Marathon (2026) – Bungie réinvente son classique en extraction shooter PvPvE ultra-nerveux

Marathon (2026) – Bungie réinvente son classique en extraction shooter PvPvE ultra-nerveux

Un retour qui met une balle dans la tête du doute

En lançant Marathon pour la première fois, ce n’est ni la nostalgie du Mac des années 90 ni le poids du nom Bungie qui m’a frappé. C’est la vitesse à laquelle ma première vie a pris fin. Une rafale sèche, un bruit métallique claquant dans mon casque, écran noir. Temps de réaction insuffisant, position idiote, punition immédiate. En moins de deux minutes, le jeu posait son cadre : ici, tout se joue sur une poignée de secondes, et chaque erreur a un prix en loot, en progression et en fierté.

Après une quinzaine d’heures à enchaîner les runs de 25 minutes, en solo et en trio, la ligne directrice est claire : Marathon est un extraction shooter PvPvE au format resserré, construit autour d’un gunplay chirurgical et d’une boucle de progression « death loop » pilotée par les factions et les sponsor kits. Les qualités sont déjà bien en place, les défauts aussi – notamment côté interface et localisation japonaise -, mais on tient un socle de jeu qui a les épaules pour durer si Bungie suit.

Un extraction shooter au format 25 minutes, pensé pour la relance rapide

Marathon ne cherche pas à singer Escape from Tarkov ou les raids-fleuves qui dépassent l’heure. Ici, chaque partie tourne autour d’un format d’environ 25 minutes. On déploie son Runner, on fouille, on accomplit des contrats, on frôle ou on provoque les autres équipes, et on tente une extraction tant que l’anneau ne se referme pas sur la zone.

Ce format court change tout. Les décisions se prennent vite : s’enfoncer plus loin pour sécuriser un objectif de faction, ou se contenter d’un demi-sac et sécuriser ses trouvailles ? Dans plusieurs runs, j’ai été tenté par la gourmandise – un coffre de plus, un contrat qu’on pense pouvoir boucler « en cinq minutes » – pour finir découpé par un trio mieux placé ou par une IA particulièrement agressive. On sent que le rythme a été calibré pour maintenir la pression en continu sans épuiser le joueur.

L’autre point clé, c’est la façon dont le jeu gère la mort. Le loot extrait est automatiquement stocké, les échecs sont rapidement digérés, et la relance est rapide. Le fameux « death loop » vanté par Bungie n’est pas un gimmick : on meurt, on peste, on dépense ses gains de faction, on ajuste son kit de sponsor, et on repart. C’est ce cycle – frustration, gain, ajustement, re-tentative – qui crée l’addiction bien plus que la simple chasse au butin rare.

Gunplay à la Bungie : time-to-kill brutal, mais sensation de contrôle

Bungie n’a pas oublié comment on fait tirer un flingue. Le studio qui a donné son ADN au FPS console avec Halo puis peaufiné son art avec Destiny applique ici la même exigence : chaque arme a un recul lisible, un son distinct, un pattern qu’on peut apprivoiser. Le time-to-kill est court, plus proche d’un FPS compétitif que d’un looter-shooter tolérant. Pourtant, je n’ai jamais eu la sensation d’une loterie à la première balle.

Même les armes de départ, que l’on s’attendait à subir, restent parfaitement viables. Dans une run où mon trio s’était fait décimer, je me suis retrouvé respawn avec un attirail de base contre un duo déjà bien équipé. Un bon positionnement, un peu de patience et surtout une exploitation précise des sons m’ont permis d’en retourner un avant de forcer l’extraction. Ce genre de moment prouve que la létalité élevée n’interdit pas la remontée, pour peu qu’on joue intelligemment.

Le retour d’information est là où Marathon excelle : impacts nets, indicateurs de dégâts sobres mais lisibles, recul qui se maîtrise sans avoir l’impression de lutter contre un script. On n’a pas la générosité de Destiny sur l’aim assist ou la tolérance des hitboxes, mais une lecture plus sèche, plus « PC shooter compétitif », même si le jeu n’oublie pas les joueurs manette.

Ce que j’ai particulièrement apprécié, c’est la place donnée à l’audio dans ce gunplay. Les pas, les glissades, le déclenchement d’un gadget : tout est pensé pour qu’un joueur attentif puisse anticiper l’affrontement avant même de voir l’ennemi. Plusieurs duels gagnés venaient autant de ce que j’entendais que de ce que je voyais, et c’est là que Bungie capitalise sur son expérience de design sonore.

Shells, factions, sponsor kits : un « death loop » qui accroche

La grosse différence entre Marathon et la majorité des extraction shooters, c’est l’importance donnée à l’« enveloppe » de votre Runner, les Shells, et aux systèmes qui les entourent. Sept Shells sont disponibles, avec chacun des capacités actives et passives qui changent radicalement l’approche de la partie. Là où certains jeux se contentent de classes vaguement différenciées, Marathon ose des silhouettes de gameplay très marquées.

Le Thief par exemple, avec son grappin et son drone de vol de loot, incite à jouer la hyène opportuniste : contourner, marquer un tas de cadavres laissés par une autre escouade, voler le meilleur et décamper. L’Assassin, avec ses outils d’invisibilité et de burst, pousse à l’embuscade chirurgicale. À l’inverse, d’autres Shells misent davantage sur la tankiness ou le soutien.

Sur le papier, cette diversité est une réussite. Dans les faits, l’équilibrage est encore brut. Thief et Assassin dominent un peu trop souvent la méta des premiers jours, en particulier dans les mains de joueurs déjà rompus aux shooters compétitifs. On sent bien qu’un correctif de rééquilibrage viendra lisser ces excès, mais en l’état, certaines compositions de trio font clairement la loi.

Screenshot from Marathon Recompiled
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Autour de ces Shells gravitent six factions et leurs sponsor kits. Chaque run alimente une réputation, débloque des contrats, des bonus ciblés, des gadgets. C’est là que le « death loop » prend tout son sens : accepter un kit qui offre un avantage puissant, mais aussi une contrainte – par exemple encourager un style plus agressif, ou vous obliger à viser un type d’objectif précis – crée des micro-récits de run. « Cette partie, je dois absolument accomplir tel contrat de faction, quitte à risquer mon sac » devient une motivation concrète, au-delà du simple remplissage d’inventaire.

Screenshot from Marathon Recompiled
Screenshot from Marathon Recompiled

Certains critiques trouvent cet empilement de systèmes plus riche qu’il n’y paraît pour un format de 20-25 minutes. D’autres y voient un enrobage sophistiqué d’une boucle extraction shooter assez classique. Mon sentiment se situe entre les deux : oui, la base reste connue – entrer, piller, sortir – mais les factions et les sponsor kits injectent suffisamment de décisions structurelles pour que chaque soirée ait un « angle » différent.

PvPvE sous tension : entre infiltration solo et trios carnivores

Marathon est un PvPvE pur jus : joueurs humains et IA partagent la même arène. La clé, c’est que les ennemis contrôlés par l’ordinateur ne sont pas de simples sacs à loot. Ils constituent une couche de bruit, de menace et parfois d’opportunité. Un groupe d’IA peut trahir la position d’une autre équipe, ou au contraire vous forcer à dévoiler la vôtre si vous les engagez au mauvais moment.

Les affrontements PvP eux-mêmes ont un rythme particulier. Rien à voir avec les duels interminables d’un hero shooter. Ici, une mauvaise ligne, un déplacement bruyant, et la sanction tombe. Pourtant, l’accent n’est pas mis uniquement sur le tracking ou la micro-gestion aim. Dans plusieurs rencontres, j’ai remporté l’échange non pas parce que je visais mieux, mais parce que j’avais mieux écouté, choisi un angle inattendu, ou profité d’un moment où l’autre équipe se focalisait sur des IA.

Ce côté cérébral, quasi tactique, rappelle par certains aspects Hunt: Showdown, mais injecté dans un rythme plus vif, plus arcade dans la sensation, sans être simpliste. En solo, infiltrer une zone, récupérer un objectif de faction, éviter les trios et s’extraire en douce est tout à fait viable, même si la marge d’erreur est faible. En trio, Marathon devient un ballet d’engagements éclairs, de retraites soudaines et de repositionnements vertigineux.

Ce qui ressort de ces heures de jeu, c’est que les parties ne traînent jamais en longueur. On est à mille lieues des fins de raid où tout le monde campe l’extraction par peur de perdre son sac. Le format, la pression environnementale et les contraintes de factions poussent constamment vers l’action, sans pour autant transformer le jeu en simple deathmatch.

Esthétique acérée et électro mortelle : le style comme outil de jeu

Visuellement, Marathon prend ses distances avec le space opera saturé de Destiny. On est sur une direction artistique plus tranchée, aux lignes anguleuses, aux couleurs vives mais contrôlées. C’est presque clinique par moments, comme si chaque environnement était une arène e-sport dessinée au scalpel. Ce choix n’est pas qu’esthétique : il sert la lisibilité.

Dans la plupart des situations, identifier un ennemi sur fond de décor ne demande qu’une fraction de seconde. Les silhouettes de Shells sont suffisamment distinctes, les contrastes bien dosés. Lors d’un échange à trois équipes dans une zone particulièrement chargée, je n’ai jamais perdu de vue qui tirait sur qui, ce qui en extraction shooter n’est pas un détail.

Côté audio, la bande-son électro met immédiatement dans l’ambiance : froide, percutante, presque industrielle. Mais c’est surtout le sound design « utilitaire » qui impressionne. Bruits de pas, glissades, déploiement d’un gadget, cri caractéristique des IA : tout à une fonction. On finit par reconnaître un type de Shell ou la nature d’une menace uniquement à l’oreille. Dans un genre où un casque décent est une arme, Marathon sait récompenser l’attention auditive.

UI et localisation japonaise : un chantier évident

Sur le terrain, tout est plutôt clair. C’est une fois revenu au hub et dans les menus que le bât blesse. L’interface générale manque de hiérarchie visuelle. Les écrans de gestion de loot et de sponsor kits affichent beaucoup d’informations en même temps, avec des icônes peu explicites et des textes qui débordent parfois de leurs cadres.

Pour un joueur habitué aux systèmes complexes, on finit par s’y faire, mais la courbe d’apprentissage de l’UI est plus rude qu’elle ne devrait. J’ai passé plus de temps que nécessaire à comprendre comment comparer rapidement des pièces d’équipement, ou à retrouver tel mod associé à telle faction. Pour un jeu qui veut encourager la relance rapide des parties, ce temps perdu dans les menus va à contre-courant de l’intention.

La localisation japonaise, en particulier, souffre de choix discutables de fontes et de mise en page. Certains textes sont peu lisibles, d’autres tronqués, et l’ensemble donne une impression de couche linguistique greffée sur une UI pensée d’abord pour l’anglais, sans adaptation fine. Pour un titre qui construit déjà une base de joueurs importante en Asie, ces détails comptent. Ils n’empêchent pas de jouer, mais nuisent à la première impression et à l’accessibilité.

On sent que ces problèmes relèvent plus du chantier « live » que d’un défaut de concept. Bungie a déjà annoncé des ajustements sur les interfaces et on peut raisonnablement s’attendre à des correctifs côté localisation dans les prochains mois. Reste que, au lancement, l’UI est l’élément le moins maîtrisé de l’ensemble.

Un très bon départ, mais quelle profondeur sur la durée ?

Les premiers signaux côté joueurs sont très positifs : Marathon affiche autour de 89 % d’évaluations « Très positives » sur Steam, ce qui, pour un extraction shooter exigeant, n’est pas anodin. Les sensations de tir, la tension des runs et la clarté du format court séduisent.

La vraie question se situe à plus long terme. Certains confrères saluent un jeu « plus riche que ses 20-25 minutes par run ne le laissent penser », grâce aux quêtes de factions et aux sponsor kits qui modulent les objectifs. D’autres estiment que, passé l’effet de nouveauté, Marathon reste un extraction shooter relativement classique, avec une structure qui ne bouleverse pas le genre.

Mon impression, après ces premières dizaines de runs, c’est que le socle est sain. Le gunplay est déjà excellent, la structure PvPvE fonctionne, et le système de factions donne un minimum d’ossature à la progression. On voit aussi clairement où le jeu peut gagner en épaisseur : développement du lore et des arcs de factions, événements dynamiques qui bousculent les habitudes, et bien sûr équilibrage plus fin des Shells et de l’IA.

On est dans une logique de service en ligne, avec ce que cela implique de doutes sur la cadence de mises à jour, mais Marathon a au moins l’avantage d’arriver avec une base solide plutôt qu’avec une promesse à moitié remplie. À Bungie maintenant d’enrichir la formule sans la diluer.

Pour qui, et qui peut passer son tour ?

Si vous avez aimé la sensation des armes de Destiny mais que vous avez toujours regretté la mollesse relative du danger en JcE pur, Marathon va parler à cette frustration. Ici, chaque ouverture de porte peut mal se finir, et chaque balle compte. Les vétérans de shooters compétitifs y trouveront un terrain qui récompense autant la maîtrise mécanique que la lecture sonore et positionnelle.

Les amateurs d’extraction shooters plus lourds, façon Tarkov, pourraient trouver le format 25 minutes un peu léger, le côté « hyper-stylisé » moins immersif que la simulation hardcore. En revanche, pour ceux que la complexité logistique et la punition extrême rebutent, Marathon représente une alternative nerveuse, lisible et moins punitive sur la gestion d’inventaire, tout en restant exigeant en combat.

Si vous cherchez avant tout un FPS scénarisé, ou une expérience solo soutenue par une campagne, ce n’est évidemment pas ici que vous la trouverez. Le lore de Marathon est présent, intriguant par touches, mais encore largement en retrait. On sent le potentiel, mais, au moment de ce test, ce n’est pas ce qui porte l’expérience.

Enfin, pour un public plus casual ou peu familier du genre, le combo gunplay létal + UI touffue + systèmes de factions risque de demander un investissement initial non négligeable. Le jeu ne ferme pas la porte à ces joueurs, mais il ne leur déroule pas non plus un tapis rouge didactique. Il s’adresse d’abord à ceux qui ont déjà un pied dans le FPS en ligne.

Verdict : un reboot audacieux, déjà redoutable manette en main

Bungie ne s’est pas contenté de coller un skin rétro sur un extraction shooter générique. Marathon est un vrai repositionnement de la licence, aligné avec l’époque, construit autour d’une boucle de 25 minutes tendue, d’un gunplay d’une précision rare et d’un système de factions et de sponsor kits qui donne du relief aux parties.

Les défauts sont réels : interface confuse, gestion du loot parfois obscure, localisation japonaise en retrait, équilibrage encore brut de certains Shells. La question de la profondeur sur le long terme reste ouverte, et tout dépendra de la capacité de Bungie à alimenter le jeu en contenu et en ajustements intelligents.

Mais, au strict niveau du « moment to moment », du plaisir de tirer, d’écouter, de tendre un piège et de s’extirper vivant d’une zone hostile, Marathon est déjà redoutablement efficace. Là où beaucoup d’extraction shooters sacrifient la sensation pour la lourdeur, Bungie a trouvé un équilibre rare entre exigence, nervosité et lisibilité.

Note d’Actu-jeux.com : 8/10

  • + Gunplay précis, nerveux, immédiatement gratifiant
  • + Direction artistique et sound design au service de la lisibilité
  • + Shells et factions qui structurent un « death loop » accrocheur
  • + Format de runs de 25 minutes bien calibré, relance très addictive
  • − Interface confuse, gestion du loot peu intuitive
  • − Localisation japonaise (fontes, UI) en net retrait
  • − Équilibrage des Shells encore grossier, meta déjà polarisée
  • − Profondeur narrative et événements encore timides

En l’état, Marathon est un très bon shooter d’extraction, déjà satisfaisant pour qui aime le genre, et un point d’entrée crédible pour les joueurs qui attendaient enfin un jeu de ce type avec un vrai feeling Bungie. S’il tient la distance, il pourrait bien devenir l’un des noms qui comptent dans la catégorie.

L
Lan Di
Publié le 23/03/2026
15 min de lecture
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