Modern Warfare 4 PC : les réglages pour viser 90 FPS

Modern Warfare 4 PC : les réglages pour viser 90 FPS

Modern Warfare 4 arrive avec un vrai arsenal technique sur PC, mais les 90 FPS annoncés cachent encore des conditions de test essentielles.

Les 90 FPS de Modern Warfare 4 ne sont pas une promesse universelle

Le chiffre qui compte dans les spécifications PC de Call of Duty: Modern Warfare 4 n’est ni « 800 options », ni « ray tracing », ni même « DLSS 4.5 ». C’est 90 FPS en multijoueur avec le profil High. Activision place enfin un objectif lisible à côté de sa configuration recommandée. C’est plus utile que l’habituelle formule « expérience optimale », qui ne veut rien dire depuis l’époque où les boîtes de jeux PC affichaient fièrement une GeForce 2 MX comme recommandation.

La réserve est importante : les conditions exactes derrière cette cible ne sont pas détaillées. La résolution n’est pas indiquée, le rendu natif ou reconstruit ne l’est pas davantage, et rien ne précise le recours éventuel à une génération d’images. Une GeForce RTX 3060 Ti, une Radeon RX 6600 XT ou une Intel Arc B580 avec 8 Go de mémoire vidéo constituent donc le point de départ officiel pour le multijoueur à 90 images par seconde, pas une garantie à 1440p ultra-large ou en 4K native.

Ce point mérite d’être martelé avant le lancement du 23 octobre : Infinity Ward livre un client PC beaucoup plus ambitieux que la moyenne des portages annuels, avec plus de 800 réglages, le ray tracing dans la Campagne, le Multijoueur et DMZ, ainsi que la prise en charge annoncée de NVIDIA DLSS 4.5, AMD FSR Redstone, Intel XeSS 3 et SMAA T2X. Mais cette abondance crée aussi le risque classique du PC moderne : une grande latitude de réglage ne remplace pas un bon profil par défaut, ni des frametimes propres dans une partie classée.

Configurations PC de Modern Warfare 4 : ce que visent réellement les trois paliers

ProfilProcesseurCarte graphiqueRAM / VRAMObjectif
MinimumRyzen 5 1400 ou Core i5-6600GTX 970, GTX 1060 3 Go, RX 470 ou Arc A5808 Go / 3 Go indiquésLancement et fonctionnement de base
RecommandéRyzen 5 3600 ou Core i7-8700KRX 6600 XT, RTX 3060 Ti ou Arc B58016 Go / 8 Go90 FPS en multijoueur, réglages High
4K avec ray tracingRyzen 7 3700X ou Core i7-10700KRX 9070 XT ou RTX 5070 Ti32 Go / 16 GoRendu 4K avec ray tracing
Modern Warfare 4 réclame 115 Go d’espace libre sur SSD dans tous les profils. Windows 11 64 bits à jour est recommandé pour les configurations supérieures.

La lecture utile de ce tableau tient en une phrase : le minimum sert à entrer dans le jeu ; le recommandé sert à jouer compétitivement ; le profil 4K ray tracing sert à pousser la présentation visuelle. Mélanger ces trois usages est la manière la plus sûre de se retrouver déçu. Une GTX 970 ou une RX 470 n’a pas été retenue pour offrir une expérience fluide à 90 FPS dans les cartes multijoueur les plus chargées. Elle figure dans la ligne qui permet de faire tourner le jeu, nuance décisive que les fiches techniques compressent souvent jusqu’à l’absurde.

Le SSD obligatoire est moins spectaculaire que le ray tracing, mais plus important

Modern Warfare 4 demande 115 Go sur SSD. Ce n’est pas une recommandation formulée poliment, c’est une condition des profils publiés. Après deux décennies de jeux conçus autour du disque mécanique, le secteur a finalement admis ce que les joueurs PC constatent depuis longtemps : les énormes bibliothèques d’assets, le streaming de textures et les chargements continus ont besoin d’un débit stable et d’une faible latence.

Call of Duty a longtemps été généreux avec l’espace de stockage des autres. Chaque nouvel épisode rappelle le temps où installer un FPS représentait quelques centaines de mégaoctets et où l’on pouvait conserver une ludothèque entière sur un disque de 20 Go. En 2026, 115 Go restent une taille conséquente, même si elle n’a plus rien d’exceptionnel dans une industrie où les packs de textures et les contenus saisonniers ont fait exploser les installations. La bonne nouvelle est que le jeu ne présente pas le disque dur mécanique comme une solution acceptable.

Il faut prévoir davantage que 115 Go réels sur son SSD. Les mises à jour, les fichiers temporaires et les contenus additionnels ont une fâcheuse tendance à réclamer de l’espace libre avant de réécrire une partie de l’installation. Un SSD NVMe n’améliorera pas le nombre d’images par seconde par magie, mais il limite les à-coups associés au chargement d’assets et accélère les mises à jour massives. Pour un jeu multijoueur concurrentiel, cette stabilité compte davantage qu’un écran de chargement raccourci de trois secondes.

DLSS 4.5, FSR Redstone et XeSS 3 : le vrai sujet est la qualité de l’image reconstruite

Le support de trois grandes familles d’upscaling est une bonne décision. NVIDIA DLSS 4.5, AMD FSR Redstone et Intel XeSS 3 donnent au joueur PC la possibilité de choisir une méthode de reconstruction cohérente avec sa carte graphique plutôt que de l’enfermer dans l’écosystème du fabricant dominant. SMAA T2X est également au programme pour ceux qui préfèrent une méthode d’anticrénelage temporel conventionnelle ou qui disposent d’un matériel plus ancien.

Il faut cependant retirer une couche de vernis marketing. Un upscaler ne crée pas gratuitement des images parfaites. Il rend l’image à une définition interne plus basse, puis utilise les données temporelles, les vecteurs de mouvement et, selon la solution, des modèles de reconstruction pour produire l’image affichée. Cela peut offrir une hausse très nette des performances. Cela peut aussi dégrader les feuillages en mouvement, les grillages, les détails fins au loin et les éléments d’interface, exactement ceux que l’œil cherche dans un FPS rapide.

Screenshot from Call of Duty: Modern Warfare 4
Screenshot from Call of Duty: Modern Warfare 4

Dans un jeu solo, on peut accepter une reconstruction agressive en échange d’effets lumineux plus riches. Dans Call of Duty, surtout en multijoueur, le compromis est différent. Une image plus fluide n’a de valeur que si elle conserve une lecture nette des silhouettes, des animations et des objets en périphérie. Entre un rendu natif stable à 90 FPS et un 4K reconstruit qui oscille avec des artefacts temporels, le premier choix reste souvent le plus sain pour jouer sérieusement.

La mention de DLSS 4.5 ne signifie pas que chaque fonction associée à l’écosystème NVIDIA sera disponible dans le menu final, ni qu’elle fonctionnera sur chaque GeForce. Les fonctions de génération d’images dépendent de la génération de GPU et de la compatibilité matérielle. Même prudence pour les fonctions précises de FSR Redstone et XeSS 3 : les modes de qualité, les résolutions internes et les options activées au lancement feront toute la différence. Le nom de la technologie ne suffit jamais à juger de son implémentation.

J’étais prêt à ranger cette liste d’upscalers dans la colonne des cases à cocher jusqu’à la présence du benchmark intégré. C’est l’outil qui peut rendre le dispositif réellement utile, à condition qu’il mesure correctement les variations de frametime et pas seulement une moyenne flatteuse. Un compteur qui affiche 100 FPS avec des chutes brutales toutes les dix secondes ne décrit pas une expérience compétitive. Il décrit un problème que la moyenne masque.

Réglages conseillés pour construire une base saine

Avec plus de 800 options, personne ne devrait traiter chaque curseur comme une épreuve de courage. Le bon ordre consiste à définir d’abord la résolution de sortie et la fréquence de rafraîchissement de l’écran, puis à fixer un plafond d’images cohérent avec l’affichage. Un écran 144 Hz n’exige pas 250 FPS à n’importe quel prix ; un écran 60 Hz n’exploite pas pleinement une machine qui calcule 160 images par seconde sans synchronisation adaptée.

  • Pour une RTX 3060 Ti, RX 6600 XT ou Arc B580 : partir du preset High, désactiver le ray tracing, conserver les textures dans une enveloppe compatible avec 8 Go de VRAM et lancer le benchmark avant de toucher à l’upscaling.
  • Pour jouer en 1080p : privilégier la netteté et la stabilité. Un mode Qualité d’upscaling peut avoir du sens si le GPU est à la limite, mais un mode trop agressif abîme inutilement l’image à cette définition.
  • Pour le 1440p : les modes Qualité et Équilibré constituent généralement le terrain de jeu raisonnable. Il faut surveiller la netteté en mouvement et pas seulement l’image figée du benchmark.
  • Pour la 4K : accepter que le ray tracing modifie entièrement le budget matériel. La RTX 5070 Ti ou la RX 9070 XT demandée par le profil 4K RT montre que cette ambition n’est pas destinée au milieu de gamme.

Le benchmark doit être exécuté après chaque changement important : résolution, preset, ray tracing, upscaling, limite de mémoire vidéo. Une modification isolée permet d’identifier le vrai coût d’un réglage. Modifier vingt options à la fois produit le rituel habituel du joueur PC : une heure de menus, une estimation vaguement meilleure, puis l’impossibilité de savoir ce qui a réellement amélioré la fluidité.

Le ray tracing dans tous les modes est une ambition, pas une obligation

Infinity Ward étend le ray tracing à la Campagne, au Multijoueur et à DMZ. Les effets concernés couvrent les réflexions, l’occlusion ambiante, les ombres et les volumes. Techniquement, c’est plus ambitieux qu’un mode vitrine réservé à quelques séquences de campagne. Historiquement, les jeux compétitifs ont pourtant rarement été le meilleur terrain pour faire de la fidélité lumineuse le réglage prioritaire.

Les réflexions par lancer de rayons peuvent améliorer les surfaces humides, les vitrages, les carrosseries et les intérieurs métalliques. Une occlusion ambiante plus juste donne de la profondeur aux coins, aux objets et aux jonctions entre éléments du décor. Les ombres et les effets volumétriques gagnent en cohérence. Tout cela sert l’ambiance, particulièrement dans DMZ et les missions de campagne aux espaces plus ouverts. Cela ne transforme pas une carte multijoueur en meilleur terrain de compétition.

Le gouffre entre les profils publiés est révélateur. Pour le multijoueur High à 90 FPS, Activision indique 16 Go de RAM, 8 Go de VRAM et des GPU appartenant au milieu de gamme. Pour la 4K avec ray tracing, la demande grimpe à 32 Go de mémoire système, 16 Go de VRAM, une RX 9070 XT ou une RTX 5070 Ti. Doubler la RAM et la mémoire vidéo n’est pas une coquetterie : les textures haute définition, les buffers et les données nécessaires aux effets RT pèsent réellement sur le système.

Screenshot from Call of Duty: Modern Warfare 4
Screenshot from Call of Duty: Modern Warfare 4

Les joueurs disposant d’un écran 1080p ou 1440p à haut taux de rafraîchissement devraient considérer le ray tracing comme une option de campagne avant tout. Le désactiver en multijoueur n’a rien d’un échec matériel. C’est un arbitrage rationnel en faveur de la lisibilité, de la latence et de la régularité. Les années 1990 ont vendu les cartes 3D sur les reflets et le filtrage bilinéaire ; trente ans plus tard, le principe demeure : l’effet graphique le plus avancé est utile seulement lorsqu’il ne compromet pas l’usage principal du jeu.

HDR10+ Gaming : une amélioration appréciable, à condition que la chaîne soit complète

Modern Warfare 4 prend aussi en charge HDR10+ Gaming et devient le cinquième Call of Duty à intégrer cette technologie. Le standard est ouvert et libre de redevances, avec plus de 180 adopteurs et plus de 7 500 produits certifiés à l’échelle mondiale. Cette précision industrielle est moins sexy qu’une nouvelle carte graphique, mais elle compte : le HDR reste encore trop souvent une loterie faite de téléviseurs, d’écrans, de pilotes et de jeux qui ne parlent pas tous exactement la même langue.

Dans le meilleur des cas, HDR10+ Gaming permet de mieux adapter les informations de luminosité de la scène à l’affichage compatible. Les explosions conservent leur éclat sans transformer les zones sombres en bouillie grise ; les détails dans les ombres restent visibles ; les reflets n’écrasent pas toutes les nuances autour d’eux. C’est une amélioration de rendu, non une hausse de performances. Elle n’aidera ni une RTX 3060 Ti à calculer du ray tracing 4K, ni un processeur ancien à tenir une carte particulièrement chargée.

La mise en garde est connue mais nécessaire. Un écran annoncé HDR n’est pas automatiquement un bon écran HDR. Les dalles aux pics lumineux modestes et au rétroéclairage limité peuvent afficher un signal HDR sans offrir le contraste local qui lui donne un véritable intérêt. Sur un moniteur SDR correct, bien calibré, un rendu SDR propre reste préférable à un HDR mal réglé qui écrase les noirs et blanchit les hautes lumières. La technologie avance, mais les panneaux d’entrée de gamme continuent de rappeler que le logo sur la boîte n’est pas une démonstration visuelle.

Pour qui cette version PC est-elle réellement préparée ?

Le cœur de cible évident est le joueur équipé d’une machine milieu de gamme récente : Ryzen 5 3600 ou Core i7-8700K, 16 Go de RAM, GPU doté de 8 Go de VRAM, SSD suffisamment spacieux et écran rapide. C’est une base désormais raisonnable pour jouer au multijoueur High, surtout si l’on accepte d’utiliser un upscaler avec discernement. Le choix de la Radeon RX 6600 XT, de la RTX 3060 Ti et de l’Arc B580 a le mérite de ne pas réserver l’objectif de 90 FPS à des cartes hors de prix.

Les possesseurs de cartes plus anciennes pourront lancer le jeu à partir du palier GTX 970, GTX 1060, RX 470 ou Arc A580, mais ils devront aborder la configuration minimale pour ce qu’elle est : une porte d’entrée. La priorité devra aller aux textures, à l’occlusion ambiante, aux ombres, aux volumétriques et à la résolution interne. Les réglages de texture exigent une vigilance particulière lorsque la mémoire vidéo est faible : saturer la VRAM provoque des micro-saccades que même un compteur d’images généreux ne peut rendre agréables.

Le profil 4K ray tracing s’adresse à une autre catégorie d’acheteurs. Il ne faut pas acheter une RTX 5070 Ti ou une RX 9070 XT uniquement parce que la mention « ray tracing » apparaît sur une fiche PC. Cette dépense se défend pour un joueur qui exploite déjà un écran 4K de qualité, apprécie la campagne et DMZ autant que le multijoueur, et compte conserver sa carte plusieurs années. Pour une pratique principalement compétitive en 1080p ou 1440p, investir dans un écran rapide, une souris fiable et une configuration stable peut apporter davantage à l’expérience réelle.

Le mode Collateral illustre d’ailleurs cette séparation entre spectacle et efficacité. Chaque manche y commence avec un simple pistolet. Les éliminations et les objectifs rapportent de l’argent, ensuite dépensable en armure, atouts, équipement, armes et soutien UAV. L’équipement est perdu à la mort, tandis que l’argent accumulé persiste entre les manches. Dans un mode où la progression d’une manche à l’autre pèse autant, la stabilité du client et la clarté visuelle auront une valeur plus concrète que des reflets parfaitement tracés sur une flaque.

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Lan Di
Publié le 01/10/2026
13 min de lecture
Tech
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