Mars: War Logs sur Steam Deck à 99 centimes : le AA rugueux qu’il nous faut encore

Mars: War Logs sur Steam Deck à 99 centimes : le AA rugueux qu’il nous faut encore

Mars: War Logs, le genre de jank que j’assume volontiers… à 99 centimes sur Steam Deck

Je vais être direct : si Mars: War Logs sortait aujourd’hui au prix fort sur PC de salon, je ne le défendrais pas une seconde. En 2026, ses animations raides, sa VF bancale et ses environnements martiens tristounets piquent les yeux. Mais à 99 centimes pendant une promo Steam, jouable confortablement sur Steam Deck, ce vieux AA rugueux de Spiders retrouve une valeur qu’on a tendance à oublier : celle d’un jeu imparfait, court, mais sincèrement ambitieux. Et ça, je le prends, même avec ses angles morts.

Je couvre les “doubles A” européens depuis l’époque où on appelait ça du “eurojank” par mépris poli dans les couloirs des salons. Des studios comme Piranha Bytes, Deck13, Spiders justement. Des équipes qui ne pourront jamais rivaliser techniquement avec un Mass Effect, mais qui essaient malgré tout de bricoler des RPG à choix, avec des systèmes audacieux, sur des budgets qui feraient rire n’importe quel AAA. Mars: War Logs, sorti en 2013, est l’un de ces titres. Médiocre si on le juge à la grille du blockbuster, étonnamment attachant si on le prend pour ce qu’il est : un petit RPG de 15 heures, à l’ancienne, qui se savoure bien mieux sur un écran de Deck que sur un 27 pouces 144 Hz.

Un AA de 2013 qui a mieux vieilli dans vos mains que sur votre bureau

Je n’ai pas le réflexe de sanctifier les vieilleries sous prétexte de nostalgie. La plupart des AA du début des années 2010 sont pénibles à reprendre aujourd’hui : interfaces pesantes, combats mous, caméras capricieuses. Mars: War Logs n’échappe pas à une partie de ces casseroles. Et pourtant, je me suis surpris à le “supporter” beaucoup mieux sur Steam Deck que lors de ma première rencontre sur tour de bureau, il y a plus de dix ans.

La raison est simple : le contexte change la perception. Mars: War Logs est un RPG d’action resserré, une dizaine de chapitres bouclés en une grosse quinzaine d’heures. C’est exactement le format qui s’insère bien entre deux stations de métro, une pause déjeuner ou une soirée où on n’a pas l’énergie pour se relancer dans un Baldur’s Gate 3. Sur un Deck OLED, les textures datées passent mieux, les visages clonés sautent moins aux yeux, et le côté “série B de la SF” devient presque un atout. On n’est plus en train de comparer chaque cinématique à la dernière superproduction, on est juste en train de gratter quelques quêtes dans le train.

Techniquement, le jeu est officiellement “Steam Deck Verified” et ça se ressent : avec les paramètres par défaut sous Proton, il tourne sans drame, sans crash, sans bidouille obscure. Pour un titre de 2013 basé sur un moteur maison (le Silk Engine), c’est presque ironique de le voir plus stable que certains jeux sortis l’an dernier. L’aliasing existe, les ombres bavent un peu, mais on a un 40-60 fps propre en verrouillant le framerate et en limitant quelques effets. Rien qui gêne une expérience portable.

Un système de combat bancal mais jouissif là où il compte

Là où Mars: War Logs surprend encore, c’est sur le cœur de sa boucle de jeu : cogner des types dans la poussière martienne. On sent immédiatement les limites de l’animation et des hitboxes, le côté “bois” du contact – on est plus proche du premier Mass Effect que d’un action-RPG moderne. Mais une fois la manette en main, le système trouve un juste milieu inattendu entre rudesse et satisfaction.

Le combo de base – esquive, contre, petit enchaînement – fonctionne. On anticipe les coups, on punit les ouvertures, on casse des gardes. Là où le jeu décolle vraiment, c’est quand on commence à exploiter les “trucs sales” que le système permet : lancer du sable à la figure pour étourdir un adversaire, placer un coup de matraque dans son dos, enchaîner sur une exécution. Ce simple geste, pourtant ultra cheap en animation, donne au combat une identité. Sur Deck, tapoter la touche associée pour balancer une poignée de sable, ça devient un réflexe presque jubilatoire.

Les armes improvisées, les clous tirés au pistolet bricolé, la Technomancie (cette sorte de magie électrique) enrichissent le tout sans jamais atteindre une vraie profondeur. Les arbres de compétences – Combat, Renégat, Technomancien – encouragent un minimum de spécialisation, mais là encore, on sent que les moyens ont manqué pour équiper chaque style de jeu de mécaniques robustes. La voie furtive, notamment, relève de l’illusion : cônes de vision douteux, IA incohérente, sensations inexistantes. On a connu des systèmes d’infiltration PS2 plus crédibles.

Sur ce point, ma recommandation est simple si vous le lancez sur Deck : jouez-le en mêlée agressive, avec un zeste de Technomancie pour le contrôle de foule, et oubliez pratiquement la furtivité. Le jeu ne la récompense ni en terme de level design, ni en retour de manette. En revanche, il est calibré pour ces escarmouches courtes où l’on étourdit, on frappe fort, on paye ses erreurs immédiatement. Dans le contexte d’une session portable, ça fonctionne mieux qu’on ne le penserait en regardant une vidéo YouTube en 2026.

Screenshot from Mars: War Logs
Screenshot from Mars: War Logs

Un RPG à embranchements… qui ose une vraie bifurcation en milieu de route

Ce qui donne à Mars: War Logs plus de poids que son enrobage le laisse penser, c’est sa structure narrative. Le jeu démarre comme un huis clos de prison martienne – très coloré “série Z”, soyons honnête – puis s’ouvre progressivement sur des enjeux de factions, de ressources (l’eau comme monnaie), de lutte entre milices et corporations. Sur le papier, c’est du cyberpunk rouge rouille, et la mise en scène n’a pas les moyens d’en faire quelque chose de grandiose. Mais le scénario se donne suffisamment de mal pour nous impliquer.

Surtout, il a le bon goût de proposer, vers la moitié de l’aventure, une vraie bifurcation de faction. On ne parle pas d’un simple dialogue cosmétique. Selon votre choix, vous ne verrez pas le même boss, vous n’aurez pas le même compagnon, certaines quêtes se résoudront différemment. C’est exactement ce que beaucoup de RPG modernes promettent, puis aseptisent pour contrôler les coûts de production. Mars: War Logs, lui, accepte de produire du contenu que vous ne verrez pas lors d’une première partie, et pour un projet AA de 2013, c’était loin d’être acquis.

Est-ce que tout est parfaitement cohérent ? Non. Le système de réputation, notamment, trahit son manque de finitions. Les conséquences de votre conduite dans la première partie de l’aventure – en prison – ne sont pas toujours prises en compte logiquement dans les zones suivantes, où des PNJ censés vous découvrir pour la première fois réagissent comme s’ils lisaient votre CV moral. C’est exactement le genre de dissonance que j’ai vu des dizaines de fois sur ce segment de marché : l’intention de faire du RPG à choix est là, l’infrastructure système peine à suivre.

Mais, une fois encore, replacé dans son format et son prix d’aujourd’hui, le résultat reste respectable. Pour une quinzaine d’heures, avoir un arc central qui peut vraiment diverger et donner une raison tangible de relancer une seconde partie, ce n’est pas si fréquent – y compris chez des licences autrement plus clinquantes.

Mars qui fait rêver sur le papier, Mars “bland, dull and desolate” à l’écran

La grande frustration, c’est que le concept de base avait tout pour me plaire. Mars colonisée, l’eau comme ressource vitale, des corporations qui s’accaparent tout, des gangs dans la poussière rouge, un vernis cyberpunk appliqué à la planète rouge… Sur le papier, c’est un cauchemar politico-écologique dans la droite lignée de la meilleure SF.

Screenshot from Mars: War Logs
Screenshot from Mars: War Logs

Dans les faits, la mise en scène ne suit pas. Les niveaux sont des couloirs étroits, recyclés, avec peu de verticalité et encore moins de trouvailles visuelles. Les PNJ sont des clones en combinaison beige, parfois différenciés par un casque ou une barbe, rarement plus. On a connu des mods amateurs plus inspirés sur la question. Les musiques accompagnent sans exister, la direction artistique ne prend jamais le risque d’un vrai parti pris. Résultat : cette Mars-là est souvent décrite comme “banale, terne et désolée” – et pour une fois, ce n’est pas un compliment atmosphérique, c’est un constat de manque d’âme.

Ajoutez par-dessus des fautes de grammaire, des tournures bancales, une synchro labiale approximative : on sent que le jeu a été traduit et doublé avec des moyens d’école de cinéma, pas de studio AAA. C’est précisément le genre de choses qui, sur grand écran, me sortent complètement de l’expérience. Sur Deck, casque sur les oreilles, luminosité un peu abaissée, je me suis surpris à lever les yeux au ciel… puis à replonger dans mes affrontements et mes choix de dialogues. Là encore, la portabilité atténue la sévérité du jugement.

Le prix change la discussion : 99 centimes, ce n’est pas un détail

On aime bien faire comme si le prix d’un jeu n’entrait pas dans l’évaluation critique, posture de principe que j’ai moi-même défendue pendant des années. Dans les faits, le rapport entre le ticket d’entrée et ce qu’on vous propose compte, surtout quand on parle de vieux AA qui reviennent sur le devant de la scène à l’occasion d’une promo Steam.

Mars: War Logs, durant cette promo de printemps, est tombé à 99 centimes. Moins qu’un café, moins que certains skins cosmétiques dans des free-to-play insipides. Pour ce prix-là, vous avez un RPG complet, certes de 2013, certes fauché, mais qui vous occupera une quinzaine d’heures avec un système de combat correct, une histoire qui tente des choses et une vraie bifurcation de milieu de partie. C’est là que mon regard de vétéran se durcit : si, à ce tarif, on ne laisse plus une chance à ce genre de jeux, alors le discours “on veut des expériences AA ambitieuses” est une pose vide.

Évidemment, le prix bas ne gomme pas les défauts. Il ne rend pas la furtivité subitement intéressante, il ne transforme pas des environnements banals en fresques mémorables. Mais il repositionne l’exigence. À 60 euros, je hurlerais à l’arnaque. À 20 euros, je parlerais d’achat d’impulsion risqué, pour amateurs très tolérants. À 99 centimes sur Steam Deck, je parle d’un pari quasi sans conséquence qui a de bonnes chances de vous surprendre si vous avez une appétence pour le RPG de série B.

Pourquoi ce genre de AA rugueux reste essentiel en 2026

Spiders, depuis Mars: War Logs, a poursuivi sa route avec The Technomancer puis GreedFall. On voit, rétrospectivement, dans Mars la matrice de ce qu’ils essaieront d’affiner par la suite : un goût pour les systèmes imbriqués, des mondes SF ou fantasy politiques, des choix de factions qui pèsent. C’est un laboratoire, avec tout ce que cela implique de ratés.

Et c’est précisément pour ça que j’estime que ces AA-là doivent continuer d’exister – et d’être joués. Les grands éditeurs, eux, n’ont plus les nerfs pour expérimenter à cette échelle. Quand un AAA se trompe, il emmène parfois un studio entier dans la tombe. Le AA janky, lui, peut se permettre d’essayer une mécanique de réputation mal fichue, un système de craft trop généreux, un embranchement scénaristique coûteux mais bancal. Sur Mars: War Logs, le craft est presque trop facile, les ressources tombent à la pelle, on bricole des améliorations de matos sans jamais vraiment se poser de questions. Sur le papier, c’est un défaut de game design. Dans les faits, ça donne aussi ce sentiment de “bidouiller” son équipement dans un monde hostile, qui colle bien à l’imaginaire de survivant sur Mars.

Screenshot from Mars: War Logs
Screenshot from Mars: War Logs

La Steam Deck – et, par extension, toutes les machines portables PC-like – redonne une seconde vie à ces curieuses bêtes. Ce qui paraissait insuffisant en jeu “principal” sur votre tour devient un compagnon de route parfaitement acceptable, voire plaisant. On accepte un combat un peu raide si la session dure 20 minutes. On tolère un environnement recyclé si l’on sait qu’on avance vers une bifurcation scénaristique tangible. On pardonne un doublage moyen quand on sait qu’il s’agit d’un jeu de douze ans vendu moins d’un euro qui tourne sans broncher sur une machine portable.

Si vous avez une Steam Deck, voilà comment en tirer le meilleur

Je ne vais pas transformer cette tribune en guide technique exhaustif, mais quelques conseils pratiques s’imposent si Mars: War Logs vous fait de l’œil pendant une promo :

  • Verrouillez le framerate à 40 ou 50 fps via les options du Deck : le jeu n’a pas besoin de plus, et vous gagnerez en autonomie sans sacrifier la fluidité perçue.
  • Abaissez légèrement les ombres et l’anti-aliasing : sur l’écran du Deck, la perte visuelle est minime, le gain en stabilité est réel.
  • Jouez en mêlée orientée “sale” : investissez dans les compétences qui renforcent esquive, contre et coups spéciaux, et abusez du lancer de sable. C’est là que le gameplay est le plus satisfaisant.
  • Laissez tomber la furtivité comme approche principale : utilisez-la ponctuellement si le jeu vous y pousse, mais ne construisez pas votre perso dessus, le système n’en vaut pas la peine.
  • Acceptez le ton “série B” : dialogues parfois plats, PNJ clonés, animations raides… si vous restez bloqué sur ça, vous allez passer à côté de ce que le jeu réussit encore aujourd’hui.

Avec ces ajustements d’attente et de réglages, Mars: War Logs trouve une place naturelle sur Deck : celle du RPG “de chevet”, qu’on grignote par petites séances, loin de la pression des mastodontes actuels.

Verdict : oui, ce vieux AA janky mérite vos 99 centimes… si vous savez pourquoi vous y allez

Je ne vais pas arrondir les angles : Mars: War Logs reste un jeu médiocre sur bien des plans. Sa direction artistique manque de panache, ses systèmes sont souvent inégaux, sa narration n’atteint jamais vraiment le niveau auquel elle prétend. Rien de tout cela n’a miraculeusement disparu avec le temps.

Mais je maintiens que, sur Steam Deck, à 99 centimes, il devient une proposition honnête, presque rafraîchissante. Un rappel concret de ce que peut encore offrir un AA rugueux : une campagne courte, une vraie bifurcation scénaristique, un système de combat suffisamment nerveux pour qu’on y prenne goût, un univers SF imparfait mais sincère. À l’heure où l’on passe plus de temps à télécharger des patchs de 80 Go qu’à finir ses jeux, je ne vais pas bouder un RPG de 2013 qui tient dans une poignée de gigas, se termine en une quinzaine d’heures et tourne nickel sur une machine portable.

Si vous êtes allergique au jank, si vous ne supportez plus les animations rigides et les PNJ clonés, passez votre chemin : Mars: War Logs ne vous fera pas changer d’avis. Mais si vous avez grandi avec les Gothic, les premiers RPG européens fauchés, si vous avez une Steam Deck qui demande à être nourrie autrement qu’avec les éternels indés déjà vus, alors oui : offrez-lui cette Mars poussiéreuse pour moins d’un euro. Vous n’allez pas découvrir un chef-d’œuvre caché, mais vous allez, peut-être, redécouvrir pourquoi ce segment AA mérite encore qu’on lui laisse sa chance.

L
Lan Di
Publié le 25/03/2026
13 min de lecture
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