Once Human : Isles of Abyss fait du navire le cœur de la survie

Once Human : Isles of Abyss fait du navire le cœur de la survie

Ouvert le 22 octobre 2026 en UTC, après la mise à jour du 21 octobre à 16 h, heure du Pacifique, Isles of Abyss ajoute un scénario gratuit à Once Human. Le navire y devient une base mobile : il transporte les stocks et les installations, mais doit aussi être défendu pendant les traversées. Construction, combats navals et plongée structurent les expéditions, jusqu’à un affrontement débloqué collectivement par le serveur.

Commencer au niveau maximal change la nature du voyage. Dans Isles of Abyss, la progression de Once Human repose sur les technologies débloquées, l’équipement fabriqué et l’amélioration du navire, plutôt que sur une nouvelle ascension des niveaux. L’océan n’est donc pas simplement une carte supplémentaire : il déplace la base, expose les traversées au combat et oblige le groupe à préparer ses expéditions. Contrairement à un point d’appui terrestre fixe, le bateau accompagne la collecte : sa protection concerne à la fois le transport, les réserves et les installations embarquées.

  • Le bateau devient un territoire mobile, construit par modules et amélioré du radeau à la forteresse maritime.
  • Les trajets deviennent des opérations : navires hostiles, ravitaillement sur les îlots et plongées rythment l’exploration.
  • Les anomalies imposent des arbitrages entre consommation de provisions, dégâts et ressources à récupérer.
  • La fin de progression dépend du serveur : la purification doit atteindre 100 % pour ouvrir l’accès à l’affrontement majeur.

Une base mobile, pas un bateau choisi dans un catalogue

Isles of Abyss est un scénario PvE, centré sur les affrontements contre les ennemis du jeu, avec jeu multiplateforme entre PC, PS5 et PS5 Pro, Xbox Series X|S, iOS et Android. Une variante PvP Raid Zone, qui autorise les affrontements entre joueurs, se sélectionne séparément depuis l’écran de connexion du personnage, sur son propre serveur : elle ne doit pas être confondue avec le parcours PvE.

La construction du premier bateau passe directement par le mode construction. Coque, proue, ponts, plats-bords et protections composent une structure modulaire, plutôt qu’un véhicule prédéfini auquel on ajouterait quelques améliorations. Un arbre technologique nautique accompagne le passage des embarcations à voile aux bâtiments de guerre et aux forteresses maritimes.

Le navire sert aussi de territoire transportable. Sa conception touche donc simultanément la mobilité, le stockage, les installations et la préparation du groupe. Les plans peuvent être sauvegardés pour faciliter une reconstruction ; la fonction de déplacement du mode construction et le raccourci d’invocation du véhicule permettent de repositionner le bâtiment.

Concentrer plusieurs fonctions sur un même bateau concentre aussi les risques. Une traversée compromise peut interrompre la collecte, le déplacement et l’activité collective. Les protections et l’armement ne servent donc pas seulement à remporter un combat : ils défendent le point d’appui depuis lequel le groupe poursuit son exploration.

Screenshot from Once Human
Screenshot from Once Human

Entre deux îles, le trajet devient du contenu

L’archipel s’étend des îles tropicales aux régions froides, avec des îlots intermédiaires pour accoster, récupérer des fournitures et préparer la prochaine traversée. Cette organisation donne une fonction aux escales : elles ne sont pas seulement des points d’intérêt à cocher, mais des relais entre les opérations en surface, en pleine mer et sous l’eau.

Les navires ennemis appelés Voyagers peuvent être endommagés puis abordés pour récupérer leurs trésors. Des flottes plus importantes apparaissent pendant la seconde phase du scénario. Les Calamity Towers mobilisent également les canons du bateau contre des structures protégées, avec des tentacules capables de bloquer les tirs ou de soigner certaines parties de l’affrontement. Construire un navire armé sert donc des objectifs précis, au-delà de la défense pendant les déplacements.

La plongée ouvre une autre couche d’exploration : épaves, bâtiments engloutis, laboratoires et ressources sous-marines. Les profondeurs exigent un équipement de plongée et une réserve d’oxygène ; les combats utilisent des fusils-harpons, tandis qu’un flotteur gonflable permet de remonter rapidement. Avant une sortie profonde, préparez donc l’oxygène et ce moyen de remontée en plus de l’arme emportée : la durée d’exploration dépend aussi de votre autonomie sous l’eau.

En coopération, cela élargit les tâches utiles au-delà du combat terrestre : navigation, défense du bâtiment, construction, collecte et plongée. Sans imposer de postes fixes, ces activités donnent une raison de répartir le groupe entre l’exploration sous-marine et la surveillance du navire, puisque les traversées comportent elles-mêmes des menaces.

La météo devient une ressource dangereuse

Les Haywire Zones, des secteurs soumis à des anomalies environnementales, modifient les conditions locales avec des phénomènes comme Mist of Deceit, Black Tide, Time Rain et Skyfire. Visibilité, température, santé mentale et consommation de provisions entrent dans la préparation du trajet. Le décor lui-même participe à la menace, avec des îles vivantes et des phares prédateurs dans cet océan sous l’influence du Sunken Lord.

Screenshot from Once Human
Screenshot from Once Human

Deux anomalies illustrent bien le principe. Time Rain accélère la baisse d’énergie et d’hydratation, use l’équipement, mais stimule aussi la croissance des cultures et des animaux. Skyfire fait tomber des météores dangereux pour les joueurs et les bâtiments ; leurs débris peuvent toutefois fournir des ressources rares. Le mauvais temps n’est plus uniquement une pénalité à attendre à l’abri : il crée une occasion de collecte dont il faut supporter le coût.

La nouvelle Déviation Duet — une créature aux capacités utilisables par le joueur — s’obtient en affrontant le Sunken Lord et prolonge cette logique. Elle permet de modifier en temps réel les effets météorologiques dans le Territoire, la zone qui accueille la base, en affectant les joueurs présents et les installations. Son intérêt touche donc aussi la gestion de la base, pas seulement la puissance en combat. Huit Déviations transformées complètent les ajouts.

La purification du serveur ouvre l’affrontement final

Le scénario suit deux phases : une première d’environ 5 à 10 jours, puis une seconde de 11 jours. L’accès à l’affrontement majeur dépend d’une purification du serveur à 100 %. Une plateforme émerge alors des profondeurs, ouvrant un combat d’entrée avant la progression vers le cœur du Sunken Lord.

Ce verrou collectif relie les progrès individuels à un objectif commun. Débloquer des technologies, fabriquer son équipement et améliorer son bateau constituent la progression du personnage ; atteindre le seuil de purification relève de celle du serveur. Disposer d’un navire équipé ne suffit donc pas, à lui seul, à ouvrir l’accès au combat final.

Un correctif 3.1.1 a été publié le 22 octobre 2026, à la suite de la mise à jour de lancement 3.1.

Conclusion : déplacer, protéger et ravitailler sa base

Pour un retour sur Once Human, la proposition est claire : Isles of Abyss ne demande pas seulement d’explorer davantage, mais de déplacer, protéger et ravitailler son point d’appui pendant l’exploration. Les réserves embarquées, l’oxygène des plongées et la défense du navire relient désormais la préparation de la base aux sorties en mer. Le tout mène à un objectif final dont l’ouverture dépend de l’effort collectif du serveur.

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Lan Di
Publié le 25/10/2026
6 min de lecture
Actualité
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