
Au bout de trois heures de jeu, j’avais déjà pris deux décisions morales qui me poursuivaient encore dix heures plus tard… et perdu une sauvegarde corrompue en plein milieu d’une quête de compagnon. GreedFall: The Dying World, suite-préquelle du très correct GreedFall, m’a presque immédiatement rappelé pourquoi j’aime le RPG narratif à choix difficiles – et, dans la foulée, pourquoi une technique bancale peut tout casser.
On y incarne Vriden Gerr, membre des Teer Fredee, peuple autochtone arraché à son île par des colonisateurs du Vieux Continent. Rituel de passage, enlèvement, captivité, fuite, conspiration génocidaire… Sur le papier, tout est là pour un grand récit de résistance, de choc des cultures et de compromissions politiques. Et sur ce point précis, Spiders tient sa promesse : la plume, les personnages et la structure narrative sont nettement au-dessus de la moyenne.
Mais dès qu’on sort des dialogues, le vernis se craquelle. Combat au rythme étrange, attributs mal pensés, IA alliée capricieuse, interface confuse, bugs d’affichage, sauvegardes corrompues, mini-carte illisible : on se retrouve face à un RPG ambitieux littéralement miné par son manque de finition. Après une vingtaine d’heures de test, mon impression reste la même : le cœur est solide, mais l’enveloppe est malade.
GreedFall: The Dying World prend le contre-pied du premier opus en changeant de point de vue. Fini l’aristocrate du Vieux Continent essayant tant bien que mal de ménager chèvre et chou ; ici, on est l’autochtone, Vriden Gerr, devenu shaman au terme d’un rituel avant d’être littéralement volé à son île. Ce simple déplacement de perspective suffit à rendre la trame autrement plus percutante.
Ce qui m’a frappé, c’est la manière dont le jeu parvient à traiter la colonisation sans sombrer dans la caricature. Le Vieux Continent est gangrené, corrompu, mais pas uniformément monstrueux. On y croise des nobles cyniques, des marchands prêts à tout, mais aussi quelques figures sincèrement prêtes à remettre en cause l’ordre établi. Et surtout, les choix qu’on nous propose ne se résument jamais à un bouton « gentil » et un bouton « méchant ».
Très tôt, une mission m’a contraint à choisir entre saboter une opération coloniale au prix de dizaines de morts civiles, ou négocier un compromis boiteux qui préservait des vies à court terme tout en légitimant une exploitation à long terme. Aucune option propre, aucune solution héroïque. Juste du gris, encore du gris, et un Gerr souvent filmé en pleine résignation frustrée quand on accepte un compromis qu’iel réprouve viscéralement. C’est rare de voir un RPG assumer à ce point l’absence d’issue parfaite.
Gerr lui-même ou elle-même (l’écriture reste assez flexible pour que le joueur se l’approprie) bénéficie d’un traitement digne d’un bon CRPG : pas un simple avatar vide, mais un caractère ancré, déterminé, têtu, qui refuse de baisser les bras même quand la situation semble perdue. Les choix de dialogue permettent de nuancer son ton et son degré de conciliation, sans jamais dénaturer ce noyau dur.
Si le récit fonctionne, c’est aussi grâce au casting secondaire. Spiders a toujours eu le goût des archétypes légèrement tordus, et The Dying World en profite pleinement. Sybille, la roublarde sûre d’elle et dangereuse derrière son sourire, s’impose vite comme une sorte de miroir moral bancal. Un cartographe obsédé par la connaissance, des figures plus héroïques ou franchement pourries… chacun arrive avec son agenda, ses blessures et ses contradictions.
Les compagnons de groupe, eux, ne se contentent pas de commenter vos actes. Le jeu reprend les codes du RPG de squad : quêtes personnelles, dialogues de camp, romances possibles, bonus de stats si on renforce les liens. Mais il évite les travers les plus grossiers (le « spam de cadeaux » pour forcer une romance, par exemple) au profit d’une progression relationnelle plus organique, ancrée dans les événements et les choix.
Une bonne idée se dégage nettement : la possibilité de « céder la parole » à un compagnon pendant certaines discussions importantes. Plutôt que de tout centraliser sur Gerr, le jeu autorise – et parfois encourage – à laisser un membre de l’escouade s’emparer d’une conversation qui le concerne. Dans une négociation impliquant directement un de mes compagnons, j’ai pu m’effacer et le laisser faire, au risque d’un résultat que je ne contrôlais plus totalement. Ce mécanisme, combiné au fait de pouvoir leur laisser le dernier mot sur certains choix, renforce à la fois l’immersion et la crédibilité du groupe.

En termes de narration pure, GreedFall: The Dying World coche donc beaucoup de cases : thèmes forts, personnages qui existent en dehors du héros, système de relations qui a du sens mécaniquement. On sent l’équipe qui a appris de ses précédents jeux. C’est justement ce qui rend la suite d’autant plus frustrante.
Côté systèmes, le jeu s’inscrit dans la lignée des productions Spiders : RPG de groupe, avec un vrai plaisir à façonner son build. La création et la progression de Gerr donnent accès à une belle variété d’approches, complétées par les trois compagnons qu’on emmène en mission. Guerrier lourd, mage de soutien, spécialiste des pièges ou hybride plus subtil, tout est là pour que chacun trouve un rôle à sa mesure.
On retrouve la traditionnelle triptyque compétences / attributs / talents. Les compétences combattantes et les talents hors-combat (crochetage, artisanat, options de dialogue supplémentaires, etc.) sont satisfaisants à monter : chaque point semble ouvrir quelque chose de concret, soit une nouvelle synergie en affrontement, soit un raccourci ou un choix inédit dans une quête.
Les attributs, en revanche, sont étrangement étriqués. Chacun ne régit qu’un champ très étroit – un type d’arme, une catégorie d’armure ou quelques valeurs marginales – et chaque point supplémentaire apporte un bonus si maigre qu’on hésite franchement à s’aventurer hors de la « voie » visiblement prévue pour le personnage. Durant tout le début et le milieu de partie, sortir des stats « recommandées » pour un build donné ressemble davantage à du gaspillage qu’à de l’expérimentation. Il faut approcher de la fin, quand les attributs centraux sont presque au maximum, pour que l’envie de dévier cesse de ressembler à une punition auto-infligée.
Le combat, lui, adopte un rythme mesuré qui oscille entre action temps réel et tactique pausée. Les attaques de base se déclenchent automatiquement, ce qui remplit des jauges d’action. Ces jauges servent ensuite à lancer compétences, sorts et coups spéciaux. À tout moment, on peut mettre le temps en pause pour distribuer des ordres précis à l’équipe, ou bien laisser l’IA gérer les compagnons et se concentrer uniquement sur Gerr pour une expérience plus « action ».
Sur le papier, ce mélange rappelle certains hybrides réussis du genre. En pratique, le tempo manque de nerf. Les auto-attaques donnent une sensation d’inertie, les animations ne sont ni assez explosives pour flatter l’œil, ni assez lisibles pour un vrai confort tactique. On finit souvent par jouer en ouvrant régulièrement la pause pour remettre de l’ordre dans un chaos qui ne devrait pas être aussi brouillon, vu la cadence plutôt posée des affrontements.
L’IA alliée est l’un des points noirs du système de combat. Par moments, tout roule : un compagnon déclenche un soin au bon timing, un mage lance une zone de dégâts précisément quand un pack d’ennemis se regroupe, et on se dit que le jeu peut parfaitement se jouer en grande partie en automatique. Puis, l’instant d’après, on constate qu’un membre du groupe trône sur huit points d’action non dépensés alors qu’un sort décisif aurait pu retourner la situation.

Ce comportement erratique pousse presque mécaniquement vers la gestion manuelle via les pauses fréquentes, surtout si l’on joue en difficulté élevée. Ce n’est pas un problème en soi – beaucoup de joueurs apprécient ce contrôle minutieux – mais le titre promet aussi une voie plus accessible pour ceux qui veulent se concentrer sur l’histoire. Là-dessus, heureusement, il tient parole : plusieurs curseurs permettent d’ajuster les dégâts infligés et reçus, de baisser les exigences des combats sans se contenter d’un unique mode « histoire » caricatural.
Concrètement, on peut donc transformer le jeu en RPG essentiellement narratif, au prix d’affrontements parfois plats, ou accepter de lutter avec une IA capricieuse pour profiter un peu plus de la dimension tactique. Dans tous les cas, la sensation que le système aurait eu besoin de quelques itérations supplémentaires reste tenace.
Artistiquement, The Dying World tient plutôt bien son rang. Le Vieux Continent affiche un style tardif pré-industriel, cramponné entre poussière, suie et boiseries raffinées. Les ruelles sombres, les docks crasseux, les intérieurs chargés de reliques traduisent assez efficacement l’idée d’un monde en bout de course, rongé par la cupidité et les maladies – fidèle à la promesse du titre.
Le problème vient de la lisibilité de ces environnements, surtout dans les villes et quartiers les plus chargés. Entre les teintes sombres omniprésentes, le fouillis d’éléments décoratifs et les passages étroits dissimulés derrière des palettes ou des pans de mur, on passe trop souvent du temps à tourner en rond pour trouver un simple escalier ou un couloir. Non pas parce que la zone serait labyrinthique de manière intéressantes, mais parce que le décor se fond dans lui-même.
La mini-carte n’allège en rien cette confusion. Elle se contente d’une vue de dessus brute des environnements, sans surcouche claire pour distinguer chemins bloqués, surplombs ou passerelles. Au début, on estime parfois qu’un passage est fermé alors qu’il existe un pont ou un porche discret ; ailleurs, on se cogne à un mur invisible là où la carte semble indiquer un passage direct. À force, on finit par comprendre la logique et appréhender les codes de la cartographie maison, mais les premières heures pâtissent clairement de ce manque de clarté.
C’est sur la technique que GreedFall: The Dying World trébuche vraiment. Pas de simple « petits bugs de lancement » qu’on pardonne d’un haussement d’épaules : ici, les problèmes s’invitent dans le cœur de l’expérience. Perte ponctuelle des indicateurs visuels d’interaction, par exemple – ces marqueurs qui signalent coffres, PNJ ou éléments de décor exploitables – oblige parfois à fouiller à l’aveugle une zone, en priant pour ne rien rater de critique.
Plus grave, des fichiers de sauvegarde corrompus viennent régulièrement ruiner les efforts. Dans mon cas, une sauvegarde rapide juste avant la résolution d’une quête de compagnon a purement et simplement cessé de se charger après un plantage. Revenir à un point précédent m’a fait perdre une bonne demi-heure de progression et modifié l’issue d’un dialogue où j’avais initialement pris une décision pénible mais assumée. Pour un jeu qui mise autant sur le poids des choix et la continuité du récit, c’est un coup porté à la confiance du joueur.
Ajoutez à cela une myriade de petites scories qui trahissent un manque de relecture et de validation : encadrés de tutoriel qui parlent encore d’attributs sous d’anciens noms alors que l’interface affiche autre chose, incohérences textuelles, oublis de retours visuels. Individuellement, ce sont des détails tolérables ; mis bout à bout, ils donnent l’impression d’un jeu qui aurait eu besoin de quelques mois supplémentaires de QA pour atteindre un niveau de finition acceptable.

Ce manque de polish finit par contaminer la perception globale. Quand un bug d’interface vous fait rater un indice, quand une sauvegarde capricieuse menace votre progression, la meilleure cinématique ou le plus beau dialogue du monde ont du mal à rattraper la frustration accumulée. On se surprend à aborder chaque longue mission avec une petite angoisse technique en fond de tête, ce qui n’est jamais bon signe.
Dans son état actuel, GreedFall: The Dying World s’adresse surtout à deux publics précis. D’abord, ceux qui priorisent radicalement la narration et les personnages sur le confort de jeu, prêts à encaisser une technique instable pour profiter d’un récit nuancé, d’un protagoniste fort et de compagnons intéressants. Ensuite, les amateurs de l’univers GreedFall, curieux de voir ce que donne ce changement de focale vers les autochtones.
Pour qui cherche un RPG de groupe complet, techniquement solide et mécaniquement abouti, la recommandation devient beaucoup plus prudente. Le système de combat est loin d’être catastrophique, mais il manque de rythme et souffre d’une IA bancale. Les systèmes de progression sont globalement plaisants, mais plombés par des attributs au design trop étroit. Et la couche technique, avec ses bugs et ses sauvegardes fragiles, fait planer un doute permanent.
On sent un jeu qui pourrait devenir vraiment recommandable après une salve de patchs sérieux : correction des corruptions de sauvegarde, amélioration de la lisibilité de la mini-carte, nettoyage des problèmes d’interface, retouches de l’IA alliée. L’histoire, elle, n’a pas besoin d’être réécrite ; c’est tout ce qu’il y a autour qui doit atteindre son niveau.
Avec plus de trente ans de RPG dans les pattes, des premiers Baldur’s Gate à l’éclosion de The Witcher 3, je garde une tolérance certaine pour les jeux un peu rugueux qui compensent par l’écriture. GreedFall: The Dying World rentre pile dans cette catégorie… mais la rugosité dépasse ici le seuil du supportable pour beaucoup de joueurs.
Oui, le récit vaut le détour. Oui, Gerr est un personnage fort, rarement cantonné au rôle d’outil du joueur. Oui, les compagnons marquent, et le système qui permet de leur laisser la parole lors de certains choix est l’une des plus jolies idées de mise en scène interactive de ces dernières années. Oui, la personnalisation du groupe donne envie de bidouiller builds et talents.
Mais non, cela ne suffit pas à faire oublier des bugs qui touchent au cœur de l’expérience, une interface mal pensée, une mini-carte confuse, une IA alliée aléatoire et des attributs déséquilibrés qui découragent l’expérimentation pendant la majeure partie de la campagne. Le jeu ressemble à son monde : riche en potentiel, rongé de l’intérieur.
Si vous êtes prêt à faire avec ce chaos technique pour profiter d’un RPG narratif audacieux sur le thème de la colonisation, vous y trouverez de vrais moments de grâce. Pour tous les autres, le plus sage sera probablement d’attendre une série de correctifs conséquents. Dans l’état, GreedFall: The Dying World laisse ce sentiment amer d’un très bon jeu enfermé dans un mauvais.
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