Slay the Spire 2 – Plus grand, plus affûté, et désormais coop

Slay the Spire 2 – Plus grand, plus affûté, et désormais coop

Une “juste une run de plus” qui se termine à 3h du matin

Au bout de dix heures de test, j’ai dû fermer Slay the Spire 2 presque à contrecœur pour commencer ce papier. Méga Crit n’a pas réinventé sa formule, ils l’ont affûtée. On retrouve ce mélange redoutable de deckbuilding et de roguelike où chaque combat est un petit problème de maths et de prise de risque, mais cette fois avec deux nouvelles classes redoutablement caractérisées et surtout un mode coopératif jusqu’à quatre joueurs qui, contre toute attente, ne casse pas l’équilibre du jeu. On n’est pas dans la suite “casse tout, refait tout” ; on est dans le raffinement obsessionnel d’un studio qui sait exactement pourquoi son premier jeu est devenu la référence du genre.

J’ai joué à la version Accès Anticipé sur PC (Steam), avec toutes les classes actuellement disponibles et une bonne poignée d’Ascensions débloquées. Le constat est simple : si vous avez perdu des week-ends entiers sur le premier Slay the Spire, préparez-vous à replonger. Et si vous ne connaissez pas encore la Spire, cette suite est déjà, malgré son statut d’EA, une porte d’entrée étonnamment solide.

Une base inchangée… et c’est précisément le piège

Sur le papier, Slay the Spire 2 ressemble dangereusement à une extension luxueuse du premier. Même structure en étages successifs, même carte à embranchements, même alternance de combats, événements, feux de camp, coffres et boutiques. On choisit une classe, on part avec un deck de base rachitique, et on construit un paquet au fil des rencontres, en empilant synergies, reliques et états jusqu’à créer une machine infernale… ou un château de cartes qui s’effondre au prochain élite.

Les premières runs m’ont donné un sentiment presque troublant de déjà-vu. Les cartes de base, les archétypes des classes historiques (le guerrier qui stacke l’armure et les grosses baffes, la voleuse qui empile poison et shurikens, le mage-orbe) répondent au doigt et à l’œil si vous avez des centaines d’heures de Slay the Spire derrière vous. Je me suis surpris à jouer presque en pilote automatique sur les deux premiers étages… avant de me faire rappeler à l’ordre par un élite complètement nouveau qui punit une habitude héritée du premier jeu.

C’est là que la suite montre ses dents. Tous les ennemis sont inédits, leurs schémas d’attaque demandent de réapprendre à “lire” le jeu, et de nouveaux états (positifs comme négatifs) viennent brouiller les automatismes. Un exemple très simple : certains monstres manipulent désormais votre pioche ou votre défausse de façon agressive, ce qui rend soudain risquées des stratégies de cycle ultra-rapide qui étaient presque triviales dans le premier épisode. Rien de révolutionnaire pris isolément, mais une somme d’ajustements qui, au bout de quelques heures, donne vraiment l’impression d’un nouvel opus et pas seulement d’un gros mod.

Deckbuilding : plus de friction, plus de décisions douloureuses

Le cœur du plaisir, comme toujours dans ce genre, se trouve dans la construction du deck au fil de la run. Slay the Spire 2 garde la philosophie du “moins mais mieux” : gonfler son paquet au hasard mène presque systématiquement au désastre en Ascension, et chaque carte prise doit justifier sa place. Le jeu renforce même ce principe avec une nouveauté que j’ai vite adorée : les cartes de mission.

Ces cartes entrent dans votre deck comme des parasites : elles encombrent la main, ne font rien en combat… mais si vous remplissez leur condition (survivre X combats, atteindre un certain étage, etc.), vous débloquez une récompense extrêmement juteuse. Une relique rare, une amélioration massive de carte, parfois un choix de cartes hors de votre pool habituel. Pendant plusieurs runs, j’ai pesté contre ces cartes mortes qui sortaient au pire moment, avant de réaliser qu’elles ajoutent une couche stratégique passionnante : accepter une faiblesse temporaire pour un bouleversement potentiel de la run.

Les reliques, toujours au cœur du système, ont aussi gagné en variété et en synergies plus marquées avec les archétypes des classes. J’ai par exemple eu une partie avec la Vinculahuesos où deux reliques tournaient entièrement autour de la défausse, transformant une mécanique déjà forte en véritable machine à combos. On sent que Méga Crit utilise l’EA pour pousser les interactions assez loin, quitte à devoir nerfer certains abus plus tard. Pour l’instant, l’équilibrage n’est pas parfait, mais c’est précisément ce déséquilibre relatif qui rend l’exploration des builds si excitante.

Le Régent et la Vinculahuesos : deux nouvelles classes qui changent le tempo

Les deux grandes stars de cette suite, ce sont clairement les nouvelles classes : le Régent et la Vinculahuesos. Elles ne se contentent pas d’ajouter des cartes ; elles imposent des rythmes de jeu très distincts de ceux des héros d’origine, ce qui évite la sensation de simple “skin” de mécaniques existantes.

Le Régent, d’abord, m’a franchement résisté. Il joue avec deux types d’énergie, l’une “immédiate”, l’autre plus lente, que l’on investit pour débloquer plus tard des tours explosifs. Sur le papier, c’est le fantasme du joueur qui aime “set-up” un ou deux tours parfaits pour effacer la barre de vie d’un boss. Dans la pratique, lors de mes premières runs, j’ai surtout eu l’impression de gaspiller cette deuxième ressource en sous-exploitant les synergies offertes. Il demande une discipline presque comptable : accepter des tours moyens, parfois même faibles, pour préparer une séquence ravageuse deux combats plus tard.

Screenshot from Slay the Spire II
Screenshot from Slay the Spire II

Après une bonne demi-douzaine de tentatives ratées, la première run où tout s’aligne avec le Régent est très satisfaisante : alternance de tours défensifs où l’on investit cette deuxième énergie et, soudain, une main qui se remplit de cartes renforcées, des attaques qui doublent, triplent leurs dégâts. C’est une classe lente à apprivoiser, sans doute la plus exigeante du casting actuel, mais elle occupe une place intéressante pour les joueurs qui ont “fait le tour” des archétypes classiques.

La Vinculahuesos, à l’inverse, m’a accroché immédiatement. C’est une classe à bas coût, très active, où chaque tour ressemble à un petit casse-tête de micro-optimisation. Sa mécanique la plus marquante est cette “main” squelettique qui l’accompagne : une entité sur le terrain qui possède ses propres points de vie, peut tanker des coups à votre place et déchaîne des attaques ou effets spéciaux selon son état. Dans la pratique, elle sert à la fois de bouclier et de catalyseur de combos ; on protège la main, on la régénère, puis on encaisse avec elle au moment opportun pour déclencher les bons effets.

La Vinculahuesos brille aussi avec ses mécaniques de défausse. Beaucoup de ses cartes se déclenchent ou se bonifient lorsqu’elles quittent la main, ce qui pousse à jouer la pioche et la défausse comme de véritables ressources, pas seulement comme un flux de cartes. Sur une run réussie, on enchaîne des tours où l’on pioche, défausse, repioche, profitant à chaque fois d’un petit bonus de dégâts, d’armure ou de contrôle. C’est une façon très moderne d’aborder le deckbuilding, rappelant certains jeux de cartes compétitifs, transposée ici dans un roguelike solo.

Dernier gimmick notable de la Vinculahuesos : la Condamnation. C’est un compteur qui grimpe sur un ennemi et, lorsqu’il égale sa vie restante, le tue instantanément. Sur un élite, réussir ce timing donne un sentiment jouissif de “coup de grâce prémédité”. Mais quelques cartes puissantes appliquent aussi Condamnation à votre propre personnage, transformant la mécanique en pari extrêmement risqué sur les boss. L’une de mes défaites les plus stupides vient de là : Condamnation auto-infligée, un petit coup de grattage qui me met à portée du seuil fatidique, et un boss qui me fait exploser alors que je le tenais. Typique de Slay the Spire : le jeu vous donne les outils pour vous sentir génial… et pour vous auto-saboter.

Un mode coopératif qui aurait pu être un gadget, mais qui tient la route

La vraie rupture, par rapport au premier épisode, c’est l’arrivée d’un mode coopératif en ligne jusqu’à quatre joueurs. J’avoue avoir abordé cette fonctionnalité avec une certaine méfiance : Slay the Spire est, à la base, un jeu très “de joueur solitaire”, presque méditatif, et greffer de la coop dessus sentait le compromis bancal.

Surprise : ça fonctionne, précisément parce que Méga Crit a refusé d’en faire un simple mode “chacun joue sa partie dans son coin”. Les ennemis y sont plus puissants, les combats plus denses, et surtout les joueurs partagent reliques et potions. Chaque relique obtenue devient immédiatement un mini-débat sur le chat vocal : qui la prend, qui en tirera le meilleur parti pour le groupe ? Des cartes spécifiques apportent des bonus à toute l’équipe, ou combinent leurs effets lorsqu’elles sont jouées dans un certain ordre par différents joueurs.

Screenshot from Slay the Spire II
Screenshot from Slay the Spire II

Le rythme change : le temps de réflexion augmente forcément, surtout à quatre, mais le jeu reste étonnamment fluide si chacun connaît un minimum les mécaniques. Mes meilleures sessions ont été à deux ou trois, où l’on garde la lisibilité des tours tout en profitant de cette nouvelle couche de coordination. Et, point crucial, la coop n’est pas nécessaire pour profiter pleinement du jeu : tout le contenu existant reste parfaitement jouable en solo, sans impression de manquer une “vraie” expérience pensée pour le multi.

Progression, Ascensions et contenu d’Accès Anticipé

Sur le plan du contenu, la version Accès Anticipé est étonnamment robuste. Les trois premiers actes sont jouables, avec leurs élites, événements et boss. Une fois l’Acte III vaincu avec une classe, les niveaux d’Ascension se débloquent, à la manière du premier opus : à chaque palier, une nouvelle contrainte (ennemis plus agressifs, moins de soins, élites renforcés, etc.) vient corser la run. Après une vingtaine d’heures, je n’avais clairement pas fait le tour des combinaisons possibles, et chaque classe disposait déjà de plusieurs archétypes viables.

Le boss final “ultime” – l’Architecte – est déjà présent mais encore en cours de finition, et cela se sent : son combat manque pour l’instant de la même “évidence cruelle” que le Cœur du premier jeu, ce challenge ultime qui vous obligeait à repenser toute la run en amont. On voit où Méga Crit veut aller, mais le tuning et certains patterns risquent encore d’évoluer durant l’EA. Même chose pour l’absence notable d’une classe pourtant emblématique du premier opus : la Vigilante n’est pas encore là, et on imagine sans peine que d’autres héros arriveront plus tard.

La bonne nouvelle, c’est que malgré ces manques, Slay the Spire 2 ne donne pas du tout l’impression d’un “demi-jeu”. Les runs sont complètes, les Ascensions déjà suffisamment sadiques pour occuper les vétérans, et la boucle de progression – ce mélange de skill du joueur et de connaissance des cartes – fonctionne dès maintenant. On est très loin de l’EA purement spéculatif ; on a entre les mains un roguelike à cartes déjà plus épais que la majorité des jeux du genre sortis “terminés”.

Direction artistique et technique : même style, plus d’assurance

Visuellement, Slay the Spire 2 reste immédiatement identifiable. Méga Crit n’a pas cherché à “AAA-iser” sa série ; on est toujours sur un style 2D un peu anguleux, presque “fait main”, qui avait fait grincer des dents certains joueurs en 2019. À ce stade, ce n’est plus un manque de moyens, c’est une signature. La différence, c’est le niveau de finition : animations plus fluides, feedback visuel plus explicite sur certains effets, lisibilité générale renforcée.

Les nouvelles animations de cartes donnent plus de personnalité aux gros combos sans tomber dans l’esbroufe ni rallonger inutilement les tours. C’est important dans un jeu où l’on passe des dizaines d’heures à voir défiler les mêmes effets ; ici, tout reste vif, lisible, mais moins statique que dans le premier. Côté interface, les vétérans ne seront pas perdus, mais de petits raffinements – meilleure mise en avant de certains états, aperçus plus clairs des modifications de deck – rendent la navigation plus confortable.

Techniquement, sur PC, rien à signaler de problématique lors de mon test sur une configuration milieu de gamme : temps de chargement courts, aucune chute de performance notable, pas de bug bloquant rencontré en une vingtaine d’heures. On parle d’un jeu 2D relativement léger, évidemment, mais on a vu assez d’EA mal optimisés pour apprécier quand un studio prend soin de cette base.

Screenshot from Slay the Spire II
Screenshot from Slay the Spire II

Pour qui est ce Slay the Spire 2, ici et maintenant ?

À ce stade de l’Accès Anticipé, le profil du public visé est assez clair. Si vous avez adoré le premier Slay the Spire, cette suite est presque un achat automatique, à condition d’accepter qu’elle joue la continuité plus que la rupture : vous allez retrouver vos repères, puis découvrir, parfois douloureusement, tout ce qui a été subtilement déplacé. Les nouvelles classes et ennemis suffisent largement à renouveler l’apprentissage, et le mode coop a un vrai potentiel pour devenir un rendez-vous régulier entre joueurs expérimentés.

Si vous êtes plutôt curieux du genre deckbuilder-roguelike sans avoir touché au premier, la question se pose vraiment : commencer par l’original, ou par cette suite en EA ? D’un point de vue strictement ludique, Slay the Spire 2 offre déjà plus de variété, une meilleure interface et une montée en difficulté plus progressive sur les premières heures. À l’inverse, le premier reste une valeur sûre, parfaitement bouclée, sans les aléas de l’EA (équilibrage mouvant, contenu encore en construction). Tout dépendra de votre tolérance à voir un jeu évoluer sous vos yeux.

Les allergiques aux accès anticipés, eux, peuvent raisonnablement attendre la version 1.0. L’équipe a déjà prouvé sur le premier qu’elle savait utiliser le temps et les retours de la communauté pour peaufiner l’équilibrage, et vu l’ampleur des changements possibles sur un deckbuilder, nul doute que certains archétypes d’aujourd’hui n’auront plus tout à fait la même tête dans un an.

Verdict : une suite prudente, mais diablement efficace

Slay the Spire 2 ne tente pas de renverser la table. On pourrait lui reprocher un manque d’audace, surtout quand on a vu, ces dernières années, des jeux comme Monster Train ou Inscryption pousser le deckbuilding dans des directions très différentes. Mais ce serait passer à côté de ce que cherche à faire Méga Crit : consolider un socle qui a façonné un genre entier, corriger ses angles morts, et ajouter des couches de complexité là où elles enrichissent la prise de décision, pas où elles l’encombrent.

Après une vingtaine d’heures, mon sentiment est clair : cette suite est déjà l’un des roguelikes à cartes les plus solides du marché, et elle n’en est qu’à son Accès Anticipé. Les deux nouvelles classes apportent ce qu’il faut de fraîcheur, le coop est une vraie bonne surprise, les cartes de mission injectent une nouvelle forme de risque calculé, et le nouvel bestiaire oblige les vétérans à réapprendre à jouer. On peut toujours espérer plus de prise de risques thématiques ou structurelles, mais quand la “simple” itération donne envie de relancer une run à peine la précédente terminée, c’est que l’essentiel est là.

Slay the Spire 2, dans son état actuel, n’est pas une révolution. C’est une rechute assumée. Et je dis ça comme un compliment.

Note provisoire (Accès Anticipé) : 9/10

  • Gameplay / deckbuilding : 9,5 – D’une précision redoutable, plus riche sans se diluer.
  • Nouvelles classes : 9 – Le Régent exigeant, la Vinculahuesos immédiatement jubilatoire.
  • Mode coop : 8,5 – Vraiment pensé pour le jeu, pas un add-on opportuniste.
  • Contenu EA : 8,5 – Très solide déjà, mais boss final et roster encore en chantier.
  • Technique / ergonomie : 9 – Fluide, lisible, mieux animé, sans lourdeur.

Note amenée à évoluer pour la version 1.0, notamment en fonction de l’équilibrage final, de l’ajout de nouvelles classes et de la complétion du contenu endgame.

L
Lan Di
Publié le 14/03/2026
14 min de lecture
Actualité
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