
30 images par seconde en campagne, 60 visées en multijoueur : Modern Warfare 4 sur Switch 2 repose sur deux arbitrages techniques distincts. La régularité du mode solo ne permet donc pas de déduire celle des affrontements en ligne. C’est la distinction essentielle avant un achat : le DLSS peut améliorer l’image, pas garantir à lui seul la fluidité attendue d’un Call of Duty compétitif.
Développée par Digital Legends, le studio d’Activision installé à Barcelone, cette adaptation privilégie une cadence régulière pour la campagne conçue par Infinity Ward. Les premières sessions maintiennent les 30 fps pendant les explosions et les séquences chargées en effets. C’est un compromis lisible : préserver la continuité de l’action plutôt que poursuivre une fréquence plus élevée avec des variations constantes.
Il reste sensible pour la prise en main. À 30 fps, une nouvelle image arrive toutes les 33,3 millisecondes, contre 16,7 à 60 fps. Ces valeurs ne résument pas la latence totale des commandes, mais expliquent pourquoi une campagne régulière à 30 fps ne procure pas la même précision visuelle en mouvement qu’un mode à 60 fps.
La concession ne concerne pas seulement la cadence. Les textures sont simplifiées, les détails moins nombreux et la distance d’affichage réduite par rapport au PC. Certains éléments apparaissent tardivement pendant les déplacements : c’est le pop-in. Le portage conserve ainsi la mise en scène au prix d’un environnement moins détaillé.
Deux options sont proposées : Filmic SMAA 2TX, qui exploite l’accumulation temporelle d’images, et Nvidia DLSS, qui utilise une reconstruction par apprentissage automatique. Leur intérêt consiste à produire une image plus lisible à partir du rendu disponible, avec des méthodes différentes.
Le DLSS améliore notamment la continuité des contours et la restitution de détails fins lorsque l’image se stabilise : feuillage, motifs de textures ou marquages sur les portes. Il constitue donc une option pertinente à essayer en premier pour limiter les contours irréguliers. Il ne supprime toutefois pas tout flou, notamment dans certaines vues au travers des viseurs.

Il faut surtout distinguer reconstruction de l’image et richesse de la scène. Le DLSS ne rétablit ni un modèle simplifié, ni un effet retiré, ni un objet que le moteur n’affiche pas encore. Comparer les deux réglages sur une même scène, puis en mouvement et avec une arme équipée d’un viseur, sera plus utile que de juger une capture immobile. Les comparaisons disponibles ne permettent pas de désigner un réglage supérieur dans toutes les situations.
Les cinématiques de la campagne sont pré-calculées. Leur rendu n’est donc pas produit en temps réel dans les mêmes conditions que les passages où le joueur contrôle son personnage. Elles peuvent employer une qualité d’image, une compression et un traitement distincts.
Ce choix facilite la préservation du spectacle sur Switch 2, mais peut rendre plus visible la transition vers le jeu. Pour évaluer le portage, les séquences utiles sont les déplacements, les combats et les visées : une scène cinématique soignée ne renseigne ni sur la résolution interne pendant l’action ni sur la stabilité de la cadence.
Le multijoueur vise 60 fps, particulièrement en mode docké. Cette ambition s’accompagne de réductions supplémentaires sur les effets, les modèles et la résolution interne. Le mécanisme est classique : alléger chaque image pour pouvoir en produire davantage. Pour un jeu compétitif, ce choix est plus important que la conservation de détails décoratifs.
Les premiers essais divergent néanmoins sur le résultat en portable : certains décrivent une expérience proche de 60 fps, d’autres des passages autour de 45 fps et des baisses pendant les explosions ou les affrontements rapprochés. Ces situations ne permettent pas de conclure à un verrouillage permanent, ni de mesurer la fréquence des ralentissements sur l’ensemble des cartes.

La question à adresser à Activision est donc précise : quels compromis permettent de tenir les 60 fps en portable pendant les combats les plus chargés ? Une moyenne proche de la cible peut masquer des ralentissements au moment exact où la lisibilité et la réponse des commandes comptent le plus.
Ce retour marque le premier Call of Duty principal sur console Nintendo depuis Ghosts, sorti sur Wii U en 2013. L’enjeu dépasse la présence du jeu au catalogue : il faut que la version nomade conserve les qualités de contrôle qui justifient d’y jouer plutôt qu’ailleurs. La campagne à 30 fps apporte une première réponse technique ; elle ne répond pas à la place du multijoueur.
Pour un achat principalement consacré à la campagne, l’arbitrage est déjà clair : accepter 30 fps et une présentation simplifiée en échange de l’accès portable. Pour le multijoueur compétitif, mieux vaut attendre des mesures de la version finale séparant mode docké et portable, avec des combats chargés plutôt que de simples déplacements sur une carte.
Je surveillerai surtout la régularité des temps d’affichage en portable, puis la lisibilité des cibles avec chaque option de reconstruction. Ce sont ces deux critères, davantage que la qualité des cinématiques, qui diront si les concessions de ce portage servent réellement le joueur.
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