
Une banque abandonnée parce qu’elle compte trop de gardes, puis l’arrière-boutique d’une station-service braquée après désactivation de son alarme : voilà un exemple plus parlant que la promesse de « centaines d’intérieurs accessibles » dans Grand Theft Auto VI. L’intérêt n’est pas seulement de franchir davantage de portes. C’est de faire des bâtiments de Leonida des espaces qui changent les décisions de Jason et Lucia, plutôt que de simples destinations entre deux trajets.
Lors d’une démonstration guidée par Rob Nelson, responsable du développement, Jason et Lucia envisagent d’abord une banque. La présence des gardes les conduit à renoncer, puis à viser l’arrière-boutique d’une station-service en neutralisant son alarme. La présentation comprend également une visite dans une salle de sport.
Ce passage associe un intérieur à une situation précise : observer une cible, évaluer le risque et choisir une autre approche. C’est là que la densité peut devenir du gameplay. Un commerce n’ajoute pas seulement quelques mètres carrés à la carte ; son agencement et ses dispositifs de sécurité peuvent donner une raison de le choisir plutôt qu’un autre.
Les possibilités de parcours comptent aussi. Une mission présentée permet de sortir par une fenêtre, par la porte principale ou par une issue latérale discrète. Cela ne constitue pas une règle applicable à tous les bâtiments, mais illustre le bénéfice recherché : faire de l’intérieur un espace à lire et à traverser, pas uniquement une salle où déclencher la prochaine scène.

Vice City reste le principal centre urbain, mais Leonida comprend aussi les Leonida Keys, Grassrivers, Port Gellhorn, Ambrosia et Mount Kalaga. Entre l’archipel, les zones humides, la ville côtière dégradée et les espaces industriels ou ruraux, l’enjeu consiste à distinguer les régions autrement que par leurs routes et leur végétation.
Aaron Garbut, codirecteur de Rockstar North, décrit une conception des pièces fondée sur leurs occupants : ce qu’ils boivent, les meubles qu’ils utilisent, les traces d’usure qu’ils laissent. Cette méthode peut donner aux lieux une identité sociale, au-delà de leur fonction dans une mission. Elle ne signifie pas que chaque objet devient manipulable.
Le précédent pertinent est Red Dead Redemption 2, avec ses magasins, saloons, maisons et bâtiments de mission intégrés aux déplacements. GTA IV et GTA V disposaient déjà d’intérieurs ; GTA VI n’invente donc pas le principe. Son enjeu est de l’étendre dans un environnement contemporain dense, où commerces, circulation et activités criminelles se côtoient.
Le piège serait de confondre quantité d’intérieurs et liberté systématique. « Des centaines » ne donne ni un total précis ni la part des lieux accessibles pendant l’exploration libre. Cela ne promet pas davantage de pouvoir entrer dans chaque immeuble visible de Vice City.

La question à poser à Rockstar porte donc sur la disponibilité de ces espaces : combien restent utilisables après la mission qui les introduit, et pour y faire quoi ? Un bâtiment spectaculaire traversé une seule fois enrichit la campagne. Un lieu dans lequel revenir avec plusieurs possibilités d’action enrichit aussi le monde ouvert. Ce sont deux apports différents.
La prochaine démonstration utile serait un trajet sans mission imposée : entrer dans plusieurs bâtiments, y agir, ressortir puis revenir. Elle permettrait de juger la continuité entre rue et intérieur, les restrictions d’accès et la persistance des interactions. Pour les poursuites, il faudra également voir comment la police réagit réellement aux entrées et aux sorties : disposer d’une porte ne garantit pas une cachette efficace.
Le braquage de la station-service donne une raison concrète de s’intéresser aux intérieurs de GTA VI. La mesure décisive ne sera toutefois pas le nombre de pièces meublées, mais la fréquence à laquelle leur agencement permet au joueur de prendre une décision différente.
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