
Un Metascore de 78 n’est ni une catastrophe ni le triomphe qu’attendait une grosse exclusivité PlayStation : c’est le score d’un jeu dont les qualités sautent immédiatement aux yeux, tandis que ses limites s’installent durablement manette en main. Marvel’s Wolverine, lancé le 15 septembre sur PS5, réussit son fantasme de puissance brute avec Logan, mais Insomniac paie ici un défaut plus sérieux qu’une simple absence de monde ouvert : sa boucle de combat ne se renouvelle pas assez pour porter seule une aventure de 13 à 15 heures.
Insomniac abandonne ici l’architecture ouverte de Marvel’s Spider-Man pour une succession de missions plus resserrées. Ce n’est pas, en soi, un aveu de faiblesse. Les jeux d’action linéaires ont bâti certains des meilleurs rythmes du médium, de Devil May Cry à God of War. Encore faut-il que chaque chapitre introduise une nouvelle tension, un adversaire qui oblige à revoir ses réflexes, ou une capacité qui redessine les possibilités du joueur.
Marvel’s Wolverine propose bien un système de rage à paliers : le premier améliore la régénération, le deuxième accroît les dégâts, le troisième débloque la Berserker Rage et ses effets proches du coup critique. Logan dispose aussi d’une résurrection de type Last Stand. Sur le papier, cette gradation donne au héros une progression cohérente avec sa nature : il encaisse, s’énerve, puis transforme le chaos en avantage.
Dans les faits, cette montée en puissance ne suffit pas à renouveler l’action. L’attaque bondissante pour combler un écart ou atteindre une cible éloignée fonctionne très bien ; les griffes donnent aux enchaînements une nervosité et une brutalité que la licence exigeait. Mais les rencontres finissent trop souvent par demander la même réponse : foncer, lacérer, déclencher une exécution, récupérer de l’élan. C’est la différence entre un combat immédiatement satisfaisant et un système qui garde ses surprises pendant vingt heures.

Le jeu comprend parfaitement son personnage. Liam McIntyre donne à Logan une présence physique essentielle, et le récit exploite une aventure internationale passant notamment par Tokyo, le Canada, le Japon et Madripoor. Après son départ de Team X, Logan rejoint cette force mutante aux méthodes de mercenaires pour enquêter sur des disparitions. Sabretooth, Mystique, Nathaniel Essex — alias Mister Sinister, incarné par Troy Baker — et Bolivar Trask structurent un conflit autour d’enlèvements de mutants et de la menace des Sentinelles. Jean Grey complète cette galerie Marvel.
Cette matière est riche. Elle aurait mérité une structure mécanique plus ambitieuse. Les caches de matériaux et les bouteilles de whisky alimentent l’acquisition de capacités et de traits, mais le sentiment de transformation reste limité. Le jeu distribue de l’amélioration là où il aurait fallu proposer une véritable évolution du langage de combat : des interactions environnementales plus profondes, des ennemis qui contrent autrement les griffes, ou des choix de spécialisation qui changent réellement la façon de jouer.
Le schéma est connu : un studio maîtrise tellement bien une formule qu’il peut finir par la décliner avant de la réinventer. Les comparaisons avec Spider-Man ne viennent pas seulement de l’étiquette Marvel ; elles viennent d’une parenté visible dans le tempo des affrontements et la conception des arènes. Sauf que l’agilité aérienne de Peter Parker masquait naturellement certaines répétitions. Wolverine, lui, travaille à courte distance. Chaque faiblesse de variété se voit de très près, entre deux coups de griffes.
La dispersion, de 5/10 à 10/10 selon les évaluations, reflète une expérience particulièrement sensible aux priorités du joueur. Celui qui vient chercher une campagne directe, violente et spectaculaire y trouve une adaptation de Wolverine très convaincante. Celui qui attend une progression dense, une exploration récompensée et un renouvellement constant des situations y rencontrera plus vite le plafond du système.

Les 84 évaluations positives contre 29 avis intermédiaires sur Metacritic, sans note négative, donnent la mesure exacte du phénomène : Marvel’s Wolverine n’est pas rejeté. Il laisse simplement trop peu de place à l’exceptionnel. À une époque où les exclusivités PlayStation sont jugées autant sur leur finition que sur leur capacité à justifier une machine, ce distinguo compte beaucoup.
La durée constitue le prochain indicateur utile. La trame principale se boucle autour de 13 à 15 heures, tandis qu’une complétion intégrale peut approcher 20 heures. La vraie donnée à observer n’est donc pas seulement le volume, mais la valeur de ces heures supplémentaires : les collectibles, les capacités déverrouillées et les défis doivent apporter davantage qu’un prolongement mécanique d’affrontements déjà vus. C’est là que se jouera la rejouabilité, aujourd’hui décrite comme inégale.
Marvel’s Wolverine arrive sur PS5 avec un 78 Metacritic, porté par un combat viscéral, une réalisation soignée et une incarnation solide de Logan. Ce résultat révèle surtout qu’Insomniac n’a pas assez renouvelé sa formule pour transformer une excellente sensation initiale en grand jeu d’action. La capacité du contenu annexe à enrichir réellement la progression déterminera si cette aventure reste un bon épisode Marvel ou devient une recommandation durable.
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