Path of Exile 2 : l’endgame progresse enfin, mais reste trop chargé

Path of Exile 2 : l’endgame progresse enfin, mais reste trop chargé

Je considère que Path of Exile 2 a enfin corrigé, en 2026, le défaut qui menaçait le plus sérieusement son accès anticipé : son endgame n’avait pas seulement besoin de davantage de contenu, il avait besoin d’une colonne vertébrale. Return of the Ancients, lancé le 29 mai avec la version 0.5.0, lui en donne une. Grinding Gear Games a compris qu’un action-RPG ne devient pas profond parce qu’il empile des cartes, des monnaies et des arbres de talents. Il devient profond quand le joueur sait ce qu’il poursuit, pourquoi il le poursuit et ce qu’il peut modifier pour s’en approcher.

Le résultat est nettement meilleur que l’endgame de départ. Il n’est pas encore proprement maîtrisé. C’est toute la nuance, et elle compte. Path of Exile 2 a gagné en direction, en confort et en possibilités de construction de builds. En échange, il demande toujours au joueur d’absorber une quantité de systèmes que même les vétérans du premier Path of Exile ne digèrent pas sans méthode. Je salue la nouvelle architecture, mais je refuse de confondre densité et élégance.

Return of the Ancients donne enfin un but au farming

Le changement décisif est structurel. Avant cette refonte, la succession de cartes risquait de tourner à l’exercice abstrait : on enchaînait les activités parce que le genre l’exigeait, avec cette impression familière de produire du rendement sans véritable horizon. La version 0.5.0 remplace cette logique par six lignes de quête d’endgame. Chacune possède son hub, ses options de craft, ses rencontres propres et son boss Pinnacle. Sur le papier, cela peut sembler être un emballage narratif posé sur la même routine. En pratique, c’est une clarification indispensable.

Les Forteresses constituent le meilleur symbole de ce nouveau cap. Elles ne sont plus de simples points remarquables sur une carte surchargée d’icônes. Après le boss, leur nœud Precursor accorde un point à investir dans l’Atlas. Tours, passerelles, chambres Enigma, halls et Forteresses dessinent désormais un itinéraire reconnaissable. C’est un progrès que j’attendais de Grinding Gear Games depuis les premiers échanges autour de l’accès anticipé : les bons joueurs n’ont jamais eu besoin qu’on leur retire les systèmes, mais ils ont besoin que le jeu cesse de les cacher derrière une répétition indistincte.

La différence avec le vieux réflexe du « map spam » est majeure. Un ARPG vit de répétition, je ne vais pas feindre de découvrir cela après avoir couvert Diablo II, ses runs de boss et l’explosion des premiers MMO. La répétition devient lassante lorsqu’elle ne produit ni décision, ni perspective, ni variation lisible. Ici, les quêtes, les jalons géographiques et les boss Pinnacle donnent des objectifs intermédiaires. Grinding Gear Games annonce plus de 50 heures de contenu endgame inédit avec cette mise à jour. Le chiffre sert surtout à mesurer l’ambition ; l’amélioration importante est ailleurs, dans la façon dont ces heures sont organisées.

L’Atlas est plus intelligent, mais pas plus léger

L’Atlas remanié dépasse les 300 nœuds. C’est à la fois la preuve de l’ambition du studio et la limite de sa philosophie. La bonne décision consiste à avoir supprimé la respecialisation classique des passifs : en progressant dans les Forteresses, le joueur peut à terme allouer l’intégralité de l’arbre. Les choix réellement exclusifs sont cantonnés à des nœuds à embranchements multiples, qui restent modifiables librement. Cette formule évite l’angoisse absurde de l’erreur définitive tout en conservant de véritables arbitrages à court terme.

Les correctifs ont consolidé cette base. Le patch 0.5.1, déployé le 5 juin, a ajouté 24 passifs Atlas dans la zone supérieure de l’arbre. Le 0.5.2 du 12 juin a prolongé les ajouts avec de nouveaux passifs et keystones. Puis le patch 0.5.4 du 24 juin a offert un arbre dédié à Expedition, tout en enrichissant les récompenses d’Abyss et du temple d’Atziri. C’est une cadence de suivi sérieuse, mais elle révèle aussi une vieille habitude de Grinding Gear Games : répondre à une structure complexe en ajoutant de nouvelles couches à cette même structure.

Le système des Masters of the Atlas montre mieux que tout le reste ce tiraillement. S’aligner avec des maîtres comme Jado of the Order of the Djinn ou Hilda fournit des bonus asymétriques, comparables à une Ascendance dédiée à l’endgame. Surtout, ces bonus peuvent être remplacés d’une carte à l’autre. Voilà une idée excellente. Elle permet d’adapter une session à un objectif de farming au lieu de condamner le joueur à une spécialisation rigide pendant des dizaines d’heures.

Screenshot from Path of Exile 2
Screenshot from Path of Exile 2

Mais ce confort peut aussi encourager l’optimisation mécanique permanente. Le risque n’est plus de choisir le mauvais arbre ; il est de se sentir obligé de consulter le bon bonus, le bon maître, le bon embranchement et la bonne activité avant chaque série de cartes. Je préfère largement ce problème à l’errance de l’ancienne version, mais je ne le qualifierai pas de victoire définitive. Un excellent endgame laisse place à l’instinct. Celui de Path of Exile 2 demande encore souvent une préparation de tableur.

Les améliorations de confort changent la relation au jeu

La meilleure nouvelle de 2026 ne tient peut-être pas dans les boss ou les loots, mais dans une série de choix de qualité de vie que le jeu devait adopter. Le Build Guide intégré permet d’importer des fichiers conçus par des créateurs : cheminement de l’arbre passif, recommandations d’équipement, gemmes de soutien et notes explicatives. Pour un jeu dont la richesse vient de systèmes imbriqués, c’est une mesure de salubrité publique. Elle ne transforme pas un débutant en théoricien du build, mais elle réduit enfin le prix pratique de l’apprentissage.

Le navigateur de marché intégré va dans le même sens. Acheter et vendre sans obliger deux joueurs à être simultanément connectés met fin à une routine archaïque faite de messages privés, d’invitations de groupe et de transactions interrompues. Je ne regretterai jamais ce cérémonial. L’économie reste une composante essentielle de Path of Exile, mais une économie intéressante ne se mesure pas au nombre de manipulations d’interface qu’elle impose. Les onglets de réserve séparés pour les monnaies soulagent également un inventaire qui reste trop souvent le lieu où l’ambition encyclopédique du jeu se heurte au confort élémentaire.

La barre de recherche en temps réel dans l’Atlas, les repères de navigation de la campagne et les itinéraires plus lisibles poursuivent le même objectif. Même les changements de contrôle ont leur importance : l’esquive, les déplacements au clavier avec ZQSD et le sprint donnent davantage de souplesse à l’action. Ce ne sont pas des artifices. Dans un jeu où l’on recommence des zones, où l’on ajuste des builds et où l’on traverse des cartes à cadence élevée, chaque friction éliminée a une valeur concrète.

Le craft devient orientable, pas miraculeusement simple

Je suis également favorable à la direction prise par le craft, à condition de ne pas la vendre comme une révolution totalement déterministe. La ligue Runes of Aldur introduit les Remnants, le Runic Ward, le Verisium Runeforging et plus de 100 runes ou monnaies de craft. Le Genesis Tree lié à Breach ajoute une autre voie : les Wombgifts et le Hiveblood permettent d’orienter la création d’anneaux, d’amulettes, de ceintures et de monnaies selon les nœuds sélectionnés.

C’est un progrès parce que le joueur peut choisir une famille de résultats et préparer un objectif plutôt que jeter des ressources sur une loterie opaque. C’est exactement ce que les grands ARPG modernes doivent offrir : de l’incertitude, oui ; de l’impuissance totale, non. Mais le caractère déterministe s’arrête là. La disponibilité des composants, les pools de modificateurs, les coûts de conversion et l’économie de ligue continuent de décider de la valeur réelle d’un objet. Le système est plus guidé, pas domestiqué.

Cette nuance importe d’autant plus que la multiplication des outils de craft fragmente la lecture du jeu. Remnants, runes, Runic Ward, Verisium et Genesis Tree ne composent pas un atelier unique, intuitif et universel. Ils composent plusieurs voies spécialisées. Les connaisseurs y trouveront une latitude réjouissante. Les nouveaux joueurs y verront une nouvelle liste de mots à apprendre avant de pouvoir fabriquer un objet qui corresponde à leur build. Grinding Gear Games doit maintenant faire de la pédagogie, pas seulement ajouter de la puissance.

Screenshot from Path of Exile 2
Screenshot from Path of Exile 2

Les Trials et la campagne restent les zones de fatigue

Le contrepoint est clair : toutes les activités n’ont pas bénéficié de la même intelligence de design. Certaines boucles de type Trial conservent cette structure trop visible d’arènes, d’objectifs successifs, de récompense finale et de boss. Le Trial of Chaos est précisément visé par une refonte destinée à rendre ses modificateurs moins punitifs au départ et à améliorer les bonus de butin. C’est nécessaire, car le problème ne se limite pas à la difficulté. Il tient au rythme. Une activité peut être exigeante sans donner la sensation de refaire le même couloir de décisions sous un décor différent.

Le cas de Val Temple résume cette fragilité. Cette carte dans la carte impose une mise en place qui casse la fluidité recherchée ailleurs dans l’Atlas. Dans un jeu de farm, le temps de préparation est un coût de design. S’il ne produit pas une tension tactique, une découverte ou une récompense singulière, il devient une taxe. Les six lignes d’endgame améliorent la variété visible, mais elles ne suffisent pas toujours à créer six rythmes de jeu réellement distincts.

La campagne souffre d’une limite comparable. Les landmarks et les chemins ajoutés rendent les trajets plus clairs, ce qui est appréciable. Ils ne changent pas radicalement la répétition des zones pour ceux qui veulent monter plusieurs personnages. Les deux nouvelles Ascendances, Martial Artist et Spirit Walker, ainsi que les Lineage Supports et plus de 40 nouvelles armes, armures et pièces de joaillerie, encouragent naturellement l’expérimentation. Encore faut-il que rejouer l’accès à l’endgame conserve une valeur autre que celle d’un passage obligé.

Je reste prudent sur la stabilité et les performances, faute de données chiffrées comparables sur les chargements, les déconnexions ou les crashes selon les plateformes. Il serait malhonnête d’en faire le cœur du verdict sans ce socle. Les frictions techniques et l’organisation de l’inventaire méritent néanmoins une vigilance continue : un endgame plus lisible n’excuse pas une expérience qui interrompt régulièrement son propre élan.

Le vrai test arrivera avec la version 1.0

Grinding Gear Games prépare désormais la version 1.0 pour le 11 décembre 2026, sur PC via Steam et Epic Games Store, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Cette échéance doit conclure la campagne, introduire les épées et intégrer le Duelist, une classe de mêlée centrée sur leur usage. La présentation initiale de Return of the Ancients évoquait seulement une sortie complète plus tard dans l’année ; cette date précise doit donc être lue comme l’objectif de lancement fixé depuis, pas comme une promesse que les mois de correctifs rendent sans risque.

Mon verdict est simple. Path of Exile 2 n’est plus ce jeu brillant mais insuffisamment dirigé dont l’endgame faisait travailler le joueur avant de le récompenser. Avec les Forteresses, les six quêtes, les maîtres interchangeables, le marché intégré, les guides importables et un craft davantage orientable, il devient un ARPG beaucoup plus cohérent. Je le recommanderais désormais à ceux qui veulent investir sérieusement dans une boucle de progression exigeante.

Mais Grinding Gear Games doit résister à son réflexe le plus ancien : croire qu’une bonne idée devient meilleure à force d’y greffer des nœuds, des monnaies et des sous-systèmes. La 0.5 a donné une direction à l’endgame. La 1.0 devra prouver que cette direction peut rester lisible, variée et plaisante sans transformer chaque session en audit de build. C’est à cette condition que Path of Exile 2 cessera d’être une promesse d’experts pour devenir le grand action-RPG que son architecture laisse entrevoir.

L
Lan Di
Publié le 01/10/2026
10 min de lecture
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