
En relançant Kingdom Come: Deliverance sur PlayStation 5 pour ce test, huit ans après l’avoir retourné sur PS4 Pro et PC, j’ai eu ce petit moment de flottement qu’on connaît tous : est-ce que ce jeu qui m’avait bluffé à l’époque va tenir la route sur un téléviseur 4K actuel face à son propre successeur tout neuf ? Après une quinzaine d’heures sur PS5 et PS5 Pro, plusieurs sessions sur Xbox Series X et quelques passages sur Series S, la réponse est claire : visuellement, oui, sans hésiter. Techniquement, les ambitions sont là, mais le 60 fps promis reste un objectif, pas une réalité constante.
Warhorse a profité de la sortie de Kingdom Come: Deliverance 2 pour offrir enfin de vraies versions natives PS5, PS5 Pro, Xbox Series X et Series S du premier épisode. Mise à niveau gratuite si vous possédez la version PS4 ou Xbox One, support d’options « ultra » façon PC, textures HD, ombres et volumétriques revus, CryEngine modernisé pour les consoles actuelles… Sur le papier, c’est exactement ce qu’il fallait pour redécouvrir ce RPG médiéval remarquable dans les meilleures conditions, et préparer dignement l’arrivée du deuxième chapitre.
Sur le terrain, la réalité est plus nuancée : l’upgrade transfigure la fidélité visuelle, mais la stabilité des 60 images par seconde reste fragile, surtout dès que la Bohême se peuple un peu trop.
Je ne vais pas refaire tout le procès de Kingdom Come en 2026, mais il faut rappeler à quel point le jeu reste singulier dans le paysage des RPG. Pas de dragons, pas de magie, pas de destin messianique : on y suit Henry, fils de forgeron, plongé malgré lui dans les tourments d’une Bohême du XVe siècle méticuleusement reconstituée. Tout, du système de combat exigeant à la gestion de l’équipement, en passant par la préparation des potions ou l’entretien des armes, respire ce souci de vraisemblance qui avait fait date en 2018.
J’avais terminé le jeu à l’époque sur PS4 Pro, dans un 1080p30 agrémenté de textures baveuses, d’ombres approximatives et de pop-in bien visible. Le charme opérait, mais l’enveloppe technique peinait déjà. Aujourd’hui, la version PS5 native que j’ai testée en priorité change véritablement de catégorie en affichant – enfin – quelque chose de proche de la version PC ultra de l’époque.
Après quelques quêtes d’introduction, la différence saute aux yeux en arrivant sur les remparts de Rattay au lever du jour : la distance d’affichage, la densité de végétation, les ombres fines des brins d’herbe qui se découpent sur la terre battue, les rayons de lumière chargés de poussière qui percent les fenêtres d’une taverne… On retrouve ce que CryEngine sait faire quand on le laisse respirer, là où la version PS4 semblait constamment étouffée par les contraintes de mémoire et de CPU.
Concrètement, sur PS5 et Xbox Series X, Warhorse a aligné quasiment tous les curseurs graphiques sur le profil « Ultra » PC de l’époque, avec quelques ajustements pour coller à la mémoire disponible. Dans les options, on peut activer un pack de textures HD qui, une fois enclenché, change radicalement la perception du monde.
Les surfaces de roche perdent cette apparence pâteuse de la version old-gen, les planches de bois révèlent enfin leur veinage, les tissus des habits gagnent en relief. Même les sols boueux, omniprésents dans les villages et les chemins, profitent d’un détail et d’une rugosité qui manquaient cruellement auparavant. En 2018, on sentait le jeu constamment en train de jongler avec les 5 Go utiles d’une PS4 ; aujourd’hui, sur PS5 et Series X, le compromis disparaît en grande partie.
Côté ombres, le saut est tout aussi net. On passe d’un niveau équivalent à un « Medium/High » PC sur PS4 à un véritable « Ultra ». Les silhouettes sont plus nettes, les ombres d’herbe ou de feuillage cessent de se dissoudre à quelques mètres du joueur, et les transitions au fil de la journée gagnent en crédibilité. J’ai particulièrement apprécié les soirées dans les villages, où la lumière des torches découpe avec beaucoup plus de précision les angles des maisons et les silhouettes des passants.
Les intérieurs, eux, profitent d’ambiant occlusion plus dense et d’un éclairage global un cran au-dessus. Les coins de pièces, les poutres, les reliefs des murs sont plus profondément marqués. On sent aussi une hausse de qualité sur la solution de global illumination voxelisée maison de Warhorse : ce n’est pas du ray tracing, loin de là, mais les variations d’éclairage dans les églises ou les grandes halles sont bien plus subtiles que sur PS4.

Dernier pan majeur : les effets volumétriques. Les god rays qui percent entre les arbres d’une forêt au petit matin, la poussière suspendue dans l’air d’une maison mal aérée, la brume légère qui caresse les champs… Tout cela était présent en version très réduite sur old-gen ; ici on récupère clairement le profil « Ultra » PC, avec un impact visuel significatif. En sillonnant la campagne à cheval au lever du soleil, on a vraiment le sentiment de redécouvrir la Bohême de 1403.
Sur le plan de la résolution, Warhorse a choisi une stratégie commune à toutes les consoles : un rendu dynamique relativement modeste, compensé par un upscaling via AMD FSR 1. Sur PS5, PS5 Pro et Xbox Series X, la résolution interne oscille globalement entre 1080p et 1440p. La PS5 Pro tient un peu mieux la borne haute grâce à ses fréquences plus élevées ; la Series X reste globalement dans le même ordre de grandeur que la PS5 standard.
Le problème, c’est que l’upscaler employé est un FSR 1 très basique, purement spatial, sans la reconstruction temporelle ni l’intelligence des solutions les plus récentes. Résultat : sur un écran 4K de 55 pouces, on retrouve régulièrement du scintillement sur les toits, les clôtures, les branches d’arbres. Les bords d’objets fins présentent une « stair-stepping » à l’ancienne qui tranche avec ce qu’on a pris l’habitude de voir sur des productions plus récentes.
Ce n’est pas rédhibitoire – surtout si vous jouez un peu éloigné de l’écran – mais en 2026, on aurait aimé voir Warhorse passer à FSR 2, voire tirer parti des solutions propres à chaque constructeur. D’autant plus que sur PS5 Pro, aucune trace de PSSR, la nouvelle techno de reconstruction de Sony : le jeu tourne comme sur une PS5 boostée, sans optimisation spécifique.
Sur Xbox Series S, la situation est plus sévère : la résolution interne varie plutôt entre 720p et un peu moins de 1080p. Avec le même FSR 1 derrière, l’image reste acceptable à distance de jeu classique, mais le lissage est nettement moins flatteur. Là encore, le choix se comprend au vu de la mémoire plus limitée de la machine, mais on est loin d’une « expérience 4K » marketing.
Les versions current-gen de Kingdom Come visent un objectif clair : 60 images par seconde, point final. Il n’existe aucun basculement possible vers un mode 30 fps verrouillé sur PS5, PS5 Pro, Series X ou Series S. Tout le monde est jeté dans le grand bain du 60, quelle que soit la console.
Sur le papier, la promesse est séduisante pour un RPG de cette densité. Sur le terrain, on se heurte très vite aux limites du moteur et des optimisations CPU annoncées. Pendant mes premières heures de test dans les zones relativement calmes – traversée de la campagne à cheval, petits villages peu peuplés, intérieurs – la plupart des versions tiennent correctement leurs 60 fps. La fluidité transforme réellement la manière d’aborder les combats exigeants du jeu, en particulier les duels à l’épée ou les joutes à plusieurs adversaires.

Mais dès qu’on augmente la densité d’NPC, la façade se fissure. Sur PS5 et Xbox Series X, les rues animées de Rattay ou les zones avec une forte concentration de gardes déclenchent des chutes franches vers les 45-50 fps, parfois un peu en dessous. Ce n’est pas de la micro-oscillation : ce sont de vrais paliers, sensibles à l’œil nu sur un écran sans VRR. La sensation de saccade à chaque rotation de caméra dans ces situations rappelle immédiatement que l’on reste sur un moteur pensé pour une autre génération.
Ce comportement trahit surtout des limites côté CPU. Le rendu graphique peut baisser sa résolution dynamique pour soulager le GPU, mais la gestion de l’IA, des scripts, des animations, du streaming du monde reste gourmande. Quand une place se remplit d’armures, de capes et de routines d’IA, la fréquence d’images chute, quel que soit le niveau de détail graphique.
Après avoir rejoué les mêmes séquences sur chaque machine – la place principale de Rattay, le camp de troupe près de Talmberg, certaines rues bondées – le classement qui se dessine est assez surprenant.
Sur toutes ces machines, l’absence totale de mode 30 fps verrouillé reste pour moi une erreur de design. Au bout de quelques soirées de test, j’ai fini par activer le VRR systématiquement quand c’était possible, ce qui masque une bonne partie des secousses entre 45 et 60 fps. Mais tous les joueurs ne disposent pas d’un téléviseur compatible, et pour eux, la promesse d’un 60 fps « généraliste » va surtout se traduire par une expérience fluctuante.
Un mot plus détaillé sur la plus petite des consoles : Series S. Warhorse n’a pas tenté de miracle. La machine se contente d’un rendu entre 720p et environ 972p, toujours upscalé par FSR 1, et d’un profil graphique entre l’ancienne version PS4 et les nouvelles versions PS5/Series X.
Pas de textures HD dans les menus, une ambiant occlusion plus légère, un éclairage global qui clignote davantage dans certains intérieurs, des ombres moins fines. À moyenne distance, les assets restent corrects, mais dès qu’on s’approche des surfaces, le downgrade est évident par rapport à ce qu’on voit sur les machines plus costaudes.
En revanche, la majorité des améliorations de base sont bien présentes : densité d’herbe accrue, meilleure distance d’affichage, effets volumétriques dignes de ce nom. Et surtout, la console tient plutôt honorablement son objectif de 60 fps dans la plupart des zones ouvertes. Les chutes dans les villes restent présentes, mais plus limitées en amplitude que sur Series X. Paradoxalement, c’est la machine qui illustre le mieux l’échange fait par Warhorse : sacrifier de la fidélité pour favoriser le framerate.
Techniquement, tout n’est pas parfait. Mais une fois qu’on accepte ce profil de framerate mouvant, la nouvelle version de Kingdom Come: Deliverance transforme malgré tout le moment-à-moment de jeu par rapport à 2018.

Le 60 fps, même imparfait, change tout pour les duels lents et lourds du jeu : feinter, ajuster sa garde, choisir l’angle d’attaque devient plus lisible. On se bat davantage contre son manque de maîtrise que contre les saccades du moteur. De même, la navigation à cheval profite énormément de la fluidité supplémentaire. Traverser une forêt dense à plein galop ne se traduit plus par une bouillie de motion blur sur fond de textures floues.
Les temps de chargement sont également réduits à la portion congrue sur SSD, ce qui rend les essais-erreurs inhérents au système (un dialogue mal géré, un cambriolage raté…) bien moins pénibles. Sur PS4 Pro, j’avais le souvenir de pauses régulières qui cassent le rythme ; ici, on enchaîne.
En revanche, les petits défauts structurels du jeu – l’ergonomie parfois datée de certains menus, quelques quêtes un peu rigides dans leurs déclencheurs – n’ont évidemment pas disparu. Ce n’est pas un remake, ni une Definitive Edition réécrite de fond en comble : c’est un portage technique ambitieux, mais un portage tout de même.
Trois profils de joueurs me paraissent particulièrement concernés par cette mise à jour :
En revanche, si vous jouez sur un téléviseur sans VRR et que les fluctuations de framerate vous hérissent le poil, la situation est plus délicate. L’absence de mode 30 fps bloqué, plus cinématographique mais stable, est vraiment dommage. De la part d’un studio qui vante une approche « sans concession » du réalisme historique, on aurait aimé la même fermeté sur les options de confort de jeu.
En tant que critique qui a vu passer la version Kickstarter PC bringuebalante, les versions PS4 et Xbox One poussées dans leurs retranchements, puis cette refonte current-gen, je salue l’effort : Kingdom Come: Deliverance n’a jamais été aussi beau ni aussi agréable à prendre en main sur console qu’aujourd’hui. Les textures HD, les ombres ultra, les volumétriques remis d’équerre, la distance d’affichage accrue et le 60 fps globalement atteint dans les zones calmes redonnent un éclat inattendu à ce RPG historique.
Mais la promesse d’un 60 fps solide n’est pas tenue. Sur PS5 et Xbox Series X, le moteur se heurte régulièrement à ses limites dès que la densité de PNJ grimpe, avec des chutes sensibles qui trahissent un CPU encore trop sollicité. La PS5 Pro améliore la situation par force brute, la Series S s’en sort honorablement à condition d’accepter une image nettement moins flatteuse, mais aucune console ne fournit ce 60 fps parfaitement constant que l’on pouvait espérer d’un jeu de 2018 remis à niveau.
Reste malgré tout un point important : pour un possesseur de version PS4 ou Xbox One, cet upgrade est offert. Dans ce cadre, difficile de faire la fine bouche. On récupère l’essentiel des qualités visuelles de la version PC ultra de l’époque, une fluidité très supérieure à celle des versions old-gen, et un confort général largement rehaussé, au prix de concessions acceptables si l’on dispose d’un écran VRR.
Note finale : 8/10
Pour découvrir ou revisiter Kingdom Come avant sa suite, ces versions PS5/PS5 Pro et Xbox Series sont à la fois la meilleure porte d’entrée sur console… et le rappel que même un gros patch technique ne gomme pas toujours les limites d’un moteur pensé pour la génération précédente.
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