Marathon – Bungie signe un extraction shooter brillant, exigeant, saboté par sa monétisation

Marathon – Bungie signe un extraction shooter brillant, exigeant, saboté par sa monétisation

Un jeu condamné par le bruit, sauvé par le gameplay

Au bout d’une trentaine d’heures sur Marathon sur PlayStation 5, ce qui me revient d’abord, ce n’est pas un moment de grâce scénaristique ou un boss mémorable. C’est une série de runs ratés, violents, secs, où mon escouade s’est faite effacer en dix secondes parce qu’on avait fait trop de bruit en ouvrant un coffre. Marathon ne cherche pas à être aimé par tout le monde. Il vous jauge, vous brise un peu, puis vous récompense si vous acceptez ses règles.

Ce contraste est d’autant plus frappant que le vacarme autour du jeu avant sa sortie tenait plus du tribunal populaire que de l’analyse. Entre les prophéties de fin de carrière pour Bungie, les procès expéditifs contre les jeux-service Sony et les comparaisons hasardeuses avec Destiny 2, Marathon arrivait déjà lesté d’un récit de catastrophe annoncée. Manette en main, l’histoire est plus nuancée : Bungie livre l’un de ses gameplays les plus maîtrisés depuis Halo, enfermé dans un écrin de monétisation très discutable et d’onboarding raté.

Un tutoriel trompeur pour un genre qui ne pardonne rien

La première heure de Marathon est son plus gros échec. Le tutoriel donne l’illusion d’un shooter coopératif assez classique : on tire sur des robots, on suit des marqueurs, on évacue. Rythme carré, sensations de tir familières pour qui a déjà touché à Destiny, et une mission qui laisse penser qu’on part pour un “looter-shooter” musclé mais abordable. C’est presque une faute professionnelle tant ça prépare mal à ce qui suit.

Une fois lâché dans votre première “vraie” partie, Marathon révèle sa véritable nature : un extraction shooter PvP/PvE dur, sans concession. Vous et votre escouade êtes déposés aléatoirement sur une carte immense. Temps limité, sac à dos à capacité réduite, munitions chiches, routes d’extraction rares et évidemment convoitées. Tout ce que vous ramassez – armes, mods, ressources, pièces détachées – disparait à la moindre mort. La seule manière de sécuriser le butin, c’est de s’exfiltrer vivant pour le stocker dans votre coffre (vault), qui devient votre vraie progression.

Sur le papier, n’importe quel amateur de Tarkov ou de Hunt: Showdown connaît la chanson. Mais Bungie pousse le curseur très vite :

  • IA agressive, qui ne joue pas les faire-valoir.
  • Time to kill très court, autant pour vous que pour vos cibles.
  • Sonorisation ultra-primordiale : un sprint mal placé ou une grenade trop bruyante attirent à la fois robots et autres joueurs.
  • Cartes verticales, labyrinthiques, pleines de portes verrouillées, d’événements cachés et de goulots d’étranglement meurtriers.

Résultat : pendant les trois ou quatre premières heures, on meurt beaucoup, trop, parfois sans trop comprendre. Les joueurs qui débarquent attirés par le simple nom “Bungie” risquent de rebondir violemment. Ce n’est pas un défaut de game design au sens strict – la dureté fait partie de la proposition – mais la façon dont le jeu vous y amène est maladroite. Le tutoriel ne vous explique ni l’économie du coffre, ni la gestion des risques, ni la réalité du PvP sauvage. C’est un apprentissage par la brûlure.

Quand la boucle d’extraction s’installe, le jeu devient obsédant

Passé ce mur initial, quelque chose bascule. Vers la cinquième ou sixième heure, quand on a perdu assez d’équipement pour arrêter de s’y attacher émotionnellement, Marathon s’ouvre. On commence à comprendre comment gérer son inventaire, quelle valeur réelle ont les ressources, jusqu’où pousser la prise de risque sur un run.

La structure de base est limpide, mais d’une efficacité redoutable. Chaque run vous met devant un dilemme permanent : rester prudent, engranger quelques trouvailles modestes puis filer, ou pousser plus loin vers une zone contestée, un événement de carte, un coffre à haute valeur… en sachant que la moindre rencontre avec une autre escouade peut tout balayer. Cette tension permanente, Bungie la maîtrise à la perfection. Après une dizaine d’heures, j’en étais au point de relancer “juste une dernière extraction” à 1h30 du matin, classique signe que la boucle de gameplay a pris.

C’est à ce stade que le coffre (vault) et la méta-progression prennent tout leur sens. Le but n’est pas de sortir à chaque fois chargé comme une mule, mais de construire une réserve stable d’armes et de pièces détachées, et d’accumuler les matériaux nécessaires pour débloquer des options à long terme. Un run “raté” où vous mourrez à deux mètres de l’exfil, mais après avoir rempli un contrat de faction important ou découvert un nouvel accès sur la carte, n’est plus vraiment un échec. C’est un investissement.

Shells et factions : la profondeur du jeu se joue avant même de poser le pied au sol

Une des forces de Marathon, c’est d’avoir calqué une logique de “hero shooter” sur un extraction shooter, sans tomber dans la caricature. On ne joue pas un soldat anonyme, mais un “Shell”, une enveloppe synthétique possédant ses propres capacités. Ces Shells changent radicalement la façon d’aborder un run, et Bungie a évité le piège du gadget cosmétique.

Le Vandal est la pointe de lance : mobilité démente, charge repoussante pour faire exploser un couloir, mode superspeed pour foncer vers une extraction ou renverser une embuscade. Le Destroyer, c’est le tank : bouclier frontal, roquettes d’épaule, parfait pour casser une ligne de tir ou ouvrir un passage vers un coffre surveillé. Recon, plus subtil, excelle dans l’information : drones explosifs et balises de détection de zone, idéal pour contrôler un secteur ou préparer un piège.

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Mon main sur la majeure partie du test a été Triage, le Shell soutien. Capable de projeter des drones de soin et de relever un coéquipier à distance via un tir de défibrillateur, il change complètement la dynamique d’un combat perdu d’avance. Plusieurs fois, une extraction désespérée a été sauvée par une réanimation improbable à travers un nuage de fumée, suivie d’un sprint collectif vers le point d’évacuation.

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Assassin joue la carte de l’infiltration pure : invisibilité, nuages de fumée pour casser les lignes de vue, parfait pour les joueurs qui aiment tendre des guets-apens au bord des zones d’exfil. Enfin, Thief apporte une verticalité et une reconnaissance très fortes grâce à son drone de reconnaissance et son grappin, ouvrant des angles d’attaque et de fuite que les autres Shells n’ont tout simplement pas.

Ces capacités ne sont pas accessoires. Elles structurent la manière dont vous composez votre escouade et dont vous planifiez la route sur la carte. Une équipe sans vision (Recon/Thief) vivra dans la paranoïa permanente. Une équipe sans soutien (Triage) devra jouer encore plus prudemment. Il y a un vrai plaisir à sentir peu à peu sa “classe” entrer en synergie avec les autres, surtout une fois que les faction contracts viennent s’en mêler.

Les factions, justement, donnent le liant nécessaire à ce système. Chaque groupe vous propose des contrats à accomplir lors de vos runs : sécuriser une zone, extraire un type de ressource, éliminer une cible précise… En échange, vous récoltez de l’équipement, des crédits et surtout des points à investir dans des arbres de talents passifs. Accélération du loot, bonus de crédits sur certains types de salvage, accès à de nouveaux objets en boutique… on retrouve ici le savoir-faire de Bungie pour la méta-progression à long terme.

Ce double étage – Shell + faction – crée une granularité intéressante. On ne progresse pas uniquement via le loot brut, mais aussi en affinant des “builds” de plus en plus spécialisés, taillés pour un style de jeu ou un rôle dans l’équipe. Et surtout, cela amortit les coups durs : perdre un run farci de loot fait moins mal quand, en parallèle, un contrat de faction important vient d’être validé.

Une science-fiction clinique, amorale, mise au service du gameplay

Marathon reprend l’univers de la trilogie des années 90, mais avec une sensibilité très contemporaine. Bungie ne surcharge pas le joueur de cinématiques : quelques scènes clés, beaucoup de texte et d’audio logs dans un codex, et un contexte distillé en creux entre deux extractions.

Le pitch est simple et glaçant. New Cascadia, colonie sur Tau Ceti IV, a été frappée par un événement alien. Plus de survivants apparents, anomalies à gogo sur la planète, et la seule trace du désastre est un signal de détresse envoyé par le vaisseau-colonie Marathon en orbite. Votre “Runner” n’est qu’une conscience numérique uploadée dans des corps synthétiques, déployée par différentes organisations pour “sécuriser des actifs potentiels”. En termes comptables, vous êtes une ligne de coûts recyclables chargée de sauver ce qui peut encore générer du profit.

Ce cadre fait écho de manière très directe à la mécanique même de l’extraction shooter : mourir, revenir, mourir encore, tant que la balance globale reste positive pour l’employeur. L’absence totale de pathos humain – pas de familles à sauver, pas de drame moral affiché – renforce cette impression de froideur corporatiste. Les combats acharnés entre Runners ne sont que des frictions dans une gigantesque opération de nettoyage financier.

L’art direction pousse cette idée jusqu’à l’overdose : couleurs artificielles, plastiques brillants, végétation qui semble imprimée en 3D, mannequins humains aux visages un peu trop lisses. L’ensemble tient autant de la vitrine publicitaire futuriste que du cauchemar d’architecture paramétrique. On sent une filiation lointaine avec la lisibilité très “propre” de Destiny, mais ici vidée de son souffle épique. Là où Destiny cherchait encore la mythologie, Marathon assume un monde de mercenaires sous-traitants et d’IA détraquées.

Quand on superpose cette esthétique à la structure même du jeu, on obtient un commentaire assez acerbe de la gig economy moderne. Les joueurs qui se tirent dans les jambes pour sortir un peu plus de scrap d’une zone d’extraction, ce sont des livreurs qui se marchent dessus pour grappiller quelques centimes de prime. Marathon ne le dit jamais frontalement, mais l’allégorie est difficile à ignorer.

Des sensations de tir impeccables, une lisibilité parfois mise à mal

S’il y a un domaine où Bungie n’a plus rien à prouver, c’est le “feel” des armes, et Marathon confirme cette réputation. Chaque tir donne une impression de masse, de recul, de feedback sonore soigné. Les fusils d’assaut claquent sec, les fusils à pompe ont cette lourdeur qui impose le respect, et les armes plus exotiques trouvent rapidement leurs adeptes. Après quelques heures, on commence à reconnaître certains calibres au son dans la carte, ce qui rajoute une couche d’information utile en PvP.

La mobilité fait le lien avec cette gunplay maîtrisé. Les déplacements semblent moins “flottants” que dans Destiny, plus ancrés, avec une inertie perceptible. Combinée aux capacités des Shells (dash du Vandal, grappin du Thief, etc.), cette base donne un shooter nerveux, qui punit les erreurs de positionnement mais récompense les trajectoires intelligentes et l’anticipation.

Là où le bât blesse parfois, c’est sur la lisibilité. Entre la verticalité des cartes, la densité de détails architecturaux et l’esthétique volontairement artificielle, certains affrontements deviennent difficiles à lire, surtout lors des premières heures où l’on ne connaît pas encore les silhouettes des Shells ou les couleurs des projectiles. Rien d’insurmontable – on finit par apprendre les “lignes” importantes de chaque zone – mais les newcomers déjà malmenés par la difficulté n’avaient pas besoin de cette couche de confusion supplémentaire.

Monétisation et battle pass : le retour du réel, brutal

Autant le dire sans détour : la boutique et le battle pass de Marathon sont indignes du reste du jeu. Dans un titre qui, par ailleurs, use si bien son esthétique clinique pour raconter quelque chose, voir des skins premium hors de prix, souvent réduits à de simples variations de palette, fait grincer des dents.

Le battle pass lui-même paraît chiche, peu inspiré dans ses récompenses cosmétiques, sans vraie logique de personnalisation forte. On sent plus un réflexe de “jeu-service en 2026” qu’un système pensé pour accompagner la vie du jeu sur le long terme. Ajoutez à ça des tarifs qui donnent l’impression de tester jusqu’où on peut pousser la corde, et la dissonance est forte avec la rigueur du game design.

Pour être clair : à l’heure où j’écris ces lignes, la monétisation ne casse pas directement l’équilibre compétitif. On parle de cosmétique. Mais dans un titre qui repose autant sur l’adhésion à une atmosphère, à un univers, à une exigence de jeu, ce vernis marchand agressif ruine une partie de la bonne volonté que Marathon avait patiemment regagnée après ses premières heures difficiles.

Pour qui est Marathon, et pour qui ne l’est-il pas ?

Marathon ne cherche pas le consensus. Le jeu vise clairement un public prêt à encaisser une courbe d’apprentissage abrupte, des runs perdus en série, et une méta qui ne se révèle qu’au bout de plusieurs soirées de jeu. Ceux qui viennent pour “un nouveau Destiny” en mode plus compétitif iront dans le mur.

En revanche, si vous avez déjà trouvé votre compte dans des titres comme Hunt: Showdown, Escape from Tarkov ou d’autres extraction shooters, tout en regrettant parfois un gunplay un peu raide ou des interfaces rugueuses, Marathon risque de vous happer. Bungie apporte une clarté de contrôle, une qualité de feedback et une finesse de construction de builds que le genre n’a pas si souvent connues.

Le revers de cette médaille, c’est que le moindre faux pas – ici, un tutoriel trompeur et une monétisation agressive – a encore plus de mal à passer. L’exigence que Marathon impose à son joueur met d’autant plus en lumière ce que le jeu s’impose (ou pas) à lui-même en termes d’éthique commerciale.

Verdict – un extraction shooter d’exception, éclaboussé par sa boutique

Avec Marathon, Bungie ne signe pas le jeu-service grand public qu’on attendait peut-être d’eux. À la place, le studio livre un extraction shooter chirurgical, tendu, parfois brutal, mais d’une cohérence remarquable dès qu’on a passé le cap d’un début mal pensé. Les Shells, les factions, le système de coffre et la tension permanente de l’extraction composent une expérience multijoueur qui, contrôleur en main, tient la route comme peu de concurrents actuels.

La contrepartie, c’est un vernis qui craque vite : tutoriel à côté de la plaque, communication pré-lancement désastreuse, battle pass famélique et cosmétiques premium difficilement justifiables. Ces couches périphériques parasitent un cœur de jeu qui, lui, respire la rigueur et la passion du FPS compétitif.

Pour un joueur prêt à accepter cette dissonance – ignorer la boutique, supporter le démarrage douloureux et s’accrocher le temps que la méta s’installe – Marathon est déjà l’un des extraction shooters les plus intéressants de ces dernières années. Pour les autres, il restera probablement comme un titre fascinant à regarder de loin, mais trop hostile et trop mal présenté pour donner envie de franchir le pas.

Note d’Actu-jeux.com : 7/10

On a aimé : gunplay impeccable, Shells vraiment différenciés, boucle d’extraction addictive une fois maîtrisée, progression de factions maligne, univers SF clinique et cohérent.

On a moins aimé : tutoriel trompeur et début très punitif, lisibilité parfois confuse, battle pass pauvre, skins premium hors de prix et peu inspirés, communication et promesses de jeu-service qui brouillent encore l’image du jeu.

L
Lan Di
Publié le 26/03/2026
18 min de lecture
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