
L’horreur n’est pas un bouton « difficile » que l’on baisse d’un cran, et c’est précisément pourquoi la demande d’Hideki Kamiya mérite mieux que les moqueries qu’elle suscite. Le créateur, associé à Resident Evil 2, ne demande pas à Capcom de retirer la peur de Resident Evil Requiem pour tout le monde : il voudrait que les joueurs puissent choisir de réduire cette pression sans abandonner les énigmes, les combats et le retour à Raccoon City.
Kamiya insiste : il est « cent pour cent sérieux ». Son grief vise une industrie qui traite encore trop souvent l’horreur comme un bloc indivisible. On peut régler la visée, les sous-titres, le contraste, les vibrations ou la difficulté des combats ; en revanche, l’intensité émotionnelle imposée par une mise en scène reste généralement hors d’atteinte. Pour une partie du public, cela transforme un jeu désiré en expérience inaccessible.
Son exemple n’est pas abstrait. Il voudrait pouvoir explorer les lieux, résoudre les puzzles et se battre sans devoir supporter des apparitions agressives, des couloirs étouffants ou une représentation graphique trop anxiogène. Dans sa version la plus volontairement absurde — mais révélatrice — , les zombies porteraient des sacs en papier sur la tête, le sang deviendrait des pétales de cerisier et la musique adopterait un ton plus léger. Ce n’est évidemment pas une fiche de fonctionnalités prête à être validée. C’est une manière de dire que le contenu jouable et l’emballage horrifique ne sont pas forcément indissociables.
La réaction réflexe consiste à défendre la « vision artistique » de Resident Evil. C’est une défense commode, mais incomplète. Une option n’efface pas le mode par défaut : elle laisse intacte l’expérience voulue pour le public qui la recherche. Le mode Very Easy Automatic de Bayonetta, auquel Kamiya compare sa demande, n’a jamais empêché les amateurs de systèmes exigeants de jouer selon les règles traditionnelles. Il a simplement ouvert une porte d’entrée supplémentaire.

Le précédent est important parce que Resident Evil a toujours vécu de compromis intelligents. La série est passée du survival horror à caméra fixe à l’action plus directe, puis au retour de la première personne et à une horreur plus sensorielle. Chaque virage a suscité des accusations de trahison ; plusieurs ont pourtant élargi durablement son public. Proposer une intensité horrifique ajustable ne signifierait pas que Capcom renie les couloirs sombres de Raccoon City. Cela signifierait que le studio reconnaît qu’un joueur peut aimer l’univers sans pouvoir encaisser toutes ses armes de mise en scène.
Kamiya affirme que les équipes de la série sont devenues « insensibles » à la violence de leurs propres jeux. La formule pique, mais elle décrit un mécanisme connu en production : les développeurs voient une séquence des centaines de fois, calibrent son rythme image par image et finissent par oublier le choc qu’elle produit lors d’une première découverte. Un jump scare conçu dans une salle de test peut être une ponctuation ; chez un joueur sensible, il devient la raison d’arrêter.
La question qu’il faudrait poser à Capcom est donc simple : quels éléments de la peur relèvent de l’identité fondamentale de Requiem, et lesquels pourraient être modulés sans casser son architecture ? La luminosité, la violence visuelle, les signaux sonores soudains et l’apparence des ennemis ne jouent pas tous le même rôle. Les traiter comme une masse uniforme serait une erreur de conception, pas une défense de l’auteur.

Commercialisé le 27 février 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC et Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem ramène notamment Leon Kennedy à Raccoon City. Kamiya voulait particulièrement revisiter le secteur du commissariat de Raccoon City, un lieu lié à son travail sur Resident Evil 2. Son attachement à cet héritage rend sa demande moins anecdotique qu’elle n’en a l’air : il ne parle pas en adversaire de la franchise, mais en créateur qui voudrait encore pouvoir y entrer.
Le prochain signal utile ne sera pas une déclaration de principe, mais le détail des réglages effectivement proposés par Capcom : options de confort visuel, réduction des effets de surprise, ajustements sonores ou véritable profil d’intensité horrifique. C’est là que l’éditeur montrera s’il considère l’accessibilité comme une liste technique ou comme une manière d’accueillir davantage de joueurs dans son univers.
Hideki Kamiya demande à Capcom un mode moins effrayant pour Resident Evil Requiem, sans toucher à l’expérience standard. Sa proposition défend une idée encore rare : la peur peut être réglée comme le combat ou l’interface. La réponse concrète de Capcom sur les paramètres d’horreur dira si cette franchise accepte enfin de distinguer l’intensité choisie de l’exclusion subie.
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