
Je pensais en avoir fini avec Elden Ring. Le jeu est platiné sur PS5, lessivé sur Xbox Series X, poncé sur PC. J’ai vu la fin de Ranni, joué avec la Flamme de la frénésie, fait disparaître plus d’Albinauriques qu’il n’est raisonnable de l’admettre. Et pourtant, une poignée de minutes avec Elden Ring Tarnished Edition sur Nintendo Switch 2 a suffi pour rallumer la petite flamme jaune au fond de l’œil : oui, je suis prêt à replonger. Cette fois, en mode portable.
Le but de cette session n’était pas de redécouvrir le jeu de FromSoftware, mais d’évaluer deux choses très concrètes : comment Elden Ring tient sur le hardware (encore jeune) de la Switch 2 en mode nomade, et ce que vaut réellement le nouveau profil Chevalier prévu pour cette Tarnished Edition. Avec, en toile de fond, un défi simple : atteindre Margit avant la fin du timer de la démo.
En lançant la démo sur Switch 2, je n’avais pas oublié que sur les machines de salon, Elden Ring pousse déjà fort. L’idée de transposer ce monde ouvert tentaculaire sur un hardware portable avait de quoi inquiéter, malgré la puissance accrue annoncée de la nouvelle console de Nintendo. Après dix minutes en Limgrave, ces inquiétudes s’étaient largement atténuées.
La session se déroule intégralement en mode portable. Objectif : sortir de la Chapelle de l’Anticipation, descendre à Limgrave, récupérer Torrent, rejoindre l’arène de Margit et, si possible, lui mettre quelques baffes avant la fin du temps imparti. En parallèle, observer ce qui compte vraiment : stabilité du framerate, lisibilité, confort de contrôle, temps de chargement.
Sur ces points, la Switch 2 s’en sort mieux que je ne l’aurais parié. Le framerate reste stable tout au long de la ballade en Limgrave, les combats contre les soldats de la porte et les quelques détours volontaires (notamment une petite visite musclée à Varré, parce que 2026 ou pas, se faire traiter de sanséclat sans pucelle reste inacceptable). A aucun moment je n’ai senti la console en souffrance en nomade : pas de saccades grossières, pas de micro-freezes à chaque chargement d’ennemi ou de texture.
La qualité audio suit : la musique, les effets de pas dans l’herbe, les grincements d’armure, tout reste clair, sans compression disgracieuse notable au casque comme sur les haut-parleurs intégrés. Les contrôles répondent avec précision, ce qui est vital dans un Souls-like. Les roulades sortent quand on le demande (même si elles sortent parfois beaucoup trop lentement, mais j’y reviendrai), les parades se calent correctement, et attaquer à deux mains avec le grand sabre courbe du Chevalier ne donne jamais l’impression de lutter contre la manette.
En revanche, un détail se fait vite remarquer : le premier écran de chargement au lancement de la session est franchement long. Assez long pour avoir le temps de se voir réfléchir dans la dalle brillante de la console et de se dire qu’on aurait pu aller remplir sa tasse de café. Une fois dans le jeu, les transitions restent acceptables, mais ce premier boot a un petit parfum d’ancienne génération.
Entre deux essais manette en main, j’ai pu apercevoir la version dockée tourner sur un écran de salon. Le gain de définition est visible, mais j’ai noté quelques accrocs visuels légers : une animation un peu plus hachée sur certains panoramas ou lors de mouvements de caméra rapides. Rien de catastrophique, mais en l’état, la meilleure vitrine de cette version, c’est clairement le mode portable, où l’ensemble paraît plus homogène.

Redécouvrir Limgrave sur un écran portable a quelque chose de presque surréaliste quand on a connu la première fois sur un grand écran 4K. La première sortie de la grotte, le ciel baigné de lumière, l’Erdtree qui trône au loin… tous ces marqueurs visuels sont là, immédiatement reconnaissables. Oui, le piqué est moins fin que sur un PC haut de gamme ou une PS5, mais la direction artistique de FromSoftware supporte très bien la réduction de définition. Sur un écran portable, l’œil pardonne plus facilement les textures un peu molles au profit du contraste global.
La balade jusqu’au campement des soldats et la rencontre inévitable avec le Tree Sentinel servent de banc d’essai naturel. Je me suis amusé à traverser sa trajectoire au pas de course, comme au premier jour, histoire de voir si la console tenait la charge quand les effets de poussière, d’ombre portée et de mouvement de caméra se superposent. La réponse est rassurante : l’image suit, la lisibilité ne s’effondre pas, même en sprintant à proximité du colosse doré.
Une fois Torrent récupéré, la galopade vers Margit confirme cette impression. L’exploration à dos de monture est toujours aussi fluide et gratifiante, et l’on ne sent pas de chute brutale du framerate en longeant les falaises, en traversant les petits groupes d’ennemis ou en déclenchant quelques combats au passage. Sur cette portion de jeu, la Switch 2 tient la route avec un naturel surprenant.
L’autre grande nouveauté de cette Tarnished Edition, c’est le nouveau profil de départ Chevalier. J’ai toujours eu un faible pour les builds force depuis le Zweihänder de Dark Souls, donc le choix était vite fait. Dès l’écran de création, l’armure massive et le gabarit du personnage annoncent la couleur : on n’est pas là pour faire de la dentelle.
Le Chevalier démarre avec une immense épée courbe, un curved greatsword qui a immédiatement pris la place de chouchou dans mes mains virtuelles. Tenue à deux mains, l’arme a ce côté “massue élégante” que FromSoftware sait distiller : chaque coup porte un poids sensible, le recul sur l’impact donne la sensation d’entailler sérieusement les armures adverses. L’Ash of War associée, une attaque tournoyante très marquée, évoque sans détour le célèbre tourbillon façon toupie de Link dans The Wind Waker, mais avec la retenue et le contrôle propres à Elden Ring. Un mouvement spectaculaire, lisible, et surtout utile pour nettoyer un petit groupe.

En contrepartie, le Chevalier démarre en surcharge. On est en plein dans le fat-roll des vieux Souls : roulades lentes, trajectoire courte, recovery interminable. Sur un écran de chargement, on se dit “ça ira”. Face à Margit, on comprend tout de suite la facture. La première fois que j’ai tenté d’esquiver un de ses grands balayages, ma roulade m’a à peine sorti de ma propre ombre, et j’ai pris un retour de bâton en pleine visière. Et quand j’ai voulu punir derrière avec une attaque rapière, j’ai découvert que ce grand sabre courbe, malgré sa taille respectable, manque un chouïa de portée par rapport à certaines colossales lames auxquelles je m’étais habitué.
C’est précisément dans ce duel avec Margit que le build montre son intérêt. Dans le champ ouvert, face aux soldats, loups ou petits groupes de gueux, le Chevalier marche sur à peu près tout. L’armure encaisse, la puissance brute suffit, et l’Ash of War nettoie les regroupements avec une superbe efficacité. En revanche, face à un boss agile, la dynamique change : chaque roulade mal timée est punie, chaque erreur de distance se paye cash. On retrouve un ressenti très “Dark Souls 1 full Havel” : grisant quand on domine, impitoyable à la moindre hésitation.
Après plusieurs essais, le compromis devient intéressant. On apprend à mieux gérer le placement, à utiliser la garde plutôt que d’esquiver systématiquement, à profiter des ouvertures après les combos les plus longs de Margit. On sent qu’avec quelques niveaux investis dans l’endurance et une légère optimisation de l’équipement pour sortir de la surcharge, ce Chevalier deviendra un monstre en mid-game. Pour un joueur qui aime les builds force, ce nouveau profil de départ donne clairement envie d’une nouvelle run entière.
Sur le plan purement technique, la démo de Tarnished Edition en mode portable laisse la sensation d’un travail soigneusement optimisé pour le nomade. Les textures à distance sont parfois un peu simplifiées, certaines surfaces perdent en détail quand on colle la caméra, mais en mouvement, le tout reste cohérent. La palette de couleurs, les éclairages, la silhouette massive de l’Erdtree : c’est essentiellement ce qui faisait déjà la force artistique d’Elden Ring, et ça passe très bien sur un écran réduit.
La lisibilité en combat est correcte. Les télégraphies d’attaques de Margit, par exemple, restent claires, même en portable. On garde suffisamment de précision dans la perception des hitboxes pour caler une roulade ou une garde au bon moment. C’était l’un de mes gros doutes avant de prendre la console en main : sur un écran plus petit, certains boss d’Elden Ring peuvent devenir illisibles si le portage est mal géré. Sur ce que j’ai vu, ce n’est pas le cas.
Côté ergonomie, la Switch 2 (telle qu’on l’avait entre les mains sur cette session) offre des sticks et des gâchettes suffisamment fermes pour supporter la nervosité d’un Souls-like. Les inputs sortent bien, la latence ressentie est faible. Je n’ai pas noté de délai gênant entre l’appui sur la roulade et le départ de l’animation, hormis, encore une fois, ce que le fat-roll du Chevalier impose lui-même.

Reste le problème du temps de chargement initial, déjà évoqué. Il casse un peu le rythme quand on vient des versions PS5 et Xbox Series, bien plus promptes à lancer une partie. Tant qu’on ne meurt pas en boucle sur un boss, ce n’est pas dramatique, mais si certaines zones ou combats plus tardifs imposent une succession de reloads, il faudra voir si le SSD de la Switch 2 et l’optimisation du jeu suivent. Sur la portion testée, ce n’est pas un frein, mais c’est le principal point noir technique relevé.
Difficile, en quelques dizaines de minutes, d’évaluer une édition complète d’un monstre comme Elden Ring. Mais cette session donne déjà des pistes claires sur le public qui a le plus à gagner avec cette version Switch 2.
En revanche, si vous êtes du genre à traquer la 4K native, le ray tracing et le 60 fps verrouillé, cette version Switch 2 ne remplacera évidemment pas les moutures PC ou consoles de salon les plus musclées. On est ici dans un compromis assumé : sacrifier un peu de finesse visuelle pour gagner la portabilité, sans compromission majeure sur le gameplay.
Avec le recul, ce qui m’a le plus frappé sur cette démo, ce n’est pas un détail technique précis ni un effet graphique particulier. C’est le sentiment de jouer à “vrai” Elden Ring en portable, sans la sensation de version au rabais. Certes, visuellement, la Switch 2 ne rivalise pas avec un PC haut de gamme ou une PS5. Mais manette en main, à cheval sur Torrent, face à Margit ou en train de faire taire Varré à coup de grand sabre courbe, on retrouve ce mélange de liberté, de danger permanent et de satisfaction propre au jeu de FromSoftware.
La performance en mode portable se montre solide, le build Chevalier est plus qu’un simple gadget marketing et ouvre réellement un nouvel angle d’attaque pour une run complète, et le hardware de Nintendo encaisse sans broncher cette portion d’Entre-Terre. Reste, bien sûr, à voir si cette tenue se confirme dans les zones plus gourmandes, dans la seconde moitié du jeu, et sur la durée. Tant qu’on n’aura pas passé des heures à Caelid, sauté de toit en toit à Leyndell et affronté certains des monstres d’effets de particules qui servent de boss tardifs, impossible de jurer que tout sera aussi fluide que Limgrave.
Elden Ring Tarnished Edition sur Nintendo Switch 2 s’annonce malgré tout comme une proposition très sérieuse : une façon crédible de (re)découvrir l’un des jeux majeurs de ces dernières années, cette fois sans être cloué au canapé. Pour un premier contact, c’est une réussite nette. Et me concernant, c’est surtout une mauvaise nouvelle pour mon temps libre : je me vois déjà recommencer, cette fois en armure complète, roulades graisseuses et grand sabre courbe, dans un wagon de train bondé.
Note provisoire d’impression (démo Switch 2, mode portable) : 9/10
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