
Le vrai enjeu de Final Fantasy VII Revelation n’est pas d’ajouter une transformation de plus à Vincent ou de remettre Midgar sur l’affiche. Square Enix cherche à résoudre le problème laissé par Final Fantasy VII Rebirth : comment conclure une trilogie devenue gigantesque sans réduire son dernier épisode à une succession de combats-spectacles et de souvenirs obligatoires ? Les FITS, ces tenues à fonction tactique intégrée, et le retour de Midgar dessinent une réponse : un combat plus explicitement structuré par les rôles, au service d’une campagne qui pourrait retrouver un tempo plus dense.
Le combat conserve l’ossature qui a fait la force de Rebirth : action en temps réel, changement instantané de personnage, jauges ATB pour les commandes décisives et attaques de synergie. C’était déjà une formule très chargée, parfois brillante, parfois si généreuse en systèmes qu’elle laissait les rôles se chevaucher. FITS intervient précisément là où le précédent jeu pouvait devenir illisible.
Chaque personnage jouable dispose de quatre configurations. Warrior privilégie l’offensive directe et polyvalente ; Knight sert à protéger le groupe, attirer l’attention ennemie et soutenir les alliés ; Black Mage pousse la magie élémentaire ; Summoner installe des invocations sur le terrain pour une durée limitée. Ce n’est donc pas un simple bonus d’équipement : la tenue modifie l’apparence, les capacités disponibles et la fonction du personnage au sein de l’équipe.
Ce choix rappelle les systèmes de jobs historiques de Final Fantasy, mais sans interrompre le rythme par un écran de métiers séparé. C’est une distinction importante. La série a souvent excellé à donner des règles nettes à des combats complexes ; elle a aussi parfois confondu profondeur et accumulation. Ici, Square Enix promet de rendre visible, en plein affrontement, ce que chaque membre apporte réellement au groupe.

Le cas du Summoner est le plus parlant. Cloud peut maintenir Ifrit, Shiva ou Titan aux côtés de l’équipe. Réactiver le FITS pendant qu’une invocation combat déclenche Pledge Roar, une attaque puissante qui prélève des PV. Ce coût ne garantit pas encore un équilibrage parfait, mais il évite au moins le réflexe du « mode burst » sans contrepartie. Après des années de jauges qui se remplissent pour être dépensées dès que possible, introduire un risque de survie dans une option offensive est une décision saine.
Vincent Valentine ne devient pas un mage invocateur interchangeable sous prétexte qu’il peut porter le FITS Summoner. Son pistolet Quicksilver conserve son rôle à distance, tandis que la transformation en Galian Beast ouvre un registre plus agressif. Surtout, l’aller-retour entre les deux formes est gratuit en ATB. C’est un détail de sensation plus que de fiche technique : le joueur doit pouvoir changer de cadence avec Vincent sans avoir l’impression de sacrifier une commande vitale.
Cid Highwind, lui, illustre le Knight. Sa lance, son combat aérien et son kit de protection donnent enfin une fonction claire à un personnage que la trilogie doit encore intégrer pleinement à une équipe déjà très fournie. La question que l’on poserait immédiatement à Naoki Hamaguchi et au directeur des combats Teruki Endo est simple : jusqu’où les FITS laisseront-ils détourner un personnage de sa spécialité naturelle ? La démo montre des rôles marqués ; elle ne précise pas encore les limites de la liberté de configuration ni les éventuels verrous de progression.
Le retour à Midgar est plus révélateur qu’il n’y paraît. Le premier Final Fantasy VII Remake avait étiré la métropole en jeu complet ; Rebirth avait ouvert l’horizon avec une ampleur parfois admirable, parfois dispersée. Revenir vers ce lieu emblématique dans le dernier acte risque évidemment la nostalgie industrielle, cette mécanique où l’on ressort un décor connu parce qu’il garantit l’applaudissement. Mais Midgar peut aussi fournir une structure plus concentrée à une conclusion qui devra gérer Sephiroth, Jenova, le destin de la planète et un groupe désormais au complet.

Le Highwind semble jouer le rôle de base d’opérations, notamment pour accéder aux FITS, tout en permettant de survoler le monde et de sauter en parachute vers des zones choisies. Wutai, entièrement revisité avec ses bâtiments verticaux et son grappin, confirme que l’exploration ne disparaît pas. Elle change potentiellement de fonction : relier des objectifs narratifs plus fermement cadrés plutôt que multiplier les détours pour eux-mêmes. Les bouleversements géographiques provoqués par l’approche du Météore donnent en outre une justification scénaristique aux régions transformées.
La séquence de démonstration située au chapitre 4, avec Yuffie, Barret, Nanaki, Cid et Vincent, se termine sur Sephiroth puis Jenova Death : un signal clair que le jeu se présente comme le troisième acte d’un JRPG, pas comme une lente mise en place. Il faudra désormais surveiller deux choses. D’abord, la liberté réelle des FITS : quatre options par personnage n’auront de valeur que si elles produisent des compositions distinctes, et non quatre variantes d’un même bouton offensif. Ensuite, l’articulation entre Midgar, le Highwind et les zones revisitées : c’est elle qui dira si la trilogie sait conclure avec une direction ferme.
Final Fantasy VII Revelation conserve le combat action-ATB de Rebirth et lui superpose les FITS, quatre rôles tactiques par personnage. Vincent et Cid montrent que cette couche doit clarifier les fonctions du groupe sans effacer leur identité. Le point décisif sera la structure du retour à Midgar : une conclusion resserrée serait plus précieuse qu’un monde encore plus vaste.
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