Traverser Hyrule plus vite, oui ; supprimer le trajet, non. C’est la frontière que Nintendo trace avec le remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time sur Switch 2. Eiji Aonuma avait demandé l’ajout de points de téléportation inspirés de Breath of the Wild. Après les avoir testés, l’équipe les a retirés pour préserver les occasions de remarquer quelque chose en chemin, de s’arrêter et d’aller explorer. Le sprint et le saut manuel restent au programme : faciliter une action et supprimer un parcours ne produisent pas le même effet.
Les points clés :
Dans Ask the Developer, Aonuma explique avoir proposé des points de téléportation supplémentaires à travers Hyrule, sur le modèle de ceux de Breath of the Wild. Ces points permettent de rejoindre directement une destination sans parcourir le terrain qui en sépare Link. Selon l’explication de Nintendo, leur utilisation pendant les essais réduisait les découvertes suscitées par les déplacements. Le nombre de points expérimentés et leurs emplacements ne sont pas détaillés.
La distinction compte pour les habitués de l’épisode Nintendo 64 de 1998 : le retrait porte sur les nouveaux points conçus pour le remake, pas sur l’ensemble des moyens de déplacement rapide. Il ne permet pas de déduire le traitement de chaque système de voyage présent dans l’original.
Ce choix défend une conception précise de l’exploration : un trajet expose le joueur à des lieux qu’il n’avait pas nécessairement prévu de visiter ; une téléportation l’amène à l’objectif déjà choisi. Importer une fonctionnalité de Breath of the Wild ne suffit donc pas à importer son équilibre. Ici, Nintendo préfère conserver le parcours comme partie du jeu, plutôt que le traiter comme un délai entre deux activités.
Ce refus des nouveaux téléporteurs ne revient pas à conserver toutes les contraintes de déplacement de 1998. Le remake ajoute une option de sprint. Dans l’original, les joueurs pressés pouvaient multiplier les roulades pour traverser la plaine d’Hyrule ; une commande de course répond plus directement à ce besoin.
La différence avec la téléportation est simple : Link avance plus vite, mais le joueur continue de voir le terrain et peut bifurquer. C’est une modernisation ciblée, pas un refus de principe du confort. Aucun temps de parcours comparatif n’est donné pour mesurer le gain à l’échelle d’une traversée.
L’autre changement majeur touche au saut. Dans l’original, Link sautait automatiquement à certains rebords. Le remake lui attribue un bouton dédié, associé à X dans les séquences présentées, pour sauter dans davantage de situations. Le réalisateur HokWai Ng explique que le comportement automatique pouvait donner une sensation de contrôle incohérente. Nintendo souligne aussi la confusion possible : pourquoi Link peut-il sauter à un endroit, mais pas à un autre qui lui ressemble ?
Cette liberté nécessite davantage qu’une nouvelle commande. Aonuma souligne qu’il faut anticiper les comportements des joueurs et adapter l’environnement pour empêcher certains accès prématurés. Le remake retouche donc aussi les contraintes qui organisent la progression.
L’attaque sautée suit par défaut une séquence en deux temps : sauter, puis attaquer en l’air, comme dans Breath of the Wild. Une option conserve néanmoins une exécution en une seule pression, plus proche des habitudes de l’original. Nintendo accepte ici plusieurs commandes pour une même action, tout en refusant un raccourci qui modifierait le parcours.
L’explication de Nintendo porte sur les découvertes en chemin. Notre réserve concerne les trajets répétés : une traversée encore propice à l’exploration n’a pas le même intérêt qu’un aller-retour dont le joueur connaît déjà tous les détours. Préserver la première rencontre avec Hyrule est une intention solide. Préserver chaque répétition réclame une justification différente.
Le point décisif sera donc l’effet du sprint sur ces retours, une fois les lieux explorés. S’il allège suffisamment la répétition tout en laissant les détours visibles, le retrait des téléporteurs aura une cohérence tangible. C’est sur cet équilibre entre découverte et trajet familier que le choix de Nintendo devra faire ses preuves.
Le remake d’Ocarina of Time conserve le sprint et le saut manuel, mais abandonne les nouveaux téléporteurs testés pour protéger l’exploration d’Hyrule. La distinction se défend : rendre Link plus agréable à contrôler ne revient pas à rendre ses trajets superflus. Reste à voir si ce compromis sert aussi bien les retours en terrain connu que les premières découvertes.
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