
Ce qui m’a frappé dès les premières heures de Solasta 2, ce n’est pas un « wow moment » unique, mais une accumulation de petits ajustements qui finissent par compter. Après le premier Solasta, attachant mais fauché, je m’attendais à un simple « plus de la même chose ». En pratique, ce deuxième épisode en accès anticipé ressemble plutôt à une longue séance de réglage fin : écriture un peu plus tenue, doublage nettement au-dessus, système mis à jour sur les règles D&D 2024, combats plus lisibles et un monde qui cesse enfin d’être un simple réseau de couloirs sur carte… tout en gardant un paquet d’angles encore bruts.
Après une bonne douzaine d’heures de test sur la version Steam (avec plusieurs redémarrages de campagne pour torturer l’éditeur de personnages), le constat est clair : Solasta 2 ne révolutionne pas le CRPG tactique, mais confirme que Tactical Adventures sait ce qu’il fait autour d’une table de D&D virtuelle. La vraie question, désormais, sera de savoir si la feuille de route annoncée – nouvelles classes, coop, craft, factions – tiendra ses promesses.
Gros changement structurel : vous ne contrôlez plus un groupe d’inconnus recrutés à la taverne, mais quatre frères et sœurs. « Frères et sœurs adoptifs », précise le jeu, ce qui justifie le joyeux mélange d’humains, d’elfes, de nains, de halfelins, etc. C’est malin : ça permet d’introduire d’emblée une dynamique de groupe, des piques fraternelles, quelques blessures familiales larvées, tout en autorisant une diversité d’ancestries sans se prendre les pieds dans la cohérence.
L’incident déclencheur, c’est l’enterrement de votre mère. Scène assez sobre, posée, qui montre rapidement la montée en gamme du doublage. Ben Starr (qu’on a entendu dans Final Fantasy XVI) donne une vraie présence à Rickard, le frère qui vous envoie chercher votre sœur disparue, Deorcas, elle-même doublée par Devora Wilde (Lae’zel dans Baldur’s Gate 3). On sent que le studio a compris l’impact qu’avaient eu des voix fortes dans les CRPG récents, et aligne enfin des comédiens capables de porter le texte.
Le début d’aventure prend son temps. Les premières heures enchaînent quelques combats de mise en bouche et beaucoup de dialogues familiaux. Le rythme pourra frustrer les joueurs qui n’attendent de Solasta que la baston au tour par tour, mais cette lenteur a une utilité : quand le jeu finit par vous lâcher sur son overworld, vous avez au moins un motif clair pour traverser la carte et un minimum d’attachement à cette fratrie dysfonctionnelle.
Là où le premier Solasta se contentait d’une carte façon « lignes de métro » reliant les missions, Solasta 2 ose enfin un overworld digne de ce nom. La région de Néokos se présente comme une vaste grille hexagonale recouverte de points d’interrogation. Chaque hexagone, ou presque, peut cacher un événement : certains sont permanents et attendront sagement que vous arriviez, d’autres sont temporaires et disparaissent si vous retournez vous reposer avant de les avoir atteints.
Sur le terrain, cela crée un vrai dilemme de rythme : pousser votre groupe épuisé jusqu’à ce point d’intérêt qui risque de disparaître, au prix d’un combat mené avec des malus et moins de ressources, ou accepter de le sacrifier pour voyager en sécurité. Après des années de CRPG où la carte n’est qu’un menu déguisé, ça fait du bien de sentir que la route elle-même devient un espace de décision ludique, pas seulement un temps de chargement déguisé.
On est encore loin d’une worldmap façon sandbox – Solasta reste très mission-centré – mais ces hexagones apportent assez de texture pour donner l’illusion d’une terre hostile à arpenter. Certaines rencontres, clairement scriptées, servent même de petites vignettes narratives qui viennent casser la monotonie des allers-retours.
Le cœur du jeu, comme dans le premier épisode, reste une adaptation très fidèle des règles de Donjons & Dragons, cette fois basées sur la révision 2024. C’est là que la progression est la plus nette. Là où Solasta premier du nom restait parfois coincé dans une lecture un peu scolaire des règles, cette suite use mieux les nouveaux mots-clés et propriétés d’armes pour nourrir de vrais choix tactiques.
Exemple concret : au fil des combats, j’ai fini par m’intéresser vraiment aux propriétés « vexing » ou « sapping » de mes armes. La différence n’est pas nécessairement intuitive la première fois (je me suis surpris à vérifier les infobulles plus d’une fois), mais elle devient naturelle dès lors qu’on constate l’impact en situation : ralentir un ennemi distant d’une flèche bien placée, ou imposer un désavantage à l’ogre qui va cogner votre tank au tour suivant, ce n’est pas juste un bonus abstrait, c’est un choix lourd de conséquences à chaque round.

Le jeu encourage cette polyvalence en rendant le changement de set d’armes gratuit. Passer de l’arc à la rapière, de l’arbalète au maillet, se fait sans coût d’action, ce qui pousse à jouer la boîte à outils plutôt qu’à rester vissé sur son arme « best in slot ». Sur le plan tactique, c’est un vrai pas en avant.
En revanche, Solasta 2 retombe dans un travers que le premier épisode avait réussi à contourner intelligemment : une interprétation extrêmement stricte de certaines contraintes de D&D. Les clercs, par exemple, ne peuvent pas lancer la plupart de leurs sorts en tenant un bouclier, faute de main libre. Le premier Solasta avait proposé une solution élégante en autorisant le dessin d’un symbole sacré sur le bouclier, ce qui libérait la mécanique sans trahir l’esprit du jeu de rôle. Ici, retour au « non » sec. Concrètement, je me suis retrouvé à jongler en permanence entre le set « masse + bouclier » et « arbalète » pour pouvoir soigner correctement – au détriment du rythme.
Même chose côté roublard : l’absence, à ce stade de l’accès anticipé, de la possibilité d’utiliser l’Action Rusée pour se cacher systématiquement limite un peu le plaisir de jeu furtif. On sent le souci de coller au texte de la règle, mais parfois au prix de la fluidité. Un bon maître de jeu sait quand assouplir le système pour maintenir le fun ; Solasta 2 n’en est pas encore là sur tous les points.
Quand le jeu cesse de chipoter et vous laisse jouer, en revanche, la magie opère toujours. Les affrontements de Solasta 2 donnent la sensation retrouvée d’une table couverte de figurines et de décors en 3D. Après une dizaine de combats « tutoriaux », j’ai enchaîné quelques setpieces qui montrent bien ce que le système a dans le ventre.
Dans une ville en flammes, j’ai affronté des sortes d’élémentaires de pierre explosifs : si vous les laissez s’approcher, ils transformaient la zone en enfer incandescent. Plus loin, un groupe de « terror birds » attaquait au sol pendant que leurs maîtres, arc au poing, arrosaient mon équipe depuis un promontoire inaccessible sans escalade préalable. Quelques tours plus tard, des harpies tentaient de séparer ma fratrie en charmant mes guerriers pour les pousser à se jeter du haut d’un ponton – et c’est un « Calmer les émotions » bien placé de mon clerc qui a sauvé la situation.
L’un des meilleurs affrontements de cette build m’a mis face à un dilemme réjouissant : soutenir un géant à deux têtes pris au piège d’un dédale de pièges, ou prêter main-forte à la cohorte de morts-vivants qui l’assaillait déjà. Le combat s’est transformé en ballet absurde, avec des squelettes qui glissaient sur des pièges à pointes pendant que mon guerrier escaladait des colonnes pour aller chercher la ligne de vue nécessaire à une poussée bien sentie. C’est ce Solasta-là que j’aime : celui qui exploite à fond la verticalité, le placement et l’environnement.
Tout n’est pas parfait pour autant. Sur quelques cartes, certains ennemis sont restés plantés en bord de zone, comme incapables de comprendre qu’il se passait quelque chose deux mètres plus loin. On voit clairement l’IA perdre le fil, surtout dans les environnements les plus tarabiscotés. Rien de dramatique pour l’instant – et c’est typiquement le genre de détail qui se règle bien en accès anticipé – mais ça casse un peu l’illusion d’une opposition intelligente.

Sur le plan narratif, Solasta 2 reste très en dessous d’un Baldur’s Gate 3 ou d’un Pillars of Eternity en termes d’ampleur et de densité, mais le pas en avant par rapport au premier épisode est net. L’humour forcé et le ton « campagne maison de potes » du premier jeu ont été nettement atténués. Les dialogues restent simples, parfois un peu téléphonés, mais sonnent moins faux et bénéficient d’un jeu d’acteur qui les tire vers le haut.
Le choix de centrer l’histoire sur une fratrie fonctionne bien : on a vite l’impression d’écouter de vrais frères et sœurs se renvoyer les reproches de toute une vie. L’incident familial, la façon dont chacun digère le deuil de la mère, tout ça donne un minimum d’épaisseur à l’aventure sans l’alourdir. Pour un jeu qui assume que « le combat passe avant l’intrigue », c’est plus qu’honorable.
L’éditeur de personnages a lui aussi bénéficié d’un vrai lifting, tout en restant loin des cadors du genre. La bonne nouvelle, c’est qu’on sort beaucoup moins souvent de la création avec une équipe de « freaks » aux proportions bizarres comme dans le premier jeu. Les modèles sont plus cohérents, les options de peau, de cheveux, de cicatrices et de rides suffisent à donner un peu de caractère.
En revanche, il reste difficile de produire des silhouettes vraiment distinctes au sein d’une même ancestry, et encore plus de créer un personnage qui ait l’air vraiment âgé. Pour une histoire qui commence par l’enterrement de votre mère, on comprend la volonté d’éviter tout malentendu visuel, mais le résultat, pour l’instant, donne une fratrie plutôt standardisée physiquement.
Autre défaut plus embêtant : l’impossibilité, à ce stade, de revenir sur son éditeur après le début de campagne pour retoucher visage, voix ou détails cosmétiques. C’est un classique du genre, mais en 2026, on est en droit d’espérer mieux. On passe quand même de longues minutes à ajuster la coupe de cheveux et la tonalité de voix ; s’apercevoir en cinématique que l’une d’elles sonne faux et ne pas pouvoir la corriger reste frustrant.
Les polémiques en ligne sur le fait que les personnages ne seraient « pas assez masculins » ou « pas assez sexy » me laissent franchement de marbre ; ce n’est pas le sujet. Le vrai enjeu est la variété et la capacité du système à autoriser des visages mémorables. Là-dessus, Solasta 2 progresse, mais n’a pas encore trouvé son identité visuelle forte.
Solasta 2 est, au moment où j’écris ces lignes, clairement un jeu en chantier. Le plafond de niveau actuel est bas (la montée à un cap plus élevé est annoncée dans l’année, avec l’accès au début de l’acte II), les systèmes de factions ne sont encore qu’ébauchés et certains pans de gameplay manquent tout simplement à l’appel.
Les développeurs ont posé une feuille de route relativement transparente : ajout de nouvelles classes, coop en ligne, système de craft, enrichissement des événements sur l’overworld, extension du système de factions avec un impact plus net sur l’accès aux équipements et aux services… Si tout ça arrive dans un état correct, Solasta 2 pourrait passer de « bon CRPG tactique pour spécialistes » à recommandation plus large.

En l’état, je ne le conseille pas forcément à ceux qui aiment ne faire qu’une seule run bien ficelée de leurs jeux de rôle. L’acte I va forcément évoluer, les équilibres de classes et de sorts aussi, et vous risquez de vous retrouver à rejouer une portion déjà connue pour profiter des ajouts. En revanche, pour les joueurs qui, comme moi, recommencent systématiquement leurs CRPG trois fois avant de trouver le groupe parfait, l’accès anticipé de Solasta 2 est déjà très tentant.
Historiquement, la force de Solasta n’a jamais été son budget ou sa mise en scène, mais sa rigueur tactique. Sur ce plan, cette suite reste dans son couloir : si vous venez de Baldur’s Gate 3 et cherchez un second jeu centré sur la narration, vous risquez de trouver l’écriture un peu légère et la structure trop linéaire. Si, en revanche, votre plaisir vient de l’optimisation des tours, du placement au centimètre, de la gestion des hauteurs et des lignes de vue, Solasta 2 continue de jouer dans la même ligue que les meilleurs XCOM-like, avec en prime l’ossature D&D.
Ce n’est pas un jeu pour ceux qui veulent juste enchaîner des combats spectaculaires en mode histoire. Le système reste punitif pour qui oublie de gérer la verticalité ou néglige les états infligés par les armes. À l’inverse, quand on embrasse cette dureté, chaque victoire arrachée dans un décor truffé de pièges donne une satisfaction que peu de CRPG récents offrent.
Solasta 2, dans sa version accès anticipé, ressemble à une deuxième édition du premier jeu : même ADN, mêmes priorités, mais avec plus de soin sur la présentation et un système de règles modernisé qui donne enfin tout son poids au choix de l’armement et à la topographie des combats. L’overworld en hexagones change agréablement la respiration de l’aventure, l’écriture a mûri et le doublage apporte une crédibilité qui manquait cruellement au prédécesseur.
En face, les défauts sont clairs : rigidité inutile sur certaines règles, IA parfois aux fraises, création de personnages encore limitée, contenu tronqué par nature et dépendance forte à une feuille de route qui reste à concrétiser. Rien qui n’ait pas vocation à évoluer, mais rien non plus qui puisse être ignoré par quelqu’un qui veut un CRPG « fini » avant de se lancer.
Avec mon regard de vieux routier des CRPG, je vois dans Solasta 2 une suite « itérative » au sens noble : pas de révolution, mais un vrai perfectionnement d’une formule déjà solide. Si Tactical Adventures tient le cap sur les ajouts promis, on tiendra là l’un des meilleurs représentants du sous-genre très spécifique du « D&D tactique à la case près ».
En l’état de l’accès anticipé, mon jugement est donc volontairement provisoire :
Note provisoire accès anticipé : 8/10 pour les amateurs de CRPG tactiques prêts à essuyer quelques plâtres, à réévaluer à la sortie finale.
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