Pragmata – Capcom réinvente le TPS linéaire avec un hacking temps réel aussi brillant que risqué

Pragmata – Capcom réinvente le TPS linéaire avec un hacking temps réel aussi brillant que risqué

Pragmata, ou l’art de vous faire jouer à deux jeux à la fois sans lâcher la gâchette

Aucun tutoriel ne m’avait préparé à ça. Au bout d’une demi-heure sur la build de préversion PC de Pragmata, je me suis surpris à cligner des yeux trop tard : pendant que je fixais la petite grille de hacking sur le bord de l’écran, un robot m’avait déjà chargé hors champ. C’est là que j’ai compris où Capcom voulait m’emmener : ce TPS linéaire ne se contente pas de vous faire viser et tirer, il vous oblige à diviser votre attention de façon permanente. Et contre toute attente, ce pari fonctionne diablement bien.

Dans ce hands-on de quelques heures, j’ai surtout vu le jeu que Capcom veut vendre : un jeu d’action à la troisième personne très rythmée, centré sur la complémentarité entre Hugh, le soldat en combi spatiale, et Diana, l’IA sous forme de fillette qui lui grimpe littéralement sur le dos. Pas de monde ouvert, pas de crafting à rallonge, juste des couloirs tendus, des arènes lisibles et une idée de gameplay centrale : multitâcher en temps réel entre tir et piratage.

Un TPS linéaire à l’ancienne, mais avec une idée neuve au cœur du combat

Sur le papier, Pragmata ressemble à un descendant lointain des TPS 360/PS3 : progression très encadrée, affrontements scriptés, boss réguliers, arsenal varié. On pense parfois à Binary Domain ou à la première trilogie Lost Planet pour cette sensation de “rail shooter” modernisé où chaque salle est une situation de combat soigneusement préparée.

Mais dès le premier affrontement sérieux, le jeu révèle son vrai visage. Quand Hugh vise un ennemi, un mini-jeu de hacking apparaît en temps réel sur le côté de l’écran. Sur le stick et la gâchette, vous gardez vos réflexes de TPS traditionnels. Sur les boutons de façade, vous contrôlez Diana à travers une sorte de labyrinthe de tuiles. Le but : tracer un chemin en temps limité, ramasser des nœuds qui ajoutent des multiplicateurs de dégâts, puis atteindre un point final qui valide le hack. Pendant ce temps, le combat ne s’arrête jamais.

Concrètement, vos yeux vont et viennent en permanence entre le centre de l’écran, où les robots avancent, et cette grille à droite, où se joue votre puissance de feu future. La tension vient de là : plus vous vous appliquez sur le hacking, plus vous devenez létal… mais plus vous risquez de prendre une rafale ou un tir de roquette que vous n’avez pas vu venir. La plupart des jeux qui tentent ce genre de double tâche finissent par ressembler à des QTE glorifiés. Ici, on est loin de ça : c’est une vraie couche de gameplay, exigeante, qui se joue seconde par seconde.

Diana, bien plus qu’un accessoire : un second “personnage jouable” permanent

Après une dizaine de combats, un constat s’impose : je ne jouais plus seulement Hugh. Je jouais Hugh et Diana en même temps. Capcom a réussi à donner du corps à cette IA autrement que via des cutscenes ou des répliques dans l’oreillette. Chaque fois que je déclenchais un piratage, c’est elle qui entrait réellement en scène, même si ça reste visuellement intégré à l’interface.

Le game design pousse cette idée assez loin pour un simple aperçu. Plus j’avançais, plus les puzzles de hacking se complexifiaient. J’ai débloqué une compétence qui ajoute parfois une tuile “kill switch” sur le chemin : l’atteindre déclenche une exécution quasi instantanée de certains ennemis, au prix d’une prise de risque évidente. Certains adversaires, eux, possèdent des points faibles physiques : les toucher au bon endroit ouvre de nouveaux passages sur la grille de hacking, raccourcissant le chemin ou révélant des multiplicateurs cachés. On ne se contente donc pas de jouer à Pipes sur le côté de l’écran ; les deux plans de jeu s’entremêlent réellement.

Le plus rassurant, c’est que cet axe central ne semble pas figé. Sur mes deux heures de test, la forme et l’échelle des grilles évoluent en fonction de la menace : ennemis de base, élites plus résistantes, mini-boss. Si Capcom garde ce rythme d’itération jusqu’au bout, il y a de quoi éviter la lassitude qui guette ce genre de gimmick sur la durée. En revanche, si la créativité se tarit après la moitié du jeu, tout repose alors sur ces quelques idées – et le système pourrait se retourner contre l’expérience.

Screenshot from Pragmata
Screenshot from Pragmata

Un rythme d’action soutenu, entre gestion du hacking et arsenal à usage limité

Pragmata n’est pas un TPS posé. On enchaîne les arènes, les couloirs sous pression, les affrontements multipliant les cibles. Rarement moins de deux ou trois ennemis à l’écran, parfois plus, avec des trajectoires croisées qui obligent à prioriser vite : qui pirater, qui simplement arroser, qui ignorer le temps de finir un hack en cours. On retrouve cette tension presque arcade des TPS japonais qui n’ont pas peur de vous mettre sous l’eau dès la première heure.

L’arsenal suit la même logique. Hugh dispose d’un fusil d’assaut qui sert de socle au gameplay, mais le jeu préfère les armes temporaires aux inventaires obèses. Dans les zones que j’ai parcourues, j’ai ramassé tour à tour un fusil électrique, un shotgun et même une arme balançant de petits robots leurres pour détourner l’attention des ennemis. Chacune de ces pièces arrive pré-chargée avec un quota de munitions restreint. Une fois le chargeur vidé, on revient au fusil ou à une autre arme trouvée en route.

Ce choix change radicalement la façon de jouer : pas question de s’enfermer dans un combo “arme favorite + hack auto”. Le level design vous force à adapter votre manière de pirater selon l’outil du moment. Avec l’électrique, je cherchais à hacker des groupes serrés pour maximiser les arcs de dégâts. Avec le shotgun, je privilégiais des hacks courts mais puissants sur les menaces au corps à corps, pour pouvoir les finir d’une cartouche. Cette rotation forcée des armes, couplée au hacking à la volée, maintient une fraîcheur que beaucoup de TPS perdent au bout de quelques heures.

Boss et rencontres spéciales : le système au pied du mur

Là où j’attendais le plus Pragmata, c’était sur les boss. Ce type de mécanique asymétrique – jouer simultanément sur deux plans – brille ou s’écroule quand il est confronté à une grosse barre de vie qui monopolise l’écran. Heureusement, les premiers duels que j’ai affrontés fonctionnent bien mieux que prévu.

Les boss jouent avant tout sur la pression spatiale et temporelle. Certains segmentent l’arène, vous forçant à hacker à distance pendant que vous cherchez désespérément un couvert stable. D’autres passent par des phases où le piratage devient presque votre seule arme viable, leurs défenses blindées rendant les tirs directs quasi symboliques tant que vous n’avez pas déclenché le bon enchaînement de tuiles. Les meilleurs moments de ma session sont venus de là : cette sensation de “danse” où l’on termine un hack à la dernière seconde, on déclenche un multiplicateur x4, et le boss s’effondre dans un déluge d’étincelles.

C’est aussi dans ces combats que les améliorations de Diana prennent tout leur sens. Les compétences débloquées ne sont pas de simples pourcentages invisibles : la tuile kill-switch, la modification de la structure des grilles, la manière dont certains ennemis révèlent de nouvelles options de parcours changent vraiment la façon d’aborder une rencontre. Pour une preview, le dosage est étonnamment généreux : je débloquais des upgrades à un rythme régulier, sans jamais avoir la sensation de grinder.

Screenshot from Pragmata
Screenshot from Pragmata

Progression et montée en puissance : utile, mais encore floue

Sur cette version d’essai, le système de progression se montre pragmatique et fonctionnel. On gagne des points ou des ressources après les combats et les séquences scriptées, qu’on investit ensuite dans un arbre de compétences lié principalement à Diana et à ses capacités de hacking. Tout ce que j’ai déverrouillé pendant mes deux heures de test avait un impact tangible en jeu, ce qui est déjà plus que ce que beaucoup de productions AAA récentes peuvent revendiquer.

En revanche, l’ampleur réelle de cette progression reste difficile à juger. Est-ce qu’on finira avec un éventail de puzzles de hacking radicalement différent de ceux du début, ou est-ce qu’on restera sur une variation modérée des mêmes grilles ? Est-ce que l’arsenal de Hugh gagne lui aussi en profondeur ou restera-t-on sur ce système d’armes jetables, très dirigiste mais efficace ? La build que j’ai testée garde ses cartes assez près de la poitrine à ce niveau.

Technique et lisibilité : quand l’action va trop vite pour apprécier le décor

D’un point de vue purement visuel, ces premières heures indiquent un titre solide, lisible, sans démonstration gratuite. Les environnements de station spatiale futuriste, les robots adverses et l’interface du hacking forment un ensemble cohérent. Le travail le plus crucial, et le plus réussi, concerne la lisibilité de l’interface : malgré le HUD chargé – réticule, jauges, grille de piratage, indicateurs d’objectifs – je n’ai jamais perdu complètement la vision de ce qui comptait dans le feu de l’action.

Le revers de la médaille, c’est que le rythme empêche presque d’admirer la direction artistique. Les combats s’enchaînent si vite, et demandent une concentration si forte, qu’on a du mal à lever le nez pour regarder les détails de la station, lire les affiches, observer les silhouettes au loin. L’environmental storytelling semble présent par touches, mais la preview n’accorde jamais vraiment un moment de respiration pour l’absorber. On est constamment poussé vers l’avant, doigts crispés sur les boutons de hack.

Hugh, Diana et ce que l’on devine d’une histoire encore trop en retrait

C’est là que Pragmata montre le plus ses limites au stade actuel : son monde et son récit restent très en retrait de l’expérience que j’ai eue. On sent bien que Capcom cherche quelque chose dans la relation entre Hugh, soldat assez terne au premier abord, et Diana, IA à l’attitude de fillette naïve. Quelques échanges et quelques situations in-game laissent entrevoir la possibilité d’un lien plus nuancé, voire d’un twist émotionnel.

Mais sur ces premières heures, le jeu ne prend pas le temps de poser ses enjeux. Pourquoi exactement cette station est-elle tombée sous la coupe d’une IA hostile ? Qui a réellement conçu Diana ? Qui tire les ficelles derrière les robots que l’on abat par dizaines ? Toutes ces questions restent en suspens, et pas dans le bon sens du terme. On sort de la session surtout marqué par la qualité du gameplay, beaucoup moins par l’univers, qui pourrait tout aussi bien être un décor interchangeable à ce stade.

Screenshot from Pragmata
Screenshot from Pragmata

Avec l’historique de Capcom en matière de récits qui s’installent sur la longueur – des premiers Resident Evil à Dragon’s Dogma en passant par certains épisodes de Devil May Cry – je ne tirerai pas encore de conclusion définitive. Mais si le studio veut que Pragmata reste dans les mémoires autrement que comme “le TPS avec le mini-jeu de hacking”, il va falloir que le scénario prenne plus de place que ce que la preview laisse apercevoir.

Pour qui est Pragmata, à ce stade ?

Si vous êtes lassé des mondes ouverts à rallonge et des looters sans fin, Pragmata s’adresse clairement à vous. C’est un jeu d’action linéaire, assumé, construit autour de séquences fortes et de combats intenses. Le cœur de cible, ce sont les joueurs qui aiment répéter un combat jusqu’à le maîtriser, qui ne craignent pas de jongler entre plusieurs couches de systèmes, et qui apprécient les jeux japonais qui ont le courage d’être exigeants sans devenir impénétrables.

En revanche, si vous jouez pour l’histoire avant tout, ou si l’idée de devoir partager votre attention entre un TPS nerveux et un puzzle en temps réel vous rebute, le concept central risque de vous agacer. On ne peut pas “désactiver” le hacking ou le repousser au second plan : tout est construit autour de lui. C’est précisément ce qui rend Pragmata intéressant, mais aussi ce qui en fera un jeu polarisant.

Verdict provisoire : un système de combat brillant, un écrin encore flou

Après plusieurs heures manette en main, je ressors de Pragmata avec une conviction claire : Capcom tient là l’un de ses systèmes de combat les plus singuliers depuis longtemps. Le piratage en temps réel, intégré au tir plutôt qu’empilée à côté, change réellement la grammaire du TPS. On ne se contente plus de viser, tirer, se mettre à couvert : on jongle, on anticipe, on prend des risques calculés sur une seconde couche de gameplay qui ne fait jamais totalement oublier la première.

La contrepartie, c’est qu’à ce stade, presque tout le reste semble en retrait : univers encore peu incarné, protagoniste principal très générique, exposition minimale. Rien de rédhibitoire pour l’instant, mais rien qui s’élève non plus au niveau de l’idée centrale. Dans un marché où les jeux d’action linéaires de ce calibre se font rares, voir un studio comme Capcom miser sur une mécanique aussi audacieuse fait plaisir. Il faudra simplement que le jeu final confirme que cette audace ne s’arrête pas au système de combat.

En l’état, je parlerais donc de très bon pressentiment, plus que de verdict gravé dans le marbre. Si la version finale tient la promesse de cette preview et continue de renouveler le hacking tout en donnant plus d’épaisseur à son monde, Pragmata a tout pour devenir une référence du TPS linéaire moderne.

Note provisoire : 8/10

  • Gameplay / Combat : 9/10 – Système de hacking temps réel brillant, exigeant, parfaitement intégré au tir. Boss inventifs qui exploitent vraiment la mécanique.
  • Progression : 8/10 – Améliorations de Diana tangibles et intéressantes, mais l’ampleur du système reste encore à confirmer.
  • Technique / Lisibilité : 8/10 – Action fluide, interface de hacking claire malgré la densité du HUD. Direction artistique correcte mais encore difficile à apprécier pleinement.
  • Univers / Scénario : 6/10 (à confirmer) – Premières bases posées, relation Hugh/Diana prometteuse, mais exposition trop timide et monde peu marquant dans cette preview.
  • Intérêt global : 8/10 – Une idée forte, très bien exécutée, dans un cadre de TPS linéaire qui manque aujourd’hui cruellement. Reste à voir si le jeu final sera à la hauteur sur la durée.
L
Lan Di
Publié le 19/03/2026
12 min de lecture
Actualité
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