine d’heures, arrivé au milieu de l’Acte 1, j’avais l’impression de retrouver l’esprit du premier Solasta, mais filtré à travers quelques années de maturité de studio… avant que l’accès anticipé ne rattrape tout le monde avec ses manques et ses bords qui dépassent.

J’ai joué cette version day one de l’Early Access, sortie le 12 mars sur Steam, sur un AORUS 17H BXF (2023) : Core i7-13700H, RTX 4080 Laptop, 16 Go de RAM, en 1080p avec les réglages sur « Épique » et le DLSS 4 en mode « Équilibré ». Vingt-et-une heures plus tard, deux débuts de run, un Acte 1 bouclé, quelques quêtes annexes et pas mal de combats en modes « Exploration » (facile) et « Authentique » (normal) plus loin, le constat est clair : le noyau tactique est solide, l’habillage narratif tient debout, mais une partie du jeu n’est tout simplement pas encore là.

Conditions de test et héritage du premier Solasta

Pour situer le contexte : j’ai fait une unique run complète de Solasta: Crown of the Magister à sa sortie en 2021, avant les DLC et les gros patches d’équilibrage. Autrement dit, je connais le squelette du système, mais je n’ai pas suivi ses raffinements tardifs. Sur ce Solasta II, Tactical Adventures repart sur le même ADN – CRPG tactique fortement inspiré de Donjons & Dragons, combat au tour par tour, verticalité – mais avec deux inflexions majeures : une approche nettement plus conviviale pour les nouveaux venus, et l’adoption des règles SRD 2024.

On sent aussi le poids du voisin de palier. Sortir un RPG tactique à base de d20 après le raz-de-marée Baldur’s Gate 3, ce n’est pas anodin. Les attentes montent mécaniquement. Là-dessus, Solasta II a l’intelligence de ne pas essayer de jouer dans la même cour en termes de débauche de contenu ou de cinématiques, mais d’asseoir un socle tactique clair, lisible, assez exigeant, et une structure de campagne plus maîtrisée. C’est ce socle qui est en test dans cet accès anticipé.

Un éditeur de personnages enfin lisible et accueillant, sans sacrifier la profondeur

Le premier contact concret avec ce Solasta II, c’est l’éditeur de personnages, entièrement repensé. Là où le premier épisode donnait parfois l’impression d’être une feuille Excel vaguement illustrée, on a maintenant une interface plus claire, hiérarchisée, avec une mise en page qui arrête de punir le joueur qui n’a pas appris le SRD par cœur.

Deux portes d’entrée coexistent. Si vous voulez jouer en dilettante, le mode de personnalisation rapide et les héros préconfigurés font le travail : quelques clics, et votre groupe de quatre est prêt. Vous pouvez même laisser le jeu générer tout le quatuor aléatoirement. Pour les amateurs de micro-optimisation – et je m’y reconnais – l’éditeur avancé reste intégral et déjà très complet pour une version anticipée.

On y ajuste la morphologie du corps, les formes du visage, la couleur de peau, les cicatrices, tatouages, coupes de cheveux, mais aussi le genre (non-binaire inclus), la voix et le tempérament. Côté ludique, on retrouve la sélection d’ascendances, de classes, d’historiques, de compétences, de styles de combat, de langues et de sorts. La répartition des caractéristiques reste dans l’esprit D&D, mais avec une présentation qui explicite bien mieux les impacts en jeu. Après plusieurs allers-retours, j’avais vraiment le sentiment de pouvoir monter un groupe « à l’ancienne » sans me battre contre l’interface.

Tout n’est pas encore bouclé – certaines options sont manifestement placeholders ou incomplètes – mais la base est déjà plus souple et plus accueillante que dans Crown of the Magister. Pour un studio qui s’adresse à la fois au rôliste chevronné et au joueur PC curieux qui vient de découvrir le d20 via Larian, c’est un vrai pas en avant.

SRD 2024 : des règles actualisées, mais un ressenti très Solasta

Grosse nouveauté sous le capot : Solasta II s’appuie sur le SRD 2024 de Donjons & Dragons. Dans les faits, si vous n’êtes pas du genre à débattre pendant trois heures de la différence entre les révisions de la cinquième édition, vous ne serez pas dépaysé. Les fondamentaux – jets de d20, avantage/désavantage, classes, sous-classes, repos courts et longs – sont toujours là.

Les changements se ressentent surtout dans quelques ajustements de classes, des progressions de capacités légèrement différentes et une mise en forme plus moderne de certains traits. En jeu, sur ces vingt premières heures, le ressenti reste très proche du premier Solasta : un RPG tactique qui assume les jets de dés visibles, le côté parfois ingrat de l’aléatoire, et la nécessité de lire le terrain avant de cliquer.

Une mise en scène plus assurée et des doublages très solides

L’aventure se déroule plusieurs décennies après les événements du premier épisode. Cette fois, nos quatre héros sont d’anciens orphelins recueillis par la famille Colwall. Le prologue les réunit pour les funérailles de leur mère adoptive, Ma Hin Colwall, sur la côte sud de Ferendragh. On y recroise Landry en figure de mentor, ainsi que Deorcas et Rickard, les enfants biologiques de Ma Hin, doublés par Devora Wilde et Ben Starr – deux voix très en vue dans le jeu vidéo récent.

Screenshot from Solasta II
Screenshot from Solasta II

La cérémonie tourne évidemment mal, et le groupe se retrouve entraîné vers le mystérieux continent de Neokos. L’accès anticipé couvre le premier acte de cette campagne, sans tout dévoiler. Sur ce tronçon, la narration s’en sort étonnamment bien : les quêtes principales et annexes ont un minimum de mise en scène, la bande-son soutient les moments plus tendus, et le casting vocal fait clairement la différence.

Anabasia et ses lieutenants, le peuple Ka’Umm, le vagabond Siklas, Kito Dentnoire, ou encore l’antagoniste Shadwyn : on sent que Tactical Adventures a pris le temps d’écrire des personnages avec des tonalités distinctes et de les confier à des doubleurs qui savent ce qu’ils font. Certaines apparitions de Shadwyn, en particulier, instaurent une vraie tension, sans surjouer.

Tout n’est pas parfait. Une curiosité un peu trop poussée lors de mon premier face-à-face avec le clan Ka’Umm m’a offert plusieurs lignes de dialogue qui spoilent purement et simplement des éléments scénaristiques auxquels ma partie n’avait pas encore abouti. Bug de condition, mauvaise structure de quête ou simple erreur de script, peu importe : pour un RPG basé sur les choix et la découverte, se faire gâcher un pan d’intrigue par un dialogue mal verrouillé est très désagréable. C’est typiquement le genre de défaut à corriger pendant l’Early Access.

Autre réserve, plus structurelle : pour l’instant, les décisions et jets de compétences dans les dialogues semblent surtout moduler la couleur des scènes et l’ordre de certaines informations, plutôt que d’ouvrir de véritables branches. La rejouabilité promise reste donc très théorique. On verra si les actes suivants creusent davantage ces bifurcations.

Exploration : de zones semi-ouvertes à une carte du monde hexagonale

En dehors des combats, Solasta II alterne entre des zones semi-ouvertes – villages, donjons, extérieurs – et une carte du monde revue et corrigée. Dans les zones locales, on discute, on marchande, on fouille des coffres, on ramasse des ressources et on gère un inventaire toujours très sensible au poids. L’interface s’est un peu modernisée par rapport au premier opus, même si elle garde une rigueur presque « papier-crayon » dans la manière de rendre visibles les contraintes (charge, lignes de vue, etc.).

La vraie évolution se situe au niveau de la carte de Neokos. Fini le simple trajet automatique d’un point A à un point B comme dans Crown of the Magister. On se déplace désormais de case hexagonale en case hexagonale, avec un système de points de déplacement consommés à chaque mouvement. Ce changement, qui peut paraître anecdotique sur le papier, change le rythme du voyage.

On choisit vraiment son itinéraire, on prend des détours, on s’expose à davantage d’événements aléatoires ou scriptés typiques des jeux de rôle : rencontres, incidents, petites scènes narratives, trouvailles. Sur ces premières heures, ce système renouvelle agréablement la boucle d’exploration et casse la monotonie des trajets. Reste à voir si, sur une campagne complète, ces événements sauront se renouveler et éviter l’effet « déjà-vu » permanent.

Screenshot from Solasta II
Screenshot from Solasta II

La fatigue et la gestion du repos donnent un cadre assez strict au pacing. Avancer trop longtemps sans repos long impose des malus à l’équipe, qu’il faut purger en campant, ce qui consomme des rations. Le jeu garde donc cette dimension de logistique légère qui faisait le sel du premier épisode : on n’est pas dans la survie hardcore, mais négliger la préparation et la gestion des ressources finit par se payer en combat.

Combats tactiques : un socle très solide, quelques frustrations de rythme

Sur le champ de bataille, Solasta II joue la continuité. Les affrontements restent intégralement au tour par tour, centrés sur la position, la verticalité et l’exploitation du décor. Les cartes utilisent toujours très bien la hauteur, les couverts et les lignes de vue : jouer un archer ou un lanceur de sorts en hauteur reste aussi satisfaisant que punitif si l’ennemi renverse la situation.

L’interface de combat a été épurée par rapport à 2021. Les actions clés sont plus accessibles, les informations de portée et de ligne de mire mieux mises en avant. On garde toutefois la granularité attendue d’un système basé sur D&D : actions, déplacements, bonus, réactions, attaques d’opportunité… La moindre erreur de placement se paye cher en mode Authentique.

Après plusieurs soirées à enchaîner les escarmouches, la sensation de jeu est restée très positive. Chercher le meilleur angle pour un sort de zone, coincer un groupe dans un goulet, pousser un ennemi dans le vide ou profiter d’un avantage de hauteur, tout cela donne des combats lisibles mais dangereux. Les animations ont gagné un peu de peps, même si on reste loin des envolées cinématiques de productions plus riches.

En revanche, quelques combats m’ont laissé un sentiment de longueur artificielle, surtout à difficulté « Authentique ». Certains ennemis encaissent un peu trop pour ce début de campagne, rallongeant des affrontements dont l’issue ne fait plus vraiment de doute. On aimerait que le studio affine encore l’équilibrage, quitte à jouer davantage sur la dangerosité des capacités adverses que sur la simple quantité de points de vie.

Un accès anticipé qui affiche ses limites : craft absent, bugs, rejouabilité en suspens

Là où Solasta II rappelle brutalement son statut d’accès anticipé, c’est sur les systèmes manquants et la profondeur globale de la campagne. Le loot, par exemple, sert aujourd’hui essentiellement à vendre, à améliorer son équipement et à nourrir le background via quelques objets de lore. Le crafting, pourtant annoncé, est tout bonnement absent pour l’instant. Tactical Adventures vise une implémentation vers la fin de l’année, en parallèle du début de l’Acte 2.

Concrètement, cela signifie que toute une couche potentielle de personnalisation d’équipement, de gestion de ressources et de décisions sur quoi garder ou démonter n’existe pas encore. Pour un CRPG qui espère occuper les joueurs sur des dizaines d’heures, c’est un manque important. On sent la structure pensée pour accueillir ce système, mais elle sonne creux pour le moment.

Côté stabilité, ma session n’a pas été catastrophique, mais j’ai croisé quelques bugs contextuels : dialogues qui se déclenchent dans le mauvais ordre, lignes de texte qui spoilent des événements à venir, scripts qui se résolvent un peu étrangement. Rien qui casse une partie, mais suffisamment pour rappeler qu’on teste un chantier en cours, pas un produit terminé.

La question de la rejouabilité reste la plus floue. Le premier Solasta ne brillait pas par la multiplicité de ses embranchements narratifs, mais plutôt par la variété tactique induite par les compositions de groupe et la difficulté. Pour l’instant, Solasta II semble suivre le même chemin. Les choix de dialogue modifient la couleur des scènes, quelques jets de dés ouvrent ou ferment des raccourcis, mais je n’ai rien vu, sur cet Acte 1, qui donne envie de relancer une partie pour « voir une autre version de l’histoire ».

Screenshot from Solasta II
Screenshot from Solasta II

Technique : propre, fluide, mais sans éclat

Sur ma configuration, le jeu a tourné de manière très confortable en 1080p Épique avec DLSS 4 en mode équilibré. Les chutes de performances sont restées marginales, même dans les combats les plus chargés. C’est propre, lisible, bien éclairé, avec quelques jolis effets sur les sorts et les environnements extérieurs.

Mais on reste sur un moteur et une direction artistique qui misent sur la fonctionnalité plus que sur la claque visuelle. Après Baldur’s Gate 3, il y aura forcément des déçus qui s’attendaient à un grand écart technique. Solasta II ne joue pas cette carte : il vise le clair, le compréhensible, le modérément joli. À ce stade, c’est cohérent avec sa nature de titre tactique mid-budget, même si certains décors et modèles mériteraient un peu plus de personnalité.

Pour qui est ce Solasta II en l’état ?

Dans cette version Early Access, Solasta II s’adresse avant tout à deux publics :

  • les amateurs de RPG tactiques qui avaient déjà apprécié le premier Solasta et veulent voir comment le studio fait évoluer sa formule ;
  • les joueurs curieux d’un CRPG plus « papier-crayon » que les grosses productions, capables de tolérer des systèmes en chantier et un contenu incomplet.

Si vous cherchez une campagne entièrement jouable, avec tous les systèmes de craft, de rejouabilité et de finitions déjà en place, vous pouvez attendre sans regret. L’Acte 1 tient la route, mais se termine justement au moment où on aimerait que les choix se déploient, que l’économie se complexifie, que les builds de personnages se différencient vraiment. On est encore dans la mise en place.

Verdict provisoire : un socle tactique solide, un RPG encore trop squelettique

Après une vingtaine d’heures, Solasta II me laisse un double sentiment. D’un côté, le progrès est net : éditeur de personnages plus accueillant, interface mieux pensée, carte du monde hexagonale qui donne enfin du corps au voyage, mise en scène plus assurée, doublages de très bonne tenue, combats tactiques toujours aussi satisfaisants dès qu’on aime calculer ses lignes et ses hauteurs.

De l’autre, ce qui manque se voit autant que ce qui est déjà là : pas de crafting, une campagne bloquée à l’Acte 1, une rejouabilité pour l’instant théorique, quelques bugs narratifs agaçants et un équilibrage des combats qui mériterait d’être affûté. L’accès anticipé fait ce qu’il doit faire : montrer le potentiel, mais aussi les chantiers encore ouverts.

Si Tactical Adventures tient sa roadmap, renforce les systèmes périphériques (craft, économie, événements sur la carte du monde) et ose quelques vrais embranchements narratifs, Solasta II peut s’imposer comme un RPG tactique de référence pour celles et ceux qui aiment sentir les rouages du d20 tourner sous leurs décisions. En l’état, c’est un très bon prototype jouable, plus abouti que beaucoup d’early access concurrents, mais encore loin du jeu de rôle marquant qu’il aspire à devenir.

Note provisoire (accès anticipé) : 7/10
+ Éditeur de personnages revu, plus clair et accueillant
+ Adoption du SRD 2024 sans perdre l’ADN Solasta
+ Combats tactiques solides, lisibles, bien pensés
+ Carte du monde hexagonale qui dynamise l’exploration
+ Doublages et personnages déjà convaincants

– Crafting totalement absent à ce stade
– Campagne limitée à un Acte 1 qui s’arrête trop vite
– Rejouabilité et impact des choix encore timides
– Quelques bugs de scripts et dialogues mal verrouillés
– Visuellement fonctionnel plus que mémorable

L
Lan Di
Publié le 23/03/2026
14 min de lecture
Actualité
🎮
🚀

Envie de passer au niveau supérieur ?

Accédez à des stratégies exclusives, des astuces cachées et des analyses pro que nous ne partageons pas publiquement.

Contenu bonus exclusif :

Guide stratégique ultime Actualité + Astuces pro hebdomadaires

Livraison instantanéePas de spam, désinscription à tout moment