
Quinze minutes suffisent à établir une direction, pas à vendre une promesse. Avec ce premier long extrait de Black Myth: Zhong Kui, Game Science confirme que le deuxième jeu de la bannière Black Myth ne compte pas simplement remplacer le bâton de Wukong par une autre arme mythologique : son action met davantage l’accent sur la lecture des attaques, les déviations et la gestion d’effets élémentaires. Mais le studio a aussi pris soin d’afficher la mention « travail en cours ». C’est le vrai cadre de lecture de cette vidéo publiée le 20 août 2026 : elle montre une direction de combat et quelques scènes narratives, pas un produit déjà figé.
Black Myth: Wukong avait bâti une bonne part de son identité sur la mobilité, les transformations et une gestuelle de bâton immédiatement reconnaissable. Zhong Kui, lui, insiste d’abord sur le choc frontal. Les coups de lame sont lourds, les affrontements demandent de répondre au moment précis, et la parade est intégrée directement à la panoplie du héros plutôt que reléguée à une compétence situationnelle. Ce n’est pas un détail d’animation : dans un action-RPG — autrement dit un jeu d’action avec des systèmes de progression et de capacités — une parade accessible en permanence change le rythme, parce qu’elle récompense la lecture adverse autant que le réflexe brut.
La bande-annonce montre aussi Zhong Kui charger sa lame d’électricité avant de libérer des attaques foudroyantes. Plus tard, une bombe incendiaire embrase des adversaires et le décor proche ; le protagoniste canalise ensuite ce feu dans son épée pour poursuivre l’assaut avec des dégâts incendiaires. Game Science ne détaille pas encore les règles derrière ces actions — coût, durée, combinaisons, résistances ennemies ou place exacte dans l’arsenal global — mais la vidéo établit déjà quelque chose de concret : feu et foudre ne sont pas de simples habillages visuels, ils sont liés à la manière d’attaquer.
Cette différence de tempo compte davantage que la comparaison automatique avec Wukong. Le point utile pour le joueur, ici, n’est pas de savoir si le nouveau héros frappe plus fort ou plus vite ; c’est de voir que Game Science construit un langage de combat plus défensif, plus posé, et centré sur l’arme blanche. Quinze minutes ne suffisent pas à résumer tout un système, mais elles suffisent à montrer cette orientation.
Le combat majeur du trailer, présenté comme une confrontation à plusieurs phases, remplit sa fonction : il donne à voir les défenses, les esquives et les capacités élémentaires sous pression. La séquence passe par des ennemis humains, des créatures plus sauvages, puis un affrontement plus imposant qui sert clairement de vitrine au cœur du gameplay. Un compagnon mystérieux intervient aussi dans l’affrontement. Et la dernière image, où Zhong Kui chevauche une monture évoquant un tigre, élargit l’imaginaire du jeu au-delà du simple duel d’arène.

Il faut néanmoins éviter de transformer cette démonstration en mode d’emploi complet. Une très bonne séquence de boss montre comment un studio veut présenter son jeu ; elle ne dit pas encore comment tout le système tiendra sur la durée, ni à quelle fréquence ces outils seront disponibles, ni comment ils évolueront dans la progression. La bonne question à poser après ces 15 minutes est donc simple : ces parades, ces infusions élémentaires et cette aide alliée constituent-elles le noyau du jeu minute par minute, ou seulement une sélection de moments forts choisie pour le reveal ? La vidéo, à ce stade, n’entre pas dans ce niveau de détail.
Le trailer avance de façon assez lisible. Il ouvre sur une phase d’exploration extérieure, traverse une zone côtière, passe par un trajet sur l’eau, puis enchaîne avec plusieurs rencontres de combat avant le boss. En clair, Game Science ne vend pas uniquement un duel spectaculaire : le studio cherche aussi à montrer la circulation entre exploration, déplacement et affrontements. C’est utile, parce que cela donne une première idée de la cadence générale du jeu au-delà des seules cinématiques.
Mais « l’essentiel » manque encore, et cette fois le mot peut être pris au sens strict. Il n’y a toujours ni date de sortie, ni fenêtre de lancement, ni plateforme confirmée par le studio pour ce reveal, ni prix, ni configuration, ni feuille de route, ni explication détaillée du système de progression. Même la nature exacte des mécaniques de combat reste partiellement décrite : on voit des actions, des enchaînements et des capacités, mais pas les règles complètes qui les gouvernent. Pour un premier grand drop gameplay, c’est normal ; pour évaluer le projet commercialement ou structurellement, c’est insuffisant.
Les images ont été capturées dans un build précoce au format 21:9, c’est-à-dire en image ultralarge, avec l’avertissement explicite que la version finale peut différer. Cette précision protège évidemment Game Science, mais elle doit surtout tempérer les conclusions hâtives sur la fluidité, la lisibilité ou l’équilibrage. Les animations de parade peuvent évoluer, l’interface n’est pas nécessairement définitive et la puissance visuelle du feu ou de la foudre n’indique rien, à elle seule, de leur place finale dans la progression. Ce n’est pas de la méfiance automatique ; c’est simplement la bonne manière de lire un aperçu aussi tôt dans le développement.

Le cadre mythologique, en revanche, est déjà clair. Zhong Kui appartient au folklore chinois : une figure associée à l’expulsion des démons et à l’apaisement des fantômes, dont la légende renvoie aux récits liés aux examens impériaux de la dynastie Tang. Après le Roi Singe, Game Science continue donc d’explorer un réservoir culturel immense. Le studio a présenté le jeu pour la première fois lors de la gamescom Opening Night Live d’août 2025, puis publié un clip in-engine de six minutes pour le Nouvel An chinois le 10 février 2026. Cette longue démonstration est le premier moment où l’on peut juger sa grammaire de jeu, pas seulement son allure.
La prochaine communication devra sortir du registre de la vitrine. Il faudra connaître les plateformes visées, la structure des zones, le fonctionnement précis des capacités élémentaires et la marge de personnalisation du héros. Une date de sortie reste absente, tout comme une fenêtre de lancement. Et puisque ce reveal insiste beaucoup sur la parade et les effets de statut, Game Science devra aussi préciser comment ces outils s’inscrivent dans la progression générale, pas seulement dans un extrait choisi.
Pour l’instant, Black Myth: Zhong Kui a gagné le droit d’être surveillé de près pour son approche plus défensive, sa lisibilité en combat et son identité visuelle. Il n’a pas encore gagné celui d’être jugé sur des certitudes de lancement que le studio n’a pas données. En d’autres termes : très bon premier regard sur le jeu, toujours pas de réponse sur son calendrier ni sur son cadre de sortie.
Game Science a dévoilé 15 minutes de gameplay de Black Myth: Zhong Kui, entre exploration, combats élémentaires et boss à plusieurs phases. La parade dédiée et l’infusion de feu ou d’électricité dessinent une action plus axée sur le contrôle du tempo que sur la seule mobilité. Les prochaines annonces devront préciser la date, les plateformes et surtout la profondeur réelle de mécaniques encore montrées dans un build précoce.
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