
Je vais être direct : sur les deux dernières décennies, cette licence d’Ubisoft qui m’a vraiment accroché, bousculé, surpris, ce ne sont ni les assassins à capuche, ni les hackers branchés, ni les agents spéciaux fatigués. Ce sont ces bestioles hurlantes, a priori insupportables, qu’on a d’abord vues martyriser Rayman avant de coloniser le reste du catalogue : les Lapins Crétins.
Je me souviens très bien de la première fois où j’ai lancé Rayman contre les Lapins Crétins en 2006. Sur le papier, ça ressemblait à une concession opportuniste à la mode Wii : mini-jeux, mouvement de bras, humour lourdingue. En pratique, je regardais naître sous mes yeux le futur visage d’Ubisoft, même si personne, moi compris, ne voulait l’admettre. Rayman était en couverture, mais l’énergie, la personnalité, la mémoire que le jeu laissait derrière lui, c’étaient déjà les Lapins.
Et si je prends la plume aujourd’hui, c’est parce qu’avec Mario + Rabbids Kingdom Battle, puis Sparks of Hope et le DLC qui ramène Rayman dans la danse, cette impression s’est transformée en conviction : les Lapins Crétins sont devenus la mascotte la plus créativement réussie d’Ubisoft, et la collaboration avec Nintendo a achevé de les légitimer comme tels.
Quand Ubisoft sort Rayman contre les Lapins Crétins en 2006 sur Wii et PS2, l’idée officielle, c’est de faire revenir Rayman sur le devant de la scène avec un party-game accessible. Dans les faits, Rayman sert surtout de caution pour introduire ces créatures hurlantes aux dents pourries qui transforment tout ce qu’elles touchent en sketch burlesque.
On a tendance à réécrire l’histoire en disant que « les Lapins ont toujours été drôles ». Non. Au départ, ils sont surtout agressifs, bêtes, presque dérangeants. Les mini-jeux sont conçus comme des numéros de cirque où ils se ridiculisent en permanence, mais ce qui fonctionne déjà, c’est la mécanique comique : répétition, rupture, exagération. Ce n’est pas fin, mais c’est millimétré. Ubisoft, qui vient de passer des années à polir des plateformes colorées avec Rayman, se découvre soudain un talent de comique de plateau télé.
Le succès est immédiat. Les suites embrayent à toute vitesse, parfois trop. Rayman contre les Lapins encore plus Crétins, puis encore d’autres déclinaisons party-game : on sent déjà poindre la tentation de traire la vache jusqu’à l’épuisement. Je me souviens, à l’époque, d’avoir soupiré devant certains épisodes Wii : même humour, mêmes gimmicks, plus de finesse perdue que de choses nouvelles gagnées. C’était la face sombre de cette licence d’Ubisoft : la facilité commerciale.
Et pourtant, au milieu de cette avalanche, un titre sort du lot et fait basculer la perception : Les Lapins Crétins : La Grosse Aventure en 2009.
La Grosse Aventure, c’est le moment où les Lapins cessent d’être de simples antagonistes pour devenir les protagonistes de leur propre folie. Fini Rayman en première ligne : on suit cette bande de débiles attachants qui veut littéralement amasser assez de déchets pour rejoindre la Lune. C’est enfantin dans le pitch, presque crétin dans le principe… et c’est justement là que le jeu devient intéressant.
On a là un platformer 3D assez classique dans ses mécaniques – caddie à remplir, objets à collecter, humains à éviter. Mais Ubisoft Milano et Montpellier (entre autres) glissent sous la surface un second degré qui transforme le tout en commentaire social à peine déguisé. Les supermarchés sursaturés, les longues allées de consommation, les annonces sonores qui balancent des punchlines du genre « travaillez plus pour gagner plus… et consommez plus » : la cible n’est pas seulement les Lapins, c’est nous.
Je me souviens encore de la première fois où j’ai réalisé que le vrai gag, ce n’étaient pas les Lapins qui bousillent tout, mais les humains qui leur ressemblent déjà trop. Les Lapins servent de miroir grotesque à une société qui a pris l’habitude d’empiler les objets et les absurdités. Et là, on sort du simple jeu « rigolo pour la Wii » : on touche à quelque chose que Rayman, malgré tout son charme poétique, n’osait plus vraiment faire à cette époque.

Et puis il y a cette bande-son. Une fanfare tzigane déchaînée, des cuivres qui s’emballent, des thèmes qui collent à la fois au slapstick hystérique et à la mélancolie discrète de ces Lapins perdus dans un monde trop sérieux pour eux. Des années plus tard, il suffit que je repense à La Grosse Aventure pour que quelques mesures me reviennent en tête. Là, Ubisoft touche à quelque chose de rare : une identité audiovisuelle cohérente, reconnaissable instantanément, qui ne se contente pas d’accompagner l’action mais la commente.
Avec ce jeu, les Lapins Crétins prennent de l’ampleur. Ils ne sont plus seulement les clowns de service, ils deviennent le cœur du spectacle. Rayman commence déjà, insensiblement, à glisser vers l’arrière-plan historique.
Évidemment, l’industrie fait rarement dans la retenue lorsqu’un personnage fonctionne. S’ensuit une période où les Lapins sont partout : compilations de mini-jeux, spin-offs, dessins animés télé, dérivés à n’en plus finir. Je les vois alors suivre la trajectoire classique du héros surexposé : on passe vite du « c’est frais » au « c’est trop ».
Dans les rédactions, à l’époque, chaque nouveau projet Lapins Crétins est accueilli avec une moue : encore un party-game sans ambition, encore un prétexte à recycler les mêmes vannes. On a connu ça avec d’autres mascottes, de Crash Bandicoot à Sonic : quand la machine à cash prend le pas sur la curiosité créative, la courbe de sympathie s’inverse brutalement.
Et c’est là que, pour moi, cette licence d’Ubisoft a frôlé la catastrophe. On sentait bien qu’il y avait du talent derrière – la preuve, La Grosse Aventure – mais trop souvent corseté par des cahiers des charges marketing : faire rire vite, pas trop réfléchir, occuper les rayons. On était loin d’imaginer que ces mêmes Lapins allaient, quelques années plus tard, devenir la porte d’entrée parfaite vers un tactical RPG d’inspiration XCOM signé Ubisoft… et adoubé par Nintendo.
Lorsque les rumeurs d’un crossover Mario + Lapins Crétins commencent à circuler fin 2016, je fais partie de ceux qui haussent un sourcil, voire deux. L’idée a tout du mauvais mème : mélanger l’icône la plus soigneusement contrôlée du jeu vidéo avec les hooligans du gag pipi-caca. Sur le papier, c’est presque une insulte à la cohérence de Nintendo.
Et puis Mario + Rabbids Kingdom Battle sort sur Switch en août 2017, développé par Ubisoft Milan et Paris, et le doute s’évapore dès les premières heures. Le jeu est beau, ciselé, étonnamment respectueux de Mario, et surtout : il trouve enfin la bonne distance avec l’humour des Lapins. Ils ne viennent plus saboter le ton, ils viennent l’éclairer.

On sent que Nintendo a tenu la bride serrée sur sa mascotte, et c’est précisément ce qui fait du bien à cette licence d’Ubisoft. Les Rabbids doivent cohabiter avec un univers plus codifié, plus propre, plus « lisible » que d’habitude. Résultat : on garde le burlesque, mais on perd le côté beauf qui plombait certains épisodes. Les Rabbids cosplayés en Mario, Peach ou Luigi ont droit à des variations de caractère, des mimiques travaillées, des gags qui évitent de tirer tous dans la même direction.
Et surtout, ce n’est plus un party-game. C’est un tactical RPG à la croisée d’XCOM et du jeu d’aventure accessible. Les déplacements en grille, les lignes de tir, la couverture, les synergies entre compétences, tout cela est pensé pour parler autant au joueur curieux qu’au vétéran du genre. J’ai vu des lecteurs qui n’avaient jamais touché un tactical se prendre au jeu grâce à Kingdom Battle, précisément parce que les Lapins servaient de liant : ils donnaient envie d’ouvrir la porte, là où une licence plus austère l’aurait laissée fermée.
On peut débattre des détails de difficulté, du rythme ou de la structure, mais sur le plan créatif, j’y vois l’un des plus grands coups d’Ubisoft de ces vingt dernières années : transformer un gag récurrent en moteur de gameplay profond, tout en respectant l’ADN de Nintendo. Le succès commercial ne s’y trompe pas : Kingdom Battle devient rapidement l’un des best-sellers tiers de la Switch, dépassant les 7,5 millions d’exemplaires vendus selon Ubisoft quelques années plus tard.
Ce n’est pas juste un bon score. C’est la preuve que, quand on arrête de traiter les Lapins comme une simple « mascotte rigolote » pour les prendre au sérieux en tant que vecteur de design, ils peuvent porter un jeu majeur.
Mario + Rabbids Sparks of Hope, en 2022, pousse encore plus loin cette logique. Les cases disparaissent au profit de zones de déplacement libres, les combats gagnent en dynamisme, les Lapins se mettent à parler davantage – parfois avec un humour plus nuancé que dans le premier opus. De nouveaux personnages, comme Rabbid Rosalina ou Edge, donnent de l’épaisseur à un bestiaire qui n’était jusqu’alors qu’une galerie de grimaces.
Le structurel est aussi intéressant que le ton : Ubisoft assume enfin que les Lapins peuvent être au cœur d’un grand récit d’aventure à échelle galactique, sans se cacher derrière la stature de Mario. Certes, le plombier est toujours là, mais on sent bien que les créateurs s’autorisent plus de folie visuelle, plus de ruptures de ton, plus de séquences où les Lapins imposent leur rythme plutôt que survivre à celui de Nintendo.
Et puis il y a ce DLC, Rayman in the Phantom Show, qui ramène le héros originel dans l’arène. Symboliquement, c’est un moment fort. Pour la première fois depuis plus de dix ans, Rayman réapparaît dans un jeu console contemporain, et c’est en invité dans l’univers Mario + Rabbids. Autrement dit : ce n’est plus lui qui porte les Lapins, ce sont les Lapins qui le réaccueillent.
On peut y voir une jolie manière de « boucler la boucle ». Je préfère y lire un aveu à demi-mot : en 2023, ce n’est plus Rayman la figure centrale d’Ubisoft. C’est cette licence d’Ubisoft née d’une blague visuelle qui a fini par dévorer son créateur, non pas par cynisme, mais parce qu’elle a offert plus de liberté de ton et de design aux équipes.

Rayman reste une icône, évidemment. Mais dans les faits, ce sont les Lapins qui ont continué à évoluer, à se réinventer, à muter d’ennemis hurlants en héros bancals, puis en compagnons de route de Mario dans un tactical ambitieux. Peu d’éditeurs peuvent se targuer d’une telle trajectoire pour une mascotte née si tard dans leur histoire.
On va être clair : Ubisoft a d’autres licences plus « prestigieuses » sur le papier. Assassin’s Creed pèse bien plus en chiffre d’affaires. Far Cry a une portée médiatique plus large. Mais question audace pure, capacité à surprendre et à tenir sur la durée sans se renier complètement, cette licence d’Ubisoft qu’incarnent les Lapins Crétins reste, à mes yeux, ce que le studio a produit de plus intéressant en vingt ans.
Trois raisons à ça :
On m’objectera que les Lapins ont aussi été surexploités, que certains épisodes font peine à voir, que leur humour tombe parfois lourdement à côté. C’est vrai. Mais l’histoire du jeu vidéo montre que ce sont souvent les mascottes les plus malléables, celles qui acceptent les détours, les ratés, les versions cheap, qui finissent par survivre aux cycles de mode. Les Lapins ont encaissé la période Wii surchargée, l’essoufflement des party-games, l’absence temporaire sur certaines consoles, pour revenir par la grande porte via le tactical sur Switch.
Et ce n’est pas un hasard si leur sommet créatif récent se fait en collaboration avec Nintendo. L’exigence de Kyoto, la rigueur imposée sur le traitement de Mario, ont servi de garde-fou à Ubisoft. Là où l’éditeur avait tendance à laisser filer les Lapins vers le moindre produit dérivé, Nintendo a imposé une barrière : ici, on fait un « vrai jeu ». Le résultat, ce sont deux épisodes qui resteront, à mon avis, comme des repères incontournables du catalogue Ubisoft sur Switch.
On parle déjà d’un futur port de Sparks of Hope ou d’un nouvel opus pour la prochaine machine de Nintendo. Ce ne sont, pour l’instant, que des rumeurs, mais elles disent quelque chose de simple : les Lapins ne sont plus une parenthèse opportuniste, ils sont installés comme pilier. Ils représentent la facette d’Ubisoft qui ose encore expérimenter sur le gameplay et le ton, là où d’autres franchises du catalogue se figent dans des recettes éprouvées.
Je ne suis pas naïf. Je sais qu’on reverra des déclinaisons plus fades de cette licence d’Ubisoft : jeux mobiles oubliables, tentative de surf sur telle ou telle tendance. Mais après avoir vu ce que les équipes de Milan, Paris et consorts ont tiré de ce matériau avec Kingdom Battle et Sparks of Hope, je reste convaincu d’une chose : tant que les Lapins seront autorisés à être plus qu’un logo criard, Ubisoft aura sous la main son meilleur terrain de jeu créatif.
Tout le monde n’aimera pas leurs hurlements. Certains ne leur pardonneront jamais la période overdose de la Wii. D’autres, par attachement à Rayman, verront leur succès comme une usurpation. Je comprends ces réactions. Mais si je regarde froidement ces quarante années de carrière passées à chroniquer les promesses et les ratés du jeu vidéo, je ne vois pas beaucoup d’exemples de mascottes nées d’un gag qui auront fini par porter, aussi dignement, un tactical RPG salué et une satire sociale à la La Grosse Aventure.
Rayman a donné à Ubisoft son premier grand héros. Les Lapins Crétins lui ont offert sa première vraie liberté de ton. Et c’est pour ça que, malgré leurs cris et leurs idioties programmées, ce sont eux, aujourd’hui, que je considère comme la plus belle réussite de mascotte d’Ubisoft – et la meilleure chance pour l’éditeur de continuer à nous surprendre encore un peu.
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