Ratcheteer DX – Un excellent mini-Zelda façon Game Boy Color qui trouve enfin sa vraie audience

Ratcheteer DX – Un excellent mini-Zelda façon Game Boy Color qui trouve enfin sa vraie audience

Un vrai faux jeu Game Boy Color… sorti en 2026

Au bout d’une vingtaine de minutes sur Ratcheteer DX, je me suis surpris à faire un vieux réflexe de joueur Game Boy Color : chercher du pouce l’interrupteur de la petite lampe externe que j’utilisais à l’époque pour jouer à Oracle of Ages dans la voiture familiale. C’est le meilleur compliment que je puisse faire à ce jeu : sur Switch, il réussit à réveiller exactement ce muscle-là de la mémoire, celui d’un Zelda 2D concis, à l’ancienne, sans aucune nostalgie forcée.

Ratcheteer, à l’origine, c’était un “petit miracle” du lancement de la Playdate, cette console monochrome à manivelle. Une curiosité brillante mais coincée dans un écosystème de niche. Avec Ratcheteer DX, Shaun Inman ressort son jeu sur Switch et PC, lui ajoute la couleur et une bande-son retravaillée, et le laisse enfin respirer devant un public plus large. Après un run complet un poil au-dessus des quatre heures sur Switch, le verdict est clair : ce n’est pas juste une curiosité de salon indé, c’est un vrai bon Zelda-like, compact, maîtrisé, qui sait exactement quand s’arrêter.

Un monde de colonies industrielles plus malin qu’il n’en a l’air

On incarne un apprenti technicien dans une colonie où la survie dépend d’une série d’infrastructures : centrale électrique, traitement de l’eau, colonie cryogénique, serre… Au lieu de châteaux médiévaux et de forêts enchantées, Ratcheteer DX aligne des “donjons” qui sont autant de stations industrielles en rade. Tout part d’une mission de maintenance routinière, qui se transforme vite en enquête sur des sabotages, des créatures hostiles qui prolifèrent, et un mentor disparu qu’il faudra évidemment retrouver.

Ce cadre SF modeste fonctionne étonnamment bien comme écrin à un design très “Game Boy Color”. Les dialogues restent succincts, mais quelques échanges et journaux de bord glissés ici ou là abordent des enjeux plus actuels qu’on ne le croirait : idéologies opposées sur la gestion des ressources, paranoïa liée à la survie en milieu fermé, tensions climatiques sous-entendues. À mi-parcours, une discussion sur ce que signifie “maintenir le système en vie” m’a pris un peu par surprise dans un jeu qui se présente comme un simple hommage 8 bits. Ce n’est pas du grand récit philosophique, mais assez pour donner un peu de relief à ce qui, autrement, serait un pur pastiche.

Une clé à molette à la place de l’épée : un Zelda-like qui assume son héritage

Sur le plan du gameplay, Ratcheteer DX ne fait aucun mystère de ses influences. On est sur de la vue du dessus à la Zelda, caméra fixe, déplacements sur une grille souple, combats en temps réel. Remplacez l’épée de Link par une grosse clé à molette, et vous avez l’essentiel. Un bouton pour frapper, la possibilité de charger une attaque tournoyante façon spin attack, et très vite, la liberté de sauter. Et ce simple saut change beaucoup de choses : le jeu intègre des petites séquences de plateformes dès les premières salles, ce qui donne un rythme un peu différent de ses modèles.

L’autre pilier, ce sont les capacités contextuelles que l’on découvre dans les différents complexes. La plus marquante est ce bouclier-perceuse (Drill Shield) qui sert à briser certains murs mais aussi à bloquer des flux d’eau ou canaliser des mécaniques environnementales. On retrouve aussi des systèmes basés sur la lumière, ou sur des engrenages à tourner avec la clé. Pendant mes dix premières salles de donjon, j’ai vraiment eu l’impression de rejouer à un Zelda Capcom de l’ère GBC : peu de boutons, mais des interactions claires, des objets à détourner pour ouvrir la voie.

La philosophie est limpide : un système simple, exploité à fond sur un temps très court. Les combats restent modestes – quelques ennemis qui foncent, d’autres qui tirent à distance – mais s’imbriquent bien avec le reste. Les mobs sont rarement une menace en soi ; ils servent surtout à mettre de la pression pendant que vous réfléchissez à un puzzle ou traversez des salles piégées. Ceux qui espèrent un action-RPG nerveux à la Tunic seront peut-être déçus : ici, c’est l’observation de la salle qui prime, pas la dextérité brute.

Des donjons courts, denses et thématiques

Chaque grand lieu – centrale électrique, usine de traitement de l’eau, colonie cryogénique, serre – applique la vieille règle d’or du Zelda-like : un thème fort, un gimmick central, un objet associé, et un boss pour couronner le tout. La centrale joue évidemment sur l’électricité et l’acheminement de courant, la station d’eau sur les flux et les vannes, la cryo-colonie sur les jets d’eau glacée et les surfaces glissantes, la serre sur la croissance et l’occupation de l’espace.

Screenshot from Ratcheteer DX
Screenshot from Ratcheteer DX

Ce qui m’a frappé, c’est que rien ne dépasse. Un donjon se boucle en trois quarts d’heure environ, sans couloirs inutiles ni allers-retours artificiels. On va droit au but : explorer quelques salles, comprendre la logique des lieux, mettre en pratique avec une poignée de variations, puis affronter un boss qui condense l’idée principale sans basculer dans l’énigme punitive. En tant que joueur nourri aux donjons tentaculaires à la A Link to the Past, j’apprécie l’ambition de ces labyrinthes à rallonge, mais ici j’ai été content d’avoir des “mini-donjons” parfaitement calibrés pour une session sur canapé.

Ce choix de concision a un revers : pour un vétéran du genre, la difficulté reste globalement sage. Je n’ai jamais été à court de vie, et les rares morts venaient surtout d’un saut mal synchronisé ou d’un jet d’eau mal anticipé. Le seul endroit où le jeu m’a franchement agacé, c’est la Cryo Colony : certaines séquences de projection via les geysers d’eau demandent un timing et un placement moins intuitifs que le reste, et j’ai passé quelques minutes à tâtonner plus qu’à vraiment “comprendre” le puzzle. Rien de bloquant, mais dans un jeu aussi bien rythmé, ces accrocs ressortent davantage.

Puzzles : suffisamment malins pour tenir quatre heures, pas plus

Les énigmes reposent sur des ingrédients éprouvés : blocs à pousser, interrupteurs à activer dans le bon ordre, faisceaux lumineux à réfléchir, engrenages à orienter pour créer un chemin. La clé, encore une fois, c’est la maîtrise de la durée. Sur un AAA de 20 ou 30 heures, ces mécaniques tourneraient vite en rond ; ici, elles ont à peine le temps de s’user. Quand je suis arrivé au dernier donjon, je n’avais pas l’impression d’avoir déjà vu trois fois la même salle sous un angle différent, ce qui est plutôt rare dans ce format.

En termes de lisibilité, le jeu fait ce qu’il faut. Les éléments interactifs se détachent bien, les indices visuels sont cohérents. J’ai particulièrement apprécié la manière dont les journaux et les habitants des colonies donnent discrètement des pistes : jamais de solution toute cuite, mais des petites phrases qui recadrent la manière d’aborder un lieu. Là encore, l’ADN Game Boy Color se sent : texte minimal, mais toujours au service du gameplay.

Un hommage Game Boy Color très réussi, même si la magie Playdate était unique

Visuellement, Ratcheteer DX coche toutes les cases du faux jeu GBC sans tomber dans la caricature. Palette limitée, gros pixels nets, animations simples mais expressives : l’illusion tient dès les premiers écrans. Chaque zone bénéficie de sa propre ambiance de couleurs – teintes verdâtres pour la serre, bleus froids pour la cryo-colonie, orangés industriels pour la centrale – et ces variations donnent une identité très lisible à chaque environnement.

Je comprends toutefois celles et ceux qui, comme moi, ont connu Ratcheteer dans sa version Playdate, et le trouvaient plus “magique” en monochrome. Sur le petit écran noir et blanc de la console, le jeu tirait parti des contraintes pour composer avec le contraste, et certains effets de profondeur ou de lisibilité y gagnaient en impact. En couleur, tout est parfaitement propre, agréable à regarder, mais un peu moins singulier. C’est le paradoxe classique du passage d’une machine ultra-spécifique à un hardware généraliste : la définition monte, le spectre de couleurs explose, mais une partie du charme de l’artefact d’origine s’évapore.

Screenshot from Ratcheteer DX
Screenshot from Ratcheteer DX

Côté technique, sur Switch, je n’ai pas noté de soucis particuliers. Le jeu reste fluide, les temps de chargement sont quasi instantanés, et la lisibilité en mode portable est excellente – même sur de longues sessions, rien ne fatigue l’œil. On sent que le moteur n’a rien de gourmand, mais ce genre de sobriété fait du bien dans un marché où même les indés aiment parfois ajouter des effets inutiles pour en mettre plein la vue.

Une bande-son retravaillée qui porte bien l’aventure

La bande-son de Ratcheteer DX mérite une mention spéciale. Là où la version Playdate faisait déjà bonne impression dans le registre chiptune minimaliste, cette réédition profite d’un son plus riche, plus ample. Sur Switch, au casque, certains thèmes de donjon m’ont rappelé les meilleures heures de la GBC tout en bénéficiant d’une clarté impossible à l’époque : basses bien présentes, mélodies qui restent en tête sans devenir envahissantes.

Chaque zone a son identité sonore distincte, mais surtout, la musique laisse respirer les puzzles. Dans la Cryo Colony, par exemple, un motif glacé, presque contemplatif, accompagne des séquences pourtant un peu tendues de plateformes et de jets d’eau. Ce contraste apaise la frustration. Le thème principal, lui, joue la carte de l’héroïsme modeste : on sent qu’on n’est pas un “Élu”, mais juste un petit mécano qui fait son boulot, et cette humilité colle parfaitement au ton du jeu.

DX versus Playdate : ce qu’apporte vraiment cette nouvelle édition

Important à préciser : Ratcheteer DX n’est pas une suite, ni une refonte totale. C’est le même jeu, la même structure, les mêmes donjons, mais remis en couleur, agrémenté d’une bande-son mise à niveau, et adapté à des contrôles standards de manette ou de clavier. Pas de gros contenu inédit à signaler, pas de nouveau chapitre caché au bout du chemin. Si vous espérez un “Director’s Cut” gonflé de salles supplémentaires, vous risquez de rester sur votre faim.

L’apport réel de cette version, c’est l’accessibilité. Ne plus être coincé sur une console de niche change totalement le statut du jeu : sur Switch et PC, Ratcheteer peut enfin être pris pour ce qu’il est vraiment, un petit action-RPG soigné, plutôt qu’un simple démonstrateur pour hardware exotique. D’un point de vue de journaliste qui a vu des dizaines de perles se perdre sur des supports marginaux depuis l’époque de la PC-Engine, c’est précieux.

Je garde malgré tout une affection particulière pour la version Playdate, justement parce qu’elle était intimement liée aux contraintes de la machine. Ratcheteer DX n’a pas cette aura expérimentale, mais en échange, il gagne en confort, en visibilité et, pour être honnête, en simple praticité. Pour la grande majorité des joueurs, c’est ce qui compte.

Screenshot from Ratcheteer DX
Screenshot from Ratcheteer DX

Pour qui est Ratcheteer DX ?

Ratcheteer DX s’adresse d’abord à celles et ceux qui ont grandi sur les Zelda 2D – Link’s Awakening, les épisodes Oracle, Minish Cap – et qui n’ont plus forcément le temps de s’embarquer dans un action-RPG de 30 heures. En une après-midi pluvieuse, on boucle une aventure complète, avec son début, ses donjons, son boss final, son épilogue. Ce format “mini-Zelda” assumé est rare, et il fait du bien.

Les amateurs de puzzles légers, de level design propre et lisible, y trouveront aussi leur compte. À l’inverse, si vous cherchez du build d’équipement, des arbres de compétences, du loot, ou un gros challenge de combat, ce n’est pas le bon candidat : Ratcheteer DX reste très épuré, presque austère dans sa manière de ne jamais surcharger son système. Il n’y a pas non plus de grande rejouabilité : une fois les quatre heures bouclées, à part la curiosité de le refaire en optimisant son chemin, on a fait le tour.

En revanche, pour initier un enfant ou un joueur moins aguerri aux mécaniques des Zelda classiques, c’est un jeu idéal : court, clair, jamais méchant, mais suffisamment intelligent pour ne pas prendre le joueur par la main en permanence. Je me verrais très bien le recommander comme “premier Zelda-like” avant de lâcher quelqu’un dans A Link to the Past ou dans des productions plus exigeantes.

Verdict : un petit concentré de nostalgie maîtrisée

En sortant de Ratcheteer DX, je n’avais pas l’impression d’avoir découvert la prochaine grande référence de l’action-RPG. Ce n’est pas son ambition. En revanche, j’avais ce sentiment très précis, très rare, d’un jeu qui connaît parfaitement son périmètre et qui l’exécute avec une rigueur presque old-school. Quatre heures bien tassées, zéro gras, quelques passages un peu moins inspirés, mais un niveau moyen constamment solide.

Sur Playdate, Ratcheteer était un coup d’éclat dans un catalogue limité. Sur Switch et PC, il se frotte à une offre pléthorique en Zelda-like et en indés rétro. Malgré cela, il tient debout, parce qu’il n’essaie pas de rivaliser sur la débauche de contenu, mais sur la précision du geste. Pour un vieux routier qui a couvert les Zelda GBC à leur sortie, c’est presque émouvant de voir, en 2026, un jeu qui retrouve ce format-là sans l’alourdir.

Note d’Actu-jeux.com : 8/10

  • Les plus : excellente évocation de l’ère Game Boy Color ; donjons courts mais denses ; puzzles bien pensés sur la durée ; bande-son retravaillée très réussie ; format compact parfaitement assumé.
  • Les moins : très court et peu rejouable ; difficulté globalement faible ; quelques passages de la Cryo Colony plus frustrants que malins ; la magie monochrome de la version Playdate perd un peu de sa singularité en couleur.

Si vous avez une petite place dans votre planning pour un après-midi de nostalgie bien calibrée, Ratcheteer DX mérite largement cette fenêtre.

L
Lan Di
Publié le 19/03/2026
12 min de lecture
Actualité
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