
L’histoire de Resident Evil n’est pas seulement celle des épisodes numérotés et des remakes blindés de ray tracing. En creux, ce sont surtout les jeux annulés, réécrits ou enterrés qui dessinent le vrai portrait de la série : une licence en permanence tiraillée entre ambitions créatives, contraintes hardware et, plus récemment, une communauté de préservation qui refuse de laisser Capcom décider seule de ce qui existe ou non.
On connaît tous Resident Evil 2. Mais pendant longtemps, c’est un autre jeu – ce qu’on appelle aujourd’hui Resident Evil 1.5 – qui était en route. Même décor général (Raccoon City, le commissariat, Leon), mais tout le reste ou presque était différent : un commissariat moderne façon bâtiment administratif, une co-héroïne inédite (Elsa Walker, étudiante et motarde), des zombies plus nombreux mais moins détaillés, des personnages en armure avec dégâts visibles, et un Chef Irons étonnamment sympathique.
Ce prototype était loin d’être un simple brouillon. Il était, selon les témoignages, très avancé quand Shinji Mikami, producteur du premier jeu, a regardé de près ce que son protégé Hideki Kamiya construisait… et a décidé de tout arrêter. Le verdict interne est connu : jeu « ennuyeux », architecture sans âme, zombies moches. Kamiya lui-même admettra plus tard qu’il n’était pas à la hauteur du chantier. Capcom fait alors appel au scénariste Noboru Sugimura, qui va remettre la table et accoucher du RE2 que l’on connaît.
La plupart des projets de cette nature disparaissent dans un tiroir. Pas celui-ci. RE1.5 a eu une agonie publique rarissime : previews magazines, démos salons, vidéos promotionnelles ont continué à circuler alors que le jeu était déjà mort en interne. Jusqu’en décembre 1997, un mois avant la sortie de RE2, la presse montrait encore des images d’une version qui n’existait déjà plus dans les plans de Capcom.
Cet excès de visibilité a allumé une obsession chez les fans. Des fragments de RE1.5 – modèles 3D, bouts de cartes – survivent dans des disques bonus et des démos de RE2. À partir des années 2000, une scène entière se consacre à traquer une build jouable. En 2011, un groupe de collectionneurs rachète pour plusieurs milliers de dollars un prototype issu de la succession d’un employé de Capcom, promet de le « terminer » avant de le partager… puis le garde jalousement.
En 2013, un leaker court-circuite ce petit entre-soi et diffuse la build au public. RE1.5 devient alors l’une des formes les plus rares de « lost media » : un projet annulé, partiellement jouable, que la communauté patche et reconstruit depuis plus de dix ans. La morale n’est pas que « Capcom privilégie la qualité » – ce que beaucoup de médias se contentent de dire – mais que l’éditeur a perdu le monopole de la mémoire de sa propre série.
La question qu’un communicant de Capcom n’aime pas entendre mais qu’il faut poser est simple : pourquoi ces prototypes filtrent-ils toujours clandestinement, au risque de réécritures sauvages, plutôt que d’être publiés officiellement, documentés, encadrés ? Pour l’instant, l’histoire de RE1.5 appartient de facto aux fans, pas à l’éditeur.

Resident Evil a longtemps poursuivi une chimère : transposer son survival horror sur des machines qui n’étaient tout simplement pas faites pour ça. Après un détour anecdotique par la Game.com de Tiger en 1998, Capcom tente le grand écart en 1999 : porter le premier Resident Evil sur Game Boy Color.
Le studio londonien HotGen choisit l’option la plus folle : au lieu de repenser le jeu pour le petit écran vert, il essaie de compresser la version PlayStation telle quelle dans une cartouche de 8 Mo. Arrières-plans pré-calculés redessinés pour un affichage 160×144 en 56 couleurs, personnages qui se redimensionnent en fonction de la profondeur, gestion de l’exploration – tout y est, ou presque. C’est objectivement laid, mais techniquement hallucinant pour l’époque.
Le port arrive au stade « quasi terminé » quand Capcom se ravise et annule, jugeant que le résultat ne rend pas justice à l’original. Officiellement, c’est une question de qualité. Officieusement, un créateur de la série aurait fait comprendre que ce « mini-Resi » n’était pas digne de l’œuvre de 1996. Pendant longtemps, on ne voit de ce projet que quelques vidéos et ROM incomplètes.
En décembre 2025, le site de préservation Games That Weren’t publie pourtant une build à 98 % de contenu complet, fournie par un ancien programmeur assistant. La campagne de Jill est intégrale et finissable, hormis quelques mois de polish manquants. Vingt-cinq ans après sa mort éditoriale, ce port GBC existe enfin pour de vrai – sans l’aval de Capcom.
Entre-temps, l’éditeur aura commandé un Resident Evil original pour GBC (Gaiden, compromis assumé avec vue du dessus et combats en FPS minimalistes), ignoré un pitch italien de port GBA de RE2, puis repris la main sur DS avec Resident Evil: Deadly Silence, port intelligent du premier épisode, et surtout avec Revelations sur 3DS, premier vrai survival horror portable « moderne » de la série. Aujourd’hui, le RE Engine tourne très bien sur Steam Deck : on est passé des worm lights sur Game Boy aux AAA de salon dans le train.
Vu rétrospectivement, tous ces projets avortés racontent la même chose : ce n’est pas toujours la vision créative qui tranche, mais la friction entre ambition et support physique. La série a dû attendre que la technique rattrape le concept pour exister vraiment en portable.

L’autre grand spectre qui hante cette histoire, c’est Resident Evil 0 version N64. À l’origine pensé pour le 64DD, l’add-on à disque magnétique de Nintendo, le projet devait pousser plus loin le système de scénarios imbriqués de RE2 et jouer à fond la carte du duo Rebecca/Billy : pas de coffres magiques, objets laissés au sol, switch instantané entre personnages, coopération locale… Toute une philosophie de design calquée sur les limites puis les promesses du hardware Nintendo.
Quand le 64DD coule, le développement bascule sur cartouche N64 classique : quelques dizaines de mégaoctets de ROM, là où l’équipe sœur, sur Dreamcast avec Code Veronica, dispose de deux GD-ROM. Conséquence immédiate : compression extrême, cinématiques sacrifiées, gameplay durci et plus rapide, architecture pensée pour limiter les chargements. Une démo jouable est montrée au TGS 2000, la presse japonaise filme de vraies séquences sur un prototype de cartouche. Puis plus rien.
Le salut viendra de la GameCube – le fameux « Project Dolphin » – où RE0 finit par sortir sous une forme proche sur le fond, mais très différente dans la texture, les timings, la mise en scène. Comme Mother 3, autre orphelin du 64DD revenu sur un support plus adapté, Resident Evil 0 illustre une réalité triviale mais souvent occultée : le choix du hardware est une décision de game design. L’épisode que nous connaissons est le produit d’un abandon technique autant que d’un choix créatif.
Contrairement à RE1.5 ou au port GBC, cette version N64 semble perdue pour de bon. En 2018, un collectionneur découvre sous l’étiquette d’une cartouche développeur de Mega Man 64 un ancien sticker « Biohazard 0 » : la mémoire flash a été réécrite, le build a littéralement été effacé par un autre projet Capcom. On ne retrouvera probablement jamais ce RE0-là, mais on sait qu’il a existé – ce qui, pour les historiens du médium, compte déjà énormément.
Les projets Resident Evil annulés – de RE1.5 à la version Game Boy Color quasi terminée, en passant par le RE0 fantôme sur N64 – montrent que la série a été sculptée autant par les contraintes de hardware et les revirements créatifs que par les succès sortis en boîte. Les fuites et travaux de préservation récents déplacent le centre de gravité : ce ne sont plus seulement Capcom et ses producteurs qui décident de ce qui fait partie de l’histoire de Resident Evil, mais aussi une communauté capable de ressusciter des jeux que l’éditeur voulait oublier. La prochaine étape clé sera la manière dont Capcom choisira – ou non – d’intégrer officiellement ces fantômes dans son récit.
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