
Un excellent combat de boss ne suffit pas à faire un excellent jeu d’action. Voilà le point décisif des premiers essais de Phantom Blade Zero : S-GAME tient un système de mêlée capable de porter une chorégraphie spectaculaire, mais sa valeur sur toute une campagne reste à démontrer. Les affrontements ordinaires, la lisibilité du récit et les performances PC constituent des réserves bien plus importantes que l’étiquette de « prétendant au jeu de l’année » déjà accolée au projet.
Réduire Phantom Blade Zero à un soulslike masque sa particularité. Les attaques de base ne consomment pas d’endurance ; blocages, esquives et frappes Sha-Chi puisent dans une ressource dédiée. Les parades réussies alimentent l’attaque Essence. Le système encourage donc une alternance offensive et défensive plutôt qu’une attente prolongée derrière une garde.
Les signaux visuels organisent cette lecture : les attaques bleues peuvent être parées avec L1, tandis que les rouges imposent une esquive avec R1. L’annulation d’animations permet de modifier un enchaînement sans rester prisonnier de chaque engagement. L’intérêt ne réside pas seulement dans le bon réflexe, mais dans la décision de poursuivre un combo, de reprendre de la distance ou de préparer le prochain contre.
Plusieurs choix éloignent aussi le jeu de la pénalité traditionnelle des Souls. Les ennemis ne réapparaissent pas, la mort ne retire pas de ressources et certains boss reprennent directement à leur seconde phase après un échec. Les améliorations d’armes peuvent être remboursées intégralement en matériaux. Avec plus de 30 armes principales et des armes secondaires Phantom Edges, cette réversibilité donne une raison concrète d’expérimenter.

Bai Chilian, la Dame aux serpents jumeaux, invoque des serpents et change de forme pendant l’affrontement. Le Grand Maître de la danse du lion accompagne sa première phase d’enregistrements authentiques de tambours, avant de passer au rock. Ces rencontres donnent corps au « kungfupunk », le terme employé par S-GAME pour mêler wuxia, machines, occultisme et musique punk.
Donnie Yen intervient comme consultant créatif, contribue à la capture de mouvements et incarne Mó Yuan. Son équipe d’environ quinze cascadeurs a participé aux séances. Cette implication éclaire la précision recherchée dans les gestes ; elle ne répond pas, à elle seule, à la question de la variété des situations jouables.
Le schéma à surveiller est celui de la vitrine de boss : une rencontre soigneusement orchestrée expose toutes les qualités d’un système, alors que les séquences intermédiaires en exploitent moins bien la profondeur. C’est précisément la disparité relevée dans les premiers essais. La question que j’adresserais à S-GAME porte donc sur la campagne : quelle part des rencontres oblige réellement à varier les armes, le placement et les réponses défensives ? Une collection de duels réussis ne règle pas le rythme entre ces sommets.
Les observations techniques ne convergent pas entièrement. Des essais signalent des baisses de fréquence d’images, tandis que RPGFan décrit une session largement fluide. Cette dernière commençait en 4K, réglages maximum, avec DLSS Performance et génération d’images 2x ; la fluidité est restée élevée pendant la majorité de l’essai après désactivation de la génération d’images et passage au mode Qualité.

Ce résultat est encourageant, mais ne constitue pas une garantie générale. La cible minimale affichée sur Steam est 1080p à 30 images par seconde avec upscaling activé, pour notamment une GTX 1660 ou une RX 5500 XT et 16 Go de mémoire vive. Elle doit être distinguée du seuil de 60 images par seconde évoqué par S-GAME. Pour un jeu fondé sur la réponse défensive, la régularité des temps d’affichage et la latence comptent autant que le compteur moyen.
Le récit suit Soul, auquel un cœur de remplacement ne laisse que 66 jours à vivre. L’accroche est immédiate ; les premiers extraits jouables rendent moins clairement les relations entre personnages et les enjeux successifs. Une présentation fragmentaire peut expliquer cette difficulté, sans permettre de l’écarter pour la campagne complète.
Je surveillerai donc trois résultats dans les tests complets : la diversité des combats hors boss, la compréhension de l’intrigue sans connaissance préalable de Phantom Blade, et la stabilité PC sans génération d’images sur des machines accessibles. Les modes PS5 devront également être mesurés. À ce stade, attendre ces vérifications est plus raisonnable que transformer une démonstration convaincante en verdict. Le combat a gagné l’attention ; le jeu entier doit encore gagner la recommandation.
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