
Cette sixième partie de Monster Hunter Stories 3 marque un vrai virage : tu passes enfin la Porte des Wyveriens, tu découvres Cataracts et le village de Sheparden… et surtout tu commences à affronter des Féraux pensés pour punir les erreurs de Kinship. Ici, ce n’est plus « je balance ma Compétence Monstie dès que je l’ai » : si tu ne gères pas ta jauge de lien avec ton Monstie, Feral Great Izuchi, Invasive Arzuros et Feral Aknosom vont te rouler dessus.
Compte environ 60 à 90 minutes pour boucler l’arc « Transgresseurs » si tu ne farmes pas trop, un peu plus si tu prends le temps de restaurer l’habitat et d’explorer tous les recoins de Canalta Timberlands et du Mont Canalta.
Après avoir gagné le respect du Gardien wyverien, tu franchis enfin la Porte et débouches sur Cataracts, une zone que tu croyais interdite et désertique… mais qui abrite en réalité une vie florissante et un village à proximité.
Avant d’aller plus loin, tourne le regard vers l’est après la scène avec Robin : tu verras une tour avec une longue-vue.
Ensuite, dirige-toi vers l’objectif de quête. Tu peux t’arrêter au Catavan voisin pour sauvegarder avant le premier gros combat de la zone, ce que je conseille fortement.
Une fois la cinématique passée, deux Izuchi normaux et un Feral Great Izuchi te tombent dessus pendant que Corbin met l’étrange individu à l’abri. C’est ton premier vrai test contre un Féral dans cette région, et le jeu veut déjà te faire comprendre deux choses :
Les Izuchi, normaux comme Féral, ouvrent majoritairement avec des attaques de type Vitesse. Pour gagner les face-à-face :
Vise sa tête avec une arme contondante (type marteau). Un bon exemple est la Meteor Hammer de Chata Cloberrer si tu l’as forgée : les coups de marteau vident rapidement la jauge de Wyvernsoul lorsque tu touches la bonne partie.
Le schéma optimal contre ce boss est le suivant :
Attention à sa capacité de contre-attaque de type « Backlash » : si tu t’acharnes au mauvais moment, il peut retourner un gros coup qui surprend. Si tu vois une animation de préparation suspecte, tu peux :
En gros, au bout de 6–7 tours, ta jauge de Kinship et celle de ton allié devraient être pleines si tu n’as pas gaspillé de Compétences Monstie. C’est volontaire de la part des devs : ils veulent que tu gardes ces jauges pour un double Kinship une fois les parties importantes affaiblies.

Si tu déclenches ce combo quand il lui reste une ou deux parties fragilisées, tu videras l’essentiel de sa barre de vie, et il ne lui restera plus qu’un cycle d’attaques avant de tomber. Garde quelques potions au chaud pour encaisser les Feral Attacks entre deux staggers.
Une fois le monstre vaincu, tu peux profiter de la cinématique pour souffler : tu viens de prouver à ce mystérieux habitant que les « transgresseurs » savent aussi sauver des vies.
En suivant l’individu cornus, tu arrives à Sheparden, un village centré sur la cohabitation avec les monstres, mené par un jeune garçon : Master Kol. La scène d’accueil est tendue (le terme de transgresseurs revient lourdement), mais Kol impose une approche plus ouverte.
Une fois les cinématiques terminées :
C’est ce cadre qui va justifier ta prochaine excursion vers Canalta Timberlands et ton premier « chantier » de restauration.
Direction Canalta Timberlands. Ta mission : traquer un Arzuros invasif qui menace l’habitat des Canynes, et sécuriser un œuf dans son antre.
Sur la carte, surveille les marqueurs rouges/rad : ils signalent un Féral ou une menace importante. Les affronter est officiellement optionnel, mais dans ce cas-ci, vaincre la menace est ce qui te permet ensuite de :
En approchant de la zone d’objectif, le jeu te propose de passer la nuit sur place. Accepte : de nombreuses traces et comportements de monstres sont scriptés pour ce moment-là.

Ensuite :
L’Invasive Arzuros arrive accompagné d’un Arzuros normal, puis appellera un deuxième monstre en renfort au bout de quelques tours. Le but ici n’est pas de tout exploser en deux tours, mais de gérer la pression jusqu’à ce que le stock de miel du Féral soit épuisé.
Après quelques tours, son miel se vide et il se replie dans sa tanière au lieu de te combattre jusqu’à la mort. Ne panique pas si tu ne parviens pas à le terminer avant cette retraite : le design du combat part du principe que tu vas le poursuivre.
Suis-le jusqu’à son antre, sauvegarde si tu as un Catavan dans le coin, puis interagis avec le Quartz d’Œuf (Egg Quartz) pour libérer l’œuf de Canyne. Tu es renvoyé à Sheparden pour une cérémonie d’éclosion qui marque la réussite de ta première grande action de restauration d’habitat.
À partir de là, les Canynes te sont bien plus favorables, et les villageois comprennent que tu n’es pas juste un transgresseur venu faire des dégâts.
Les Rangers décident ensuite d’attaquer le problème des Hellions à la source. Kol t’indique la direction : suis les statues de Canynes à la sortie de Sheparden jusqu’à un tunnel étroit.
Dans cette zone, prévois une équipe de Monsties polyvalente :
En combinant vol et fouille, tu finiras par arriver dans une vaste zone glacée, visuellement marquée par la dévastation. C’est là que se présente ton prochain gros morceau : le Feral Aknosom, responsable du chaos environnemental dans le coin.
Comme tout Féral, Aknosom arrive bardé d’une Blightstone Crystal incrustée dans la tête et d’une jauge de Wyvernsoul dangereuse. La tentation naturelle, venant de Monster Hunter « classique », serait de lui viser la tête directement. Ici, c’est justement ce qu’il ne faut pas faire au début.
Pour limiter ses phases les plus dangereuses et préparer un gros burst de dégâts au moment opportun :

Une fois que tu as affaibli ces parties, tu peux passer à la tête pour briser la Blightstone Crystal. Mais ne t’acharne pas dessus après la destruction : à chaque récupération, frapper la tête au mauvais moment peut réactiver des patterns Féraux pénibles. Reviens alors aux autres parties pour le finir proprement.
Feral Aknosom a plusieurs patterns de focus sur le Rider. Quand tu vois qu’il te cible sur un tour où tu n’es pas certain de gagner le face-à-face :
Pendant toute cette phase, le mot d’ordre reste le même : pas de Compétence Monstie tant que tu n’es pas proche du timing de burst. Chaque skill consommée ralentit la montée de la jauge de Kinship et te prive du double combo fatal.
En jouant proprement (face-à-face gagnés, peu de dégâts subis, pas de skills gaspillées), ta jauge de Kinship et celle de ton allié devraient être pleines autour du 7ᵉ tour du combat. C’est là que tu passes à la vitesse supérieure :
Si tu as bien préparé le terrain (queue/parties affaiblies, tête déjà cristallisée puis brisée au bon moment), ce burst suffit souvent à clore le combat ou à le laisser à portée de deux ou trois coups supplémentaires.
Une fois Feral Aknosom à terre, utilise le Catavan le plus proche pour retourner à Sheparden sans perdre de temps. Kol te remercie pour avoir stoppé la destruction environnementale, mais t’annonce aussi l’existence d’une menace encore plus grande : un monstre décrit comme l’Incarnation de la Nature, capable de transformer les biomes à lui seul. Ce sera pour la suite de l’aventure.
En maîtrisant ces mécaniques – gestion des parties, Kinship planifié, restauration d’habitat et mobilité via Canyne – tu transformes cette section « Transgresseurs » de Monster Hunter Stories 3 en simple étape de ta progression, au lieu d’un mur de difficulté. La prochaine grande cible, « Nature’s Incarnate », exigera exactement ce genre de discipline… autant la prendre dès maintenant.
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