Screamer – Un retour arcade audacieux entre drift à deux sticks, combats d’énergie et récit bancal

Screamer – Un retour arcade audacieux entre drift à deux sticks, combats d’énergie et récit bancal

Un premier virage au stick droit que je n’oublierai pas

Ma première course sur Screamer a été catastrophique. Je prends la manette, j’accélère, j’approche le premier virage… et la voiture refuse tout simplement de tourner comme je l’attends. Réflexe de trente ans de jeux de course à la manette, de Ridge Racer à Burnout en passant par OutRun 2 : on braque avec le stick gauche. Ici, non. Le vrai braquage, le cœur du pilotage, se fait avec des dérapages déclenchés au stick droit. Pendant une bonne demi-heure, j’ai l’impression de réapprendre à conduire dans un arcade. Et c’est précisément là que Screamer m’a accroché.

Après une dizaine d’heures de test, le constat central est clair : Milestone a enfin pris un vrai risque créatif. Le studio, englué ces dernières années dans des simulations de plus en plus lourdes et interchangeables, livre ici son jeu le plus singulier depuis longtemps. La conduite est brillante et différente, les courses ont une tension tactique étonnante. Mais cette audace s’accompagne de choix discutables côté narration, d’objectifs de campagne parfois exaspérants et de soucis techniques, surtout sur PC. Un arcade enthousiasmant et frustrant à la fois.

Un arcade futuriste centré sur le drift et l’énergie Echo

Screamer est présenté comme un reboot d’une vieille série des années 90, mais dans les faits, il s’agit presque d’une nouvelle franchise. On est très loin du PC des 90’s : décor futuriste, esthétique anime assumée, gros effets de lumière, et une couche de narration façon roman visuel qui structure l’ensemble.

Sur la piste, tout tourne autour de l’« Echo », une technologie fictive qui permet aux voitures de se transformer en armes roulantes. Les courses ne se résument pas à aller vite : il faut gérer une ressource d’énergie, choisir quand booster, quand attaquer, quand se protéger. Et tout commence par ce fameux pilotage à deux sticks.

Les gâchettes servent classiquement à accélérer et freiner, mais le stick gauche, lui, n’offre qu’un braquage léger, utile surtout pour de petits ajustements en ligne droite. Pour vraiment tourner, pour plonger dans une épingle ou négocier un S rapide, il faut déclencher un dérapage avec le stick droit. Le jeu te le dit d’ailleurs très tôt : combiner les deux sticks en courbe permet d’être plus rapide… mais, dans les faits, la voiture ne tourne correctement que en glisse.

Les premières courses donnent donc un sentiment de flottement. On enclenche le drift trop tôt, trop tard, on surbraque, on finit dans les barrières. Au bout de quelques heures, quand on commence à enchaîner les virages serrés sur un circuit reviré sans rendre la main, le système révèle tout son potentiel. Sur les tracés étroits aux enchaînements rapides, réussir une séquence complète de drifts parfaitement timés procure une satisfaction que je n’avais pas ressentie depuis longtemps dans un arcade moderne.

Ce drift n’est pas qu’une question de trajectoire : il alimente la ressource centrale du jeu. Drifter, mais aussi changer de vitesse avec un timing parfait, remplit une jauge d’énergie. Cette énergie sert à tout : déclencher des Impulsions (turbos temporaires façon champignon dans Mario Kart), charger des attaques et activer des boucliers. L’économie de la ressource est permanente : chaque action de conduite compte et nourrit la couche de combat.

Chaque Impulsion utilisée remplit en parallèle une barre d’Impact. Une fois chargée, elle permet de lancer une attaque brutale vers l’avant. Si on percute de plein fouet un adversaire, on peut le mettre K.O. et le sortir de la course quelques précieuses secondes. La filiation avec Burnout est évidente, mais ici, l’attaque est plus risquée : la voiture se projette comme une balle, et rater sa cible signifie souvent finir dans un rail… voire exploser soi-même.

Et puis il y a l’Overdrive. En stockant plusieurs Impacts sans les utiliser, on accède à ce mode furieux : la voiture se couvre d’une aura énergétique, la vitesse explose, on traverse le peloton comme un boulet de canon, et tout contact devient létal pour les autres. Sur le papier, c’est l’équivalent de l’étoile de Mario Kart. Dans la pratique, c’est une arme à double tranchant : le véhicule devient extrêmement fragile, la moindre touchette peut vous faire exploser. Plusieurs fois, j’ai volontairement renoncé à activer l’Overdrive dans les derniers tours, de peur de tout perdre sur un accrochage bête.

Chaque pilote et chaque voiture disposent en plus de compétences passives ou actives propres, qui se déclenchent selon des conditions de course (certain seuil de vitesse, d’énergie, de position, etc.) et modifient subtilement la manière de jouer. Les caractéristiques exactes des véhicules ne sont pas exposées dans un tableau chiffré, mais en pratique, on ressent vite ceux qui tournent mieux, ceux qui encaissent davantage, ceux qui misent sur la pointe de vitesse. Côté sensation de conduite pure, Milestone tient quelque chose de singulier et solide.

Des courses intenses, variées… et une IA qui ne fait pas de cadeaux

Les courses en elles-mêmes sont un véritable chaos orchestré. Entre les drifts permanents, les Impulsions qui fusent, les attaques frontales, les explosions de voitures K.O. et les déclenchements d’Overdrive, chaque tour devient un concentré d’adrénaline. L’écran est dense, parfois limite illisible, mais rarement mou.

La structure des épreuves tourne autour de plusieurs variantes : courses classiques, épreuves par équipes, duels, checkpoints à franchir dans un temps donné (une sorte de time attack dynamique), contre-la-montre et défis d’Overdrive où l’objectif n’est pas d’être le plus rapide, mais de survivre le plus longtemps sans exploser. Sur la quinzaine d’heures passées dessus, la variété m’a semblé suffisante pour éviter la lassitude, d’autant que l’agressivité de l’IA change vraiment la donne d’une catégorie à l’autre.

Screenshot from Screamer
Screenshot from Screamer

En difficulté élevée, la marge d’erreur est très faible. Une sortie de route, une mauvaise gestion d’énergie, un Overdrive mal placé, et la victoire vous file entre les doigts. Sur la difficulté moyenne, où j’ai finalement passé la majorité de mon test, le jeu reste exigeant : rattraper le peloton après un gros accrochage n’est pas garanti, et certaines courses m’ont fait hurler de rage… dans le bon sens du terme. On sent un arcade qui assume pleinement d’être punitif plutôt que de lisser l’expérience pour la rendre « familiale ».

Ce qui impressionne surtout, c’est à quel point tout est interconnecté. Bien prendre un virage en drift remplit la jauge. Cette jauge permet de lancer une Impulsion, qui sert à dépasser mais aussi à continuer d’alimenter la barre d’Impact. L’Impact ouvre l’accès à l’attaque ou à l’Overdrive. Attaquer au bon moment peut sortir un rival clé, mais vous prive d’énergie pour un futur bouclier. Sur la piste, on réfléchit parfois plus à la gestion de cette économie d’actions qu’à la trajectoire pure. C’est là que Screamer se distingue réellement du reste du marché arcade actuel.

Une campagne façon visual novel, ambitieuse mais mal rythmée

Le mode principal, baptisé « Tournoi », sert de colonne vertébrale. C’est là que Milestone déploie son ambition narrative. On suit une compétition mystérieuse, orchestrée par un organisateur aussi riche que louche, où cinq équipes de screamer – ces pilotes d’exception – s’affrontent pour un prix faramineux. Évidemment, chacun traîne des casseroles : traumatismes, trahisons, dettes, romances compliquées… L’ensemble évoque, toutes proportions gardées, un croisement entre émission de télé-réalité et Squid Game.

Sur le papier, le ton adulte fait plaisir à voir. La campagne aborde frontalement des sujets durs : manipulations, dépression, pensée suicidaire, dérives de la célébrité. On est loin de l’arcade joyeux et léger. Le problème, c’est l’exécution. Le récit garde longtemps sous silence un pan entier de son contexte et se contente de semer des indices. On passe une bonne partie de la campagne à combler les trous par nous-mêmes, et ce n’est que dans le dernier tiers que tout s’éclaire – avec un final effectivement surprenant, mais qui arrive un peu tard.

Autre écueil : l’absence de vrai protagoniste central. On suit tour à tour les membres des différentes équipes ; certains chapitres laissent croire qu’un personnage comme Hiroshi pourrait servir de fil conducteur, puis on repart sur un autre groupe. Résultat : on a du mal à s’attacher à quelqu’un en particulier. Tous ont une personnalité marquée (soldats, scientifiques, criminels, superstars, âmes perdues), mais le jeu ne choisit jamais clairement sur qui repose l’émotion principale.

La mise en scène façon visual novel n’arrange rien. Entre deux courses survoltées, on revient à des écrans fixes, portraits 2D et boîtes de texte à lire pendant parfois de longues minutes. Quelques cinématiques plus animées viennent ponctuer les moments clés, mais elles se comptent presque sur les doigts d’une main. Le contraste de rythme est brutal : en sortant d’une épreuve à cinq tours remplie de collisions, se retrouver face à des dialogues statiques casse nettement l’élan.

La structure récurrente des chapitres accentue ce côté mécanique. La plupart suivent le schéma : séquence de visual novel, course, nouvelle séquence narrative. Occasionnellement, un épisode se déroule uniquement via les dialogues, sans passage sur piste. Tout cela s’étale sur plus d’une centaine d’épisodes, pour une durée d’environ 15 à 20 heures selon le niveau de difficulté choisi et votre tolérance à recommencer certaines courses.

Screenshot from Screamer
Screenshot from Screamer

Cette campagne sert malgré tout très bien la progression ludique. Les mécaniques sont introduites progressivement : au début, aucune attaque, puis les Impacts, puis l’Overdrive, puis les compétences spécifiques. Le Tournoi joue en quelque sorte le rôle d’un très long tutoriel scénarisé pour le mode Arcade et le multijoueur. Sur ce point, c’est malin. Là où ça se gâte, c’est dans la manière dont le jeu verrouille l’avancement.

Pour débloquer l’épisode suivant, il ne suffit pas de terminer la course en bonne position : il faut accomplir un objectif précis. Parfois, ce sera gagner avec un certain écart, ou réussir un nombre donné d’attaques, ou encore survivre en Overdrive pendant une durée minimale. Les épreuves par équipes sont les pires dans ce domaine : la réussite dépend en partie du comportement de vos coéquipiers gérés par l’IA, qui peuvent très bien saboter l’objectif en terminant loin derrière. Certains défis donnent la désagréable impression d’être conçus pour vous bloquer volontairement quelques temps.

En résumé, le mode histoire est utile, parfois intéressant sur le fond, mais rarement captivant sur la forme. J’y ai vu beaucoup de bonnes intentions, mais peu de maîtrise narrative. Et je ne serais pas surpris que nombre de joueurs décrochent avant que le scénario ne prenne enfin sens.

Une direction artistique anime assumée et un casting polyglotte

Visuellement, Screamer assume un style anime moderne, entre personnages stylisés et bolides futuristes bardés d’effets. Les circuits multiplient les néons, les structures improbables et les panoramas de ville futuriste. Ce n’est pas le jeu le plus fin du marché – certains éléments de décor paraissent un peu génériques – mais l’ensemble dégage une personnalité claire, très éloignée des univers réalistes de Ride ou MotoGP.

Le choix le plus intéressant concerne les voix. Chaque pilote s’exprime dans sa langue d’origine : anglais, allemand, japonais, italien, et d’autres encore. Tous se comprennent miraculeusement, sans traduction in-universe, mais pour le joueur, les textes sont intégralement localisés (en français dans notre cas). Ce mélange donne aux dialogues une saveur particulière, comme si l’on regardait une coproduction internationale dopée à l’animation japonaise. Détail amusant : aucun personnage ne parle espagnol, malgré la localisation texte dans cette langue.

En course, les effets visuels des Impulsions, Impacts et Overdrive renforcent bien la sensation de puissance, même si, dans les pelotons serrés, tout cela peut virer à la bouillie lumineuse. Globalement, la lisibilité reste correcte, mais les joueurs sensibles aux écrans saturés d’effets pourraient décrocher.

Performance et technique : l’Unreal Engine 5 fait tousser la version PC

Milestone s’appuie ici sur l’Unreal Engine 5, et sur PC, ça se sent… dans le mauvais sens du terme. Sur ma configuration de test de milieu de gamme, les chutes de framerate sont fréquentes dès que l’action se densifie : plusieurs voitures à l’écran, effets d’Overdrive et explosions simultanées mettent clairement le moteur à genoux. Quelques micro-saccades se glissent aussi en entrée de virage lorsque la piste se charge brutalement.

Le jeu reste jouable, mais pour un arcade qui mise autant sur la réactivité du drift et la précision des timings, ces irrégularités de performance dégradent l’expérience. On sent que le moteur n’est pas encore totalement maîtrisé par le studio, un constat qui faisait déjà surface sur d’autres productions récentes.

Je n’ai pas constaté de bugs bloquants flagrants pendant le test : pas de crash répété, pas de sauvegarde corrompue, quelques collisions étranges mais rien de dramatique. Le principal reproche technique tient donc vraiment à la stabilité et à l’optimisation de la version PC. Sur consoles, à défaut d’un long test, je reste prudent et je ne tirerai pas de conclusion hâtive faute d’éléments suffisants, mais si vous jouez sur ordinateur, gardez à l’esprit que tout n’est pas parfaitement fluide.

Screenshot from Screamer
Screenshot from Screamer

Modes supplémentaires et multijoueur : un potentiel à confirmer

En dehors du Tournoi, Screamer propose un mode Arcade qui permet de relancer les différentes catégories d’épreuves sans s’embarrasser du récit. C’est là que le jeu donne le meilleur de lui-même une fois les mécaniques bien intégrées : on enchaîne les courses, on exploite enfin le drift à deux sticks et la gestion d’énergie sans être interrompu par de longues séquences de dialogues.

Le multijoueur en ligne était, lui, quasi désert pendant ma période de test, ce qui ne me permet pas de juger sérieusement la qualité du netcode ou de l’équilibrage en conditions réelles. On note la présence d’un mode écran scindé jusqu’à quatre joueurs en local, toujours appréciable en 2026, même si la lisibilité en prend un coup sur des téléviseurs de taille moyenne.

La vraie question sera de savoir si la communauté suivra sur le long terme. Le cœur de gameplay s’y prête totalement ; il y a largement de quoi bâtir une méta autour des personnages, des voitures et des approches plus ou moins agressives. Mais, pour l’instant, il est difficile de se prononcer sur la viabilité du jeu en compétition en ligne.

Pour qui est Screamer, et que vaut-il vraiment ?

Après une quinzaine d’heures manette en main, mon sentiment est partagé, mais net. Lorsque Screamer se contente d’être un jeu de course arcade – sur la piste, en plein drift, dans le feu des attaques et des Overdrive – il atteint un niveau que peu de titres du genre ont osé viser ces dernières années. La conduite à deux sticks est exigeante, déroutante au départ, mais elle offre une marge de progression et une spécificité que les fans d’arcade réclament depuis longtemps.

En revanche, la couche narrative visual novel et certains choix de structure tirent régulièrement l’ensemble vers le bas. Les objectifs de campagne arbitraires, surtout en équipes, donneront à plus d’un l’envie de lâcher la manette. Les problèmes de performance sur PC, eux, rappellent que l’audace de concept ne compense pas tout.

Si vous cherchez un équivalent moderne, spectaculaire mais accessible d’un Mario Kart « pour grands », vous risquez de vous heurter à une courbe d’apprentissage sèche et à un ton plus sombre que prévu. Si, en revanche, vous avez grandi avec les arcades des années 90-2000, que vous aimez quand un jeu vous force à désapprendre vos automatismes, et que vous êtes prêt à composer avec une narration maladroite, Screamer mérite vraiment qu’on lui laisse sa chance.

Points forts et points faibles

  • Points forts
    • Conduite à deux sticks originale, exigeante et très satisfaisante une fois maîtrisée.
    • Système d’énergie Echo (Impulsions, Impact, Overdrive) qui relie étroitement conduite et combat.
    • Courses intenses, chaotiques, pleines d’adrénaline et de moments mémorables.
    • Bonne variété d’épreuves et de situations de course.
    • Direction artistique anime assumée, casting polyglotte qui donne du relief à l’univers.
    • Mode Tournoi qui introduit progressivement toutes les mécaniques et sert de tutoriel géant.
    • Écran scindé local jusqu’à quatre joueurs, rare pour le genre aujourd’hui.
  • Points faibles
    • Campagne au rythme bancal, entrecoupée de longues séquences de visual novel peu captivantes.
    • Objectifs de progression parfois frustrants, surtout dans les courses par équipes dépendantes de l’IA.
    • Performance irrégulière sur PC, avec chutes de framerate et micro-saccades en pleine action.
    • Lisibilité parfois mise à mal par l’accumulation d’effets visuels.
    • Multijoueur en ligne difficile à évaluer, serveurs clairsemés en pré-lancement.

Verdict de Sylvain – Screamer

Screamer n’est pas un jeu tiède. Milestone a enfin osé rompre avec sa routine de simulations sérieuses pour revenir à l’arcade avec une vraie proposition de design, pas juste une couche d’arcade sur un moteur existant. La conduite à deux sticks et la gestion d’énergie composent l’un des systèmes les plus intéressants vus dans un jeu de course grand public depuis longtemps. Sur la piste, la promesse est tenue.

Mais cette réussite ludique cohabite avec une campagne mal charpentée, des objectifs mal pensés et une technique qui tousse sur PC. Le résultat est forcément mitigé : brillant par moments, irritant à d’autres. À mes yeux, cela reste la meilleure production de Milestone depuis plusieurs années et un titre important pour qui s’intéresse à l’évolution du jeu de course arcade. Pour le joueur lambda qui veut seulement un divertissement fluide et sans heurts, l’addition risque en revanche de sembler un peu salée.

Note : 7/10

Gameplay / Conduite : 8,5 – Original, profond, exigeant, véritable valeur ajoutée du jeu.
Contenus & Modes : 7 – Campagne longue et structurante, mais aux objectifs parfois mal conçus ; arcade solide.
Histoire & Mise en scène : 6 – Ambition adulte, mais narration confuse et mise en forme trop statique.
Technique (PC) : 5,5 – Problèmes de performance notables qui entachent l’expérience.

L
Lan Di
Publié le 25/03/2026
15 min de lecture
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