
Un soulslike, c’est-à-dire un action-RPG bâti autour d’affrontements exigeants et de la lecture du danger, ne gagne pas sa place en supprimant une jauge d’endurance ; il la gagne en donnant au joueur une raison de ne pas la regretter. Mortal Shell II y parvient largement avec un combat fondé sur l’agression, le tempo et la lecture du risque. Mais les notes de lancement, solides sans être triomphales, révèlent une limite plus gênante : Cold Symmetry a accéléré l’action sans toujours rendre son monde assez lisible pour la soutenir.
Mortal Shell était un premier essai intéressant, parfois raide et volontairement austère. Sa suite ne cherche pas à le rendre simplement plus vaste : elle déplace son centre de gravité. Le Harbinger, cette enveloppe sans visage capable d’habiter les guerriers vaincus, ne gère plus une barre d’endurance traditionnelle. Les attaques, esquives et enchaînements reposent plutôt sur le maintien de la pression, avec une jauge de Resolve alimentée au corps-à-corps, donc par l’engagement direct plutôt que par l’attente.
Le résultat rapproche moins le jeu d’un Dark Souls méthodique que d’un affrontement où l’initiative devient une ressource. Ce n’est pas une révolution sortie de nulle part — d’autres jeux ont déjà poussé l’idée d’une défense par l’offensive — mais Cold Symmetry l’applique ici à un système de corps interchangeables bien plus ample que dans le premier épisode. C’est ce basculement qui explique la bonne tenue critique du jeu juste avant sa sortie : sur PC, l’agrégat monte à 84/100 ; sur PS5, il grimpe à 85/100.
Les huit Shells ne sont pas de simples classes aux statistiques modifiées. Tiel, voleur furtif, disparaît brièvement avant de fondre depuis l’ombre avec sa dague. Eredrim, chevalier massif, dispose d’une charge d’épaule qui inflige de gros dégâts de rupture et d’Executioner, une capacité qui exécute instantanément les ennemis à faible santé. Chaque Shell possède son arbre d’amélioration, pendant que le Harbinger progresse plus directement avec le Gloom, la ressource de montée en puissance centrale du personnage. Les Tarstones, améliorables, renforcent encore les armes et les orientations de build : l’un d’eux peut, au maximum, ajouter 100 % de dégâts critiques, 18 % de chance critique et garantir un coup critique toutes les cinq attaques.
Autrement dit, Mortal Shell II ne retire pas l’endurance pour simplifier. Il la retire pour forcer un autre langage de combat. Quand ce langage fonctionne, il donne au jeu une nervosité que le premier épisode n’avait qu’en promesse.
Le principal écart entre l’excellente sensation de combat et la réception simplement très bonne se trouve dans l’espace. La quête consiste à récupérer des ovules dérobés pour l’Undermother et à les ramener à Marrow Keep, le hub du jeu, autrement dit la base de repos et de déplacement. Cette structure pousse à arpenter une carte conçue comme une vaste succession de donjons interconnectés. Le jeu revendique plus de 80 espaces si l’on additionne les grandes zones et les Almenaras plus courtes.

Le chiffre impressionne, mais il expose aussi un problème très concret : la densité n’est pas la lisibilité. Les niveaux aux lignes obliques, aux angles cassés et aux embranchements superposés compliquent l’orientation, surtout quand il faut revenir vers Marrow Keep après une longue poussée. Une option liée à un personnage permet en plus de faire basculer le monde dans la nuit, un mode qui renforce les ennemis, augmente le danger des pièges et améliore les récompenses. L’idée colle parfaitement à la logique risque/récompense du jeu ; en pratique, elle rend aussi la navigation plus difficile dans un monde qui n’était déjà pas toujours simple à lire.
La caméra aggrave cette friction, notamment quand les combats se déplacent dans des couloirs, contre un mur ou au milieu d’un groupe. Ce n’est pas un reproche abstrait. Dans ces situations, le problème est un problème de visibilité et de collision : l’angle se resserre, l’espace se lit moins bien, et une esquive ou une exécution devient plus difficile à juger. Dans un jeu qui mise autant sur le tempo, perdre la lecture d’une attaque pendant une seconde suffit à casser l’échange.
Les notes de 84/100 sur PC et 85/100 sur PS5 placent clairement Mortal Shell II au-dessus du statut de curiosité de niche. Elles disent aussi ce qu’il n’est pas : un nouveau standard du soulslike au niveau de finition irréprochable. L’équilibrage de certains affrontements tardifs, l’économie d’amélioration qui peut restreindre la progression de certains builds, les variations de rythme dans les donjons et des soucis techniques ou de performance empêchent le jeu de convertir son excellente idée de départ en parcours constamment fluide.
C’est là que la caméra devient plus qu’un simple irritant. Quand un jeu choisit un combat sans endurance, il demande au joueur d’oser davantage, de rester au contact, d’improviser plus vite. Si la lisibilité du terrain ou de l’angle de vue suit, ce choix paraît brillant. Si elle décroche, le joueur n’a pas l’impression d’avoir perdu un duel ; il a l’impression d’avoir perdu la lecture du duel. La nuance compte, et elle explique pourquoi les réserves sur Mortal Shell II reviennent si souvent autour de la navigation et du cadrage plutôt qu’autour du cœur du système de combat.
Un patch de lancement conséquent est aussi mentionné pour corriger plusieurs bugs, plantages et ajustements d’équilibrage. Il faudra donc juger le jeu final manette en main, sur les versions PC et consoles, plutôt que d’imaginer un miracle préventif. Un correctif peut lisser des performances, stabiliser une build et réparer des accrocs. Il répare plus difficilement un problème de lecture de l’espace si celui-ci vient de la façon dont le monde et la caméra ont été pensés.

Trois éléments détermineront si Mortal Shell II dépasse son très bon démarrage critique. D’abord, l’efficacité réelle du patch de lancement sur les bugs, les plantages et la stabilité générale. Ensuite, la façon dont les ajustements d’équilibrage traiteront les pics de difficulté tardifs sans émousser le combat agressif qui fait l’identité du jeu. Enfin, la lisibilité de l’exploration à long terme, particulièrement en mode nuit, quand les joueurs s’éloigneront de Marrow Keep pour parcourir les zones les plus labyrinthiques.
Il faut aussi rappeler le contexte de sortie : la version standard arrive le 20 août 2026 sur PC, PS5 et Xbox Series X|S, tandis que la Devout Edition ouvre jusqu’à 72 heures d’accès anticipé. Une partie du verdict public se jouera donc très vite, au moment où le volume de joueurs dépassera la fenêtre de critiques et mettra vraiment à l’épreuve la stabilité du jeu, sa progression et la tolérance de chacun pour cette caméra parfois trop proche du décor.
Mortal Shell II sort le 20 août 2026 avec une réception autour de 84-85/100 sur PC et PS5. Son combat sans endurance, ses huit Shells et ses builds à Tarstones constituent une évolution nette du premier jeu. La vraie réserve concerne moins sa difficulté pure que la manière dont caméra, navigation, rythme des donjons et problèmes techniques peuvent casser une dynamique pourtant remarquablement bien trouvée.
Mortal Shell II a trouvé son argument fort : un système de combat agressif qui justifie réellement la disparition de l’endurance. Ce qui l’empêche de viser plus haut n’est pas son idée centrale, mais tout ce qui l’entoure quand la caméra se coince, que l’orientation se brouille ou que le rythme se dérègle. Si le patch de lancement nettoie une partie de ces frictions, Cold Symmetry tiendra peut-être l’une des suites les plus convaincantes du soulslike récent.
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