Castlevania: Belmont’s Curse : acheter ou attendre au lancement ?

Castlevania: Belmont’s Curse : acheter ou attendre au lancement ?

Castlevania: Belmont’s Curse réussit son retour à la 2D grâce à sa plateforme, à ses boss et à son exploration guidée par le tarot. L’achat au lancement se défend pour les amateurs du genre, mais les déplacements rapides limités, la lisibilité et les problèmes techniques peuvent justifier d’attendre.

Le fouet Vampire Killer ne sert pas seulement à tenir les monstres à distance : Rose Belmont l’utilise pour s’accrocher à des points du décor et aux ennemis, jusqu’à transformer une cible aérienne en appui pour poursuivre sa traversée. C’est là que Castlevania: Belmont’s Curse trouve sa meilleure idée : faire du déplacement et du combat deux usages d’un même outil, plutôt que deux activités séparées.

Pour retrouver un Castlevania 2D gothique, riche en secrets et agréable à parcourir, l’achat au lancement est recommandé. Pour obtenir une aventure parfaitement lisible, des retours sur la carte sans friction ou une expérience portable irréprochable, mieux vaut patienter. Ses limites touchent précisément les actions que l’on répète pendant des heures : traverser les zones, retrouver un passage et lire une attaque au milieu des effets.

Développé par le studio français Evil Empire, avec Motion Twin dans un rôle de conseil, et édité par Konami, le jeu sort le 15 octobre 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 et PC. Cet épisode du quarantième anniversaire ramène la série vers une aventure 2D inédite après plus d’une décennie d’absence.

La plateforme donne au fouet une utilité permanente

Rose avance plus vite que les Belmont maniant traditionnellement le fouet. Le dash, la glissade et les possibilités d’accrochage donnent aux traversées un rythme plus mobile, sans effacer la nécessité de lire les pièges et les trajectoires. Le rapprochement avec Prince of Persia: The Lost Crown est pertinent sur ce terrain : le plaisir vient autant de la manière de franchir un espace que de ce qui attend à son extrémité.

Le premier boss, The Fallen, ouvre cette logique en accordant un fouet arcanique utilisable pour l’accrochage et le combat. Les compétences de déplacement prolongent ensuite les possibilités offensives. Un ennemi placé au-dessus de Rose n’est donc pas uniquement une menace : il peut aussi permettre de gagner de la hauteur ou de changer d’angle.

Cette mobilité constitue une vraie raison d’acheter le jeu, mais elle ne rend pas toutes les situations impeccables. Certains contrôles produisent une sensation de lourdeur ou d’imprécision, et les décors chargés compliquent parfois l’identification d’une plateforme ou d’un danger. L’animation et la richesse visuelle séduisent davantage que la sobriété : dans une séquence dense, cette préférence esthétique peut coûter de la clarté.

Le tarot récompense la déduction, pas la course au prochain marqueur

Les cartes héritées de la mère de Rose relient l’histoire, les énigmes et la progression. Elles servent à emprisonner les boss vaincus et à récupérer leurs pouvoirs, mais aussi à orienter la recherche des affrontements majeurs. Croquis, poèmes et indices environnementaux demandent de rapprocher ce que l’on lit de ce que l’on découvre dans Paris, le château de Dracula et leurs alentours.

Le système fonctionne particulièrement bien pour qui aime formuler une hypothèse, reconnaître un détail du décor et retrouver un passage laissé de côté. La carte annotable mérite d’être utilisée dès qu’un indice reste sans réponse : noter l’emplacement concerné évite de devoir retrouver de mémoire une salle après l’obtention d’une nouvelle capacité. Chercher uniquement une porte verrouillée ne suffit pas toujours ; certaines pistes reposent sur l’interprétation du lieu.

Les pouvoirs obtenus comprennent notamment des boules de feu, des croix sacrées, des boucliers et de la téléportation. Ils donnent une utilité concrète à la chasse aux boss. Chaque sort d’arcane possède également trois objectifs, les « Works of Mercy » : les accomplir débloque un choix entre trois améliorations pour ce sort. La progression ne se limite donc pas à acquérir un pouvoir puis à l’oublier une fois le passage suivant ouvert.

Screenshot from Castlevania: Belmont's Curse
Screenshot from Castlevania: Belmont’s Curse

La contrepartie tient aux trajets. Le déplacement rapide passe par des points spécifiques qu’il faut rejoindre, plutôt que par une téléportation disponible depuis n’importe quel endroit. Les retours deviennent particulièrement pesants dans la seconde moitié de l’aventure. Si vous chassez les secrets, regroupez les passages à revisiter dans un même secteur avant de repartir : le coût vient moins d’un détour isolé que de la répétition des traversées.

Le combat demande d’apprendre la parade, pas de compter sur l’esquive

Le point à comprendre avant l’achat est simple : la glissade et l’esquive ne donnent pas de frames d’invincibilité. Elles servent à sortir de la trajectoire d’une attaque, pas à la traverser sans conséquence. En revanche, le simple contact avec un ennemi ne blesse pas Rose ; ce sont ses attaques qui infligent les dégâts. Cette différence pousse à surveiller les gestes adverses plutôt qu’à fuir systématiquement leur proximité.

Une parade au bouclier sacré arrive après la deuxième rencontre de boss. À la manette, elle dispose d’une commande séparée des attaques, affectée par défaut à la gâchette gauche. Le système lui donne une place importante : les joueurs habitués à tout résoudre par des roulades devront changer leurs réflexes. La surcharge visuelle devient ici plus gênante que pendant une simple traversée, puisqu’une attaque mal distinguée peut faire manquer la fenêtre de parade.

L’arsenal ne se résume pourtant pas au fouet. Sept types d’armes supplémentaires, dont une épée longue et les gants Cestus, permettent de varier les approches. Les Cestus favorisent les frappes rapides au corps à corps et gagnent en dégâts à mesure que Rose abat des ennemis avec eux. Les reliques ajoutent des bonus passifs, avec un nombre limité d’emplacements équipables. Il faut toutefois distinguer cette variété d’armes de celle des sous-armes traditionnelles, moins généreuse : les arcanes prennent en charge une partie de ce rôle sans reproduire exactement les choix des anciens épisodes.

Les boss donnent sa meilleure justification à cet ensemble. Le duel contre la Mort, dans une cathédrale où sa faux peut balayer l’écran, associe spectacle et lecture de l’espace. Tous les affrontements n’atteignent pas cette intensité, mais leur qualité suffit à soutenir l’aventure. Les nouvelles tentatives ne sont pas entièrement perdues non plus : l’expérience gagnée en revenant jusqu’au boss est conservée, et les niveaux augmentent les dégâts ainsi que la défense de base.

Les options d’assistance permettent d’ajuster l’expérience lorsque la difficulté par défaut prend trop de place. Elles rendent l’histoire et l’exploration plus accessibles, sans résoudre les énigmes ni raccourcir les trajets. Pour un joueur surtout attiré par les secrets, c’est une distinction importante : alléger les affrontements ne transforme pas le jeu en parcours guidé.

Une identité gothique solide, une héroïne moins développée

L’aventure se déroule à Paris en 1499, vingt-trois ans après Castlevania III: Dracula’s Curse. Rose Belmont, fille de Trevor Belmont et de Sypha Belnades, tente d’empêcher la résurrection de Dracula et d’affronter la malédiction qui a tué sa mère. Ce cadre donne au tarot un rôle narratif autant que mécanique.

La direction artistique colorée, proche de l’animation, conserve les cathédrales, les créatures et l’imagerie vampirique de Castlevania. La bande-son mêle orchestration et sonorités modernes, tandis que les références à l’histoire de la série accompagnent le retour à la 2D. L’ensemble possède une personnalité forte, mais ne constitue pas une révolution du Metroidvania : sa réussite vient surtout de l’assemblage du fouet, de la plateforme et des indices.

Cover art for Castlevania: Belmont's Curse
Cover art for Castlevania: Belmont’s Curse

Rose est déterminée, mais ses premières heures lui donnent moins d’épaisseur que son héritage familial ne le laisse espérer. Si votre priorité est une protagoniste immédiatement fouillée, le jeu offre moins sur ce terrain que dans ses environnements et ses systèmes.

PS5 et PlayStation Portal : deux réserves techniques distinctes

Sur PS5, les temps de chargement longs pèsent sur le rythme. C’est un défaut particulièrement sensible dans une aventure qui multiplie les changements de zone et les retours. Il faut le séparer des rares saccades dans les scènes peuplées, des problèmes audio lors de transitions et des anomalies ponctuelles d’ennemis ou de plateforme : ces incidents n’ont pas tous la même fréquence ni le même effet sur une session.

L’expérience sur PlayStation Portal est moins convaincante et constitue un motif de prudence si cet appareil doit être votre écran principal. Un jeu fondé sur les accrochages, les déplacements précis et la parade supporte mal une expérience portable qui rend ces actions moins confortables.

Cette réserve ne doit pas être transposée à la Nintendo Switch 2. Le Portal sert à jouer à distance depuis une PS5 ; la Switch 2 fait fonctionner sa propre version du jeu. Les difficultés rencontrées sur l’un ne donnent donc pas une mesure de la fluidité de l’autre. Pour un achat destiné principalement au mode portable sur Switch 2, mieux vaut attendre une évaluation propre à cette version plutôt que déduire sa qualité du verdict général sur le jeu.

Prix, durée et verdict d’achat

L’édition standard est proposée à 30 dollars, un tarif qui ne doit pas être converti directement en prix français sans tenir compte de la boutique concernée. La durée varie fortement selon la fin et l’ampleur de l’exploration : l’aventure peut tenir autour d’une dizaine d’heures, tandis que des parcours plus poussés atteignent vingt à trente heures. La recherche des secrets et le décryptage des indices rendent donc une durée unique peu utile pour préparer votre partie.

L’achat au lancement a surtout du sens si vous voulez explorer, interpréter les cartes et maîtriser le fouet, plutôt qu’enchaîner les objectifs par le chemin le plus court. Les déplacements rapides limités feront alors partie des contraintes à accepter, sans annuler l’intérêt des découvertes.

Attendre est plus cohérent si votre priorité est le jeu sur Portal, la rapidité des chargements sur PS5 ou une lisibilité irréprochable pendant les parades. En revanche, patienter dans l’espoir d’un arsenal de sous-armes radicalement différent ou d’un Metroidvania entièrement neuf risque de manquer le sujet : ces limites relèvent de la conception, pas seulement de la finition technique.

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Lan Di
Publié le 14/10/2026
9 min de lecture
Actualité
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