Fable montre enfin son combat, mais le Lantern Keeper pose la vraie question

Fable montre enfin son combat, mais le Lantern Keeper pose la vraie question

Seize minutes suffisent à identifier l’ambition réelle du reboot de Fable : Playground Games ne veut pas remettre en rayon un action-RPG où l’on choisit une classe à l’écran de création, puis où l’on répète la même boucle pendant trente heures. Le combat montré à la gamescom 2026 repose au contraire sur l’aller-retour constant entre mêlée, armes à distance et magie. C’est le bon héritage à reprendre de Lionhead, dont les systèmes Strength, Skill et Will invitaient déjà à mélanger les approches. Mais la démonstration révèle aussi une réserve très concrète : le Lantern Keeper, mini-boss volant qui nourrit l’arène en ennemis supplémentaires, donne l’impression d’un affrontement plus long que tactique.

Points clés

  • Le changement de style est immédiat : marteau, arc ou arbalète et sorts s’enchaînent sans passer par des menus.
  • Parades, esquives et contrôle de foule donnent une réponse claire à la pression des groupes d’ennemis.
  • La magie sert aussi à créer des occasions : geler, soulever, repousser ou isoler un adversaire prépare les coups suivants.
  • Le Lantern Keeper est le test à surveiller : ses renforts et sa résistance devront éviter de transformer le combat en simple course à la barre de vie.

Le triptyque historique revient, sous une forme plus directe

La vidéo de combat diffusée par Xbox Game Studios et Playground Games à Cologne ne se contente pas d’aligner des animations spectaculaires. Elle organise les rencontres autour d’une grammaire lisible. La mêlée lourde ouvre la voie et conclut les enchaînements ; le tir vise des zones précises, jusqu’à faire trébucher un rival touché à la jambe ; la magie ralentit, disperse ou neutralise le groupe. Une jauge blanche de déséquilibre permet notamment d’étourdir certains ennemis avant une attaque puissante.

Ce découpage évoque explicitement Strength, Skill et Will, les trois axes associés à la série, mais avec une mise en scène moins prisonnière des raccourcis et des changements d’équipement. Dans les meilleurs passages, le personnage immobilise plusieurs adversaires par magie, affaiblit une cible résistante à distance, puis termine au marteau. C’est plus intéressant qu’un système de trois arbres de compétences posés côte à côte : le jeu cherche à faire de la combinaison elle-même la compétence du joueur.

Il y a là une précaution bienvenue. Trop de reboots confondent fidélité et inventaire d’icônes : une poule, une épée brillante, une blague britannique, et l’affaire serait réglée. Fable conserve bien l’absurdité de son univers — le sort Befowl transforme les adversaires en poulets, y compris les squelettes morts-vivants ; une boule de feu peut ensuite les rôtir — mais l’idée n’est pas décorative. Le volatile devient un objet que l’on peut frapper ou projeter. Ce genre de détail donne à l’humour une fonction de jeu, ce qui a toujours été plus précieux qu’un simple clin d’œil.

Screenshot from Fable
Screenshot from Fable

« Mud and Death » montre ce que les bandes-annonces cachaient

La quête présentée, Mud and Death, envoie le héros avec Humphry dans une mine ancienne, inondée et infestée de squelettes et de spectres, avant le passage vers Wraith Marsh. Le choix de ce cadre est révélateur : loin des plans de carte postale d’Albion, Playground expose son système là où il doit tenir, dans des couloirs chargés d’ennemis et des arènes où la caméra, le verrouillage et la lisibilité des attaques sont mis à l’épreuve.

Les parades et esquives ne sont donc pas des ornements de fiche produit. Elles servent à survivre lorsque plusieurs créatures pressent simultanément le personnage. Le sort Lift réduit temporairement le nombre d’ennemis actifs en suspendant des cibles, tandis que les attaques touchant plusieurs adversaires limitent l’effet d’embouteillage. Téléportation courte, ruée magique, dagues spectrales, foudre et boules de feu complètent un arsenal qui paraît conçu pour maintenir le rythme plutôt que pour imposer une rotation figée.

Cette démo aborde aussi Bowerstone, l’ancienne Guilde des Héros et des choix plus traditionnels, entre crochetage, armes personnalisables via des emplacements de gemmes et progression de quête liée à Connor puis à Humphrey le Doré. Ces éléments restent secondaires dans la séquence, mais ils rappellent que le combat ne devra pas avaler tout ce qui fait l’identité de Fable. Albion n’a jamais reposé seulement sur sa capacité à tuer proprement des monstres.

Le Lantern Keeper, ou le vieux piège du boss à renforts

Le combat contre le Lantern Keeper concentre l’incertitude. L’ennemi vole, lance des explosifs comparables à des grenades que le joueur peut ramasser et renvoyer, puis fait apparaître des créatures additionnelles jusqu’à sa défaite. Sur le papier, c’est une bonne synthèse des systèmes montrés : mobilité, priorité des cibles, utilisation du décor et pression de groupe. En pratique, sa résistance élevée risque de faire basculer l’affrontement vers un schéma que l’action-RPG connaît trop bien : ajouter des vagues d’ennemis pour maquiller une barre de vie excessive.

Screenshot from Fable
Screenshot from Fable

La question professionnelle n’est donc pas de savoir si Fable possède beaucoup de sorts. Il en montre déjà suffisamment. Elle porte sur la capacité du jeu à faire varier les décisions exigées par ses adversaires, plutôt que seulement leur endurance. Les ennemis à points faibles, les étourdissements et les projectiles retournables indiquent une direction solide. Le Lantern Keeper devra prouver que ces outils modifient réellement la stratégie, pas seulement la vitesse à laquelle l’arène se vide.

À surveiller avant le 23 février 2027

La sortie est fixée au 23 février 2027 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, avec une disponibilité dès le premier jour dans le Game Pass. Le prochain extrait réellement utile devra montrer un combat prolongé hors de cette quête encadrée : diversité des ennemis, évolution des armes et coût réel des sorts dans une aventure complète. Les 16 minutes de la gamescom ont établi une base convaincante. Elles n’ont pas encore démontré que Playground sait renouveler cette base au-delà d’une excellente vitrine de combat.

En bref

Fable a détaillé son combat autour d’un passage fluide entre mêlée, distance et magie, avec parades, esquives et contrôle de foule. Le reboot comprend mieux que beaucoup de ses contemporains que la variété doit se jouer pendant l’affrontement, pas seulement dans les menus. Le comportement du Lantern Keeper et des autres boss dira si cette richesse produit de vraies décisions ou une succession d’arènes à ennemis supplémentaires.

L
Lan Di
Publié le 01/09/2026
6 min de lecture
Actualité
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