
Depuis la sortie du remake d’Ocarina of Time sur Switch 2 le 5 novembre 2026, les découvertes se succèdent. Le 8 novembre, des démonstrations montraient déjà des accès hors séquence, dont le Temple de l’Ombre terminé avec Link enfant. Au 9 novembre, une performance Any% descendait sous les quatre heures et demie : reste à distinguer les raccourcis spectaculaires des manipulations qui raccourcissent effectivement le parcours.
Terminer le Temple de l’Ombre avec Link enfant ne suffit pas à inventer une meilleure route de speedrun, cette pratique qui consiste à finir un jeu le plus rapidement possible. C’est la distinction essentielle derrière les premières découvertes sur Ocarina of Time : les nouvelles manipulations ouvrent des passages, mais elles déplacent aussi les contraintes. Il faut compter le temps nécessaire pour préparer le saut, obtenir les objets requis et retrouver une progression exploitable après avoir franchi l’obstacle. Le chrono des premiers jours ne mesure pas, à lui seul, l’apport de chacune de ces découvertes.
Le mécanisme le plus structurant est l’actor jump, un saut amplifié en exploitant un objet du décor. La manipulation décrite par Games.gg consiste à placer Link sur un élément approprié, comme un coffre ou une pierre tombale mobile, puis à combiner l’utilisation d’un outil orientable, le verrouillage de cible et un saut. Avec le grappin, le verrouillage — ZL par défaut — intervient avant la fin de l’animation ; le saut suit immédiatement. Cette succession peut produire une poussée verticale bien supérieure au mouvement normal.
La conséquence dépasse le simple déplacement accéléré : la géométrie peut remplacer une condition de progression. Une hauteur prévue pour imposer un détour devient franchissable depuis un point d’appui. Mais la manipulation dépend de la position de Link et de l’élément utilisé. Une réussite dans une salle ne fournit donc pas automatiquement une solution pour toutes les autres.
L’item-swap aérien, autrement dit l’échange d’objets en plein vol, exploite un autre comportement. Il peut prolonger l’état aérien de Link et permettre d’atteindre des rebords ; une variante utilise une attaque sautée avec le Bâton Mojo. Ici, le coût caché est l’inventaire : récupérer un objet uniquement pour exécuter un raccourci peut absorber une partie du temps gagné.

La démonstration du Temple de l’Ombre terminé avec Link enfant, présentée dans les découvertes du 8 novembre 2026, touche directement à l’organisation du jeu. La fin du donjon déclenche ensuite une transformation en Link adulte. Ce n’est plus seulement une porte contournée : une séquence normalement associée à un âge est exécutée avec l’autre, puis le jeu réagit à son accomplissement.
Autre exemple : une propulsion permet à Link adulte d’atteindre le coffre des Gantelets d’argent, normalement récupérés avec Link enfant. La famille de manipulations appelée Nocturne Skip vise, elle, à contourner une partie de l’accès traditionnel au Temple de l’Ombre. Une démonstration utilise un actor jump à l’ocarina avec une mise en place standardisée. Ces découvertes ouvrent des possibilités de réorganisation des déplacements et des acquisitions d’objets ; elles ne démontrent pas, à elles seules, une réduction du temps total.
Les cinématiques incorrectes constituent un effet distinct : les vidéos montrent Link enfant dans des scènes prévues pour Link adulte, et inversement, avec parfois des textures déformées. La scène chargée et l’état du personnage peuvent donc diverger. Voir le mauvais Link à l’écran ne dit pas quels déclencheurs de progression ont été activés. Pour une route, la question est de savoir si la scène valide l’étape nécessaire et permet d’enchaîner la suivante. Ces images montrent l’incohérence visuelle, pas sa répétabilité ni un gain jusqu’aux crédits.
L’Any% cherche à atteindre la fin sans imposer une complétion intégrale, mais ce nom ne dispense pas d’un règlement. Devant la performance sous les quatre heures et demie comme devant les suivantes, il faut distinguer la version jouée, les manipulations autorisées et les conditions de chronométrage. Les nouvelles techniques posent des questions différentes :
Le remake modifie les déplacements, les animations et la présentation des scènes. Son chrono ne constitue donc pas une amélioration directe d’un temps Nintendo 64 ou 3DS. C’est un environnement différent, avec ses propres contraintes. De même, une route utilisant ces glitches ne se compare pas directement à une catégorie glitchless, c’est-à-dire sans exploitation de bugs : le règlement doit préciser les manipulations admises, notamment pour les interruptions d’animation.

Les déplacements ordinaires méritent aussi l’attention. Pomps8a a partagé une méthode interrompant la fin d’une roulade par une attaque ; un saut vers l’avant en ciblage suivi d’une roulade constitue une autre piste face au sprint. Ces enchaînements ne fournissent pas, à eux seuls, un gain chiffré sur une partie complète. Sur un parcours entier, une petite accélération répétée peut néanmoins compter davantage qu’un grand saut exigeant une longue préparation.
Le prochain jalon utile sera un parcours complet intégrant ces changements, avec comparaison du temps de préparation et du temps économisé. Pour juger leur apport, les points à suivre sont concrets :
Enfin, chaque démonstration doit indiquer son numéro de version : les vidéos des premiers jours montrent les techniques sur la version de lancement. Une modification de la physique, des fenêtres d’animation ou de l’inventaire pourrait changer une route sans toucher au contenu des donjons. Ces démonstrations ne permettent pas de conclure au comportement des mêmes manipulations sur une autre version.
Les découvertes des premiers jours changent déjà les accès et l’ordre enfant/adulte d’Ocarina of Time sur Switch 2. Leur valeur pour l’Any% se joue toutefois après le saut : dans les objets nécessaires, les transformations déclenchées et la possibilité de poursuivre jusqu’aux crédits. Le véritable progrès sera de transformer ces passages hors séquence en un parcours plus court et suffisamment fiable pour être terminé.
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