Big Walk : moins de 0,1 % de code lié aux LLM, mais un vrai enjeu de transparence

Big Walk : moins de 0,1 % de code lié aux LLM, mais un vrai enjeu de transparence

House House décrit un usage ponctuel de LLM pour résoudre des bugs en fin de développement de Big Walk. Son estimation de bien moins de 0,1 % du code concerné précise l’ampleur revendiquée, sans régler le débat sur la déclaration de ces outils aux joueurs.

Une dizaine de lignes peut peser lourd dans un jeu. House House décrit un correctif aux ombres de Big Walk, obtenu en retravaillant une suggestion de chatbot, pour résoudre un problème qui ralentissait le jeu de 50 % pendant une vingtaine de secondes au lever et au coucher du soleil. Cet exemple résume la limite de sa défense chiffrée : bien moins de 0,1 % du code lié aux modèles de langage ne signifie pas un effet négligeable. Le débat porte autant sur la manière de déclarer cet usage que sur sa quantité.

  • Un usage technique circonscrit : House House décrit des recherches et du débogage, principalement autour de code tiers, dans la dernière phase du développement.
  • Des suggestions parfois intégrées : certains fragments fournis par les LLM ont servi de point de départ, avant modification par les développeurs.
  • Une estimation, pas une comptabilité complète : le seuil de 0,1 % ne renseigne ni le nombre de requêtes ni l’importance des fonctions concernées.
  • Deux critères qui s’opposent : le studio insiste sur le périmètre limité ; des jurés de l’IGF refusent de voter pour un jeu utilisant l’IA générative, quelle qu’en soit l’ampleur.

Le débogage n’est pas de la génération artistique, mais reste un usage de LLM

Le studio australien derrière Untitled Goose Game explique avoir utilisé les modèles de langage avec parcimonie, dans la « dernière ligne droite » de Big Walk. Le principal cas décrit consiste à interroger des chatbots pour comprendre et résoudre des difficultés rencontrées avec du code tiers. House House affirme n’avoir employé l’IA générative dans aucun autre contexte de production du jeu : son explication ne porte donc pas sur la création d’images, de textes narratifs ou d’autres contenus artistiques.

Il ne s’agissait toutefois pas uniquement de consulter un assistant comme un moteur de recherche. Le studio reconnaît avoir parfois copié des extraits de réponses comme base de travail, puis les avoir modifiés pour les intégrer au code. Cette précision compte : l’intervention humaine et la réécriture décrivent la méthode, elles n’effacent pas le recours au modèle.

Le cas technique le plus détaillé concerne le rendu des ombres dans Unity URP. Selon House House, la gestion de la distance d’affichage des objets projetant des ombres laissait ceux situés derrière le joueur être rendus à une distance infinie. Au lever et au coucher du soleil, ce comportement provoquait le ralentissement décrit par l’équipe.

Après plusieurs impasses, dont un échange avec un ingénieur Unity ayant conclu que l’approche souhaitée n’était pas possible, l’équipe a interrogé un chatbot. Une suggestion largement remaniée a permis d’aboutir à un correctif d’environ dix lignes dans URP. C’est un exemple concret de l’utilité que le studio attribue à l’outil, pas une mesure de sa fiabilité générale.

Screenshot from Big Walk
Screenshot from Big Walk

Le chiffre de 0,1 % répond au volume, pas au principe

House House estime que bien moins de 0,1 % du code de Big Walk est lié à son recours aux LLM. Ce chiffre fournit un ordre de grandeur, mais sa définition reste déterminante : compte-t-il les fragments initialement proposés, les lignes conservées après réécriture ou l’ensemble des modifications issues de ces échanges ? La déclaration ne livre pas une méthode permettant de reproduire ce calcul.

Le nombre de conversations, les modèles employés et le temps gagné ne sont pas davantage détaillés. Surtout, une proportion de code ne mesure pas une contribution fonctionnelle. Le correctif des ombres l’illustre précisément : quelques lignes peuvent modifier sensiblement les performances. Le pourcentage ne permet donc de conclure ni à une contribution majeure des LLM à tout le jeu, ni à leur insignifiance.

La controverse à l’Independent Games Festival repose en partie sur un autre critère. Des jurés ont déclaré qu’ils ne voteraient pas pour des jeux utilisant l’IA générative « à quelque titre que ce soit », et que le code généré ne constituait pas une exception aux dommages qu’ils dénoncent. À cette position de principe, un faible pourcentage ne répond pas : les deux parties ne mesurent pas la même chose. Cette prise de position de jurés ne doit pas être confondue avec une règle générale d’exclusion du festival.

La déclaration aux organisateurs ne remplace pas celle aux joueurs

House House affirme avoir initialement rédigé sa déclaration pour son dossier de candidature à l’IGF. Le studio explique aussi l’absence de cette mention sur Steam par sa lecture des demandes de la plateforme, qui ne lui imposeraient pas de déclarer cet usage de code ou de chatbots. C’est son explication, et non une conclusion générale sur les obligations applicables à tous les développeurs.

Le problème éditorial est plus simple que la discussion réglementaire : une information transmise à un jury n’offre pas aux joueurs la même visibilité qu’une déclaration publique. La question à adresser au studio porte donc sur le choix de publication : quel usage d’un LLM mérite d’être signalé aux joueurs, indépendamment de ce qu’exige un formulaire de plateforme ?

Screenshot from Big Walk
Screenshot from Big Walk

Les réactions sur Steam montrent le coût de ce décalage. Au moment du relevé rapporté par GamesRadar, les avis récents affichaient 36 % d’évaluations positives, avec 156 avis négatifs publiés dans la journée, contre un la veille et trois l’avant-veille. Certains utilisateurs indiquaient avoir demandé un remboursement. Ces données décrivent une brusque vague de réactions, pas une note globale durable ni une mesure des remboursements effectivement accordés.

House House ne présente pas sa déclaration comme une approbation des outils génératifs. Le studio dit même craindre que ce type de communication contribue à les normaliser. Il reconnaît surtout avoir développé Big Walk sans politique interne sur l’IA, considère cette absence comme un échec et prévoit un cadre plus complet. C’est le point organisationnel le plus important : la définition des usages acceptables arrive après les usages eux-mêmes.

La prochaine étape utile : une règle précise, pas un adjectif

La future politique de House House sera plus instructive que la répétition du mot « limité ». Il faudra regarder si elle distingue recherche technique et intégration de code, précise les données pouvant être envoyées aux services et définit ce qui doit être déclaré publiquement. Ces critères diraient aux joueurs ce que le studio s’autorise, plutôt que de leur demander d’interpréter un pourcentage après coup.

Pour Big Walk, la distinction à retenir est nette : House House décrit une assistance technique ponctuelle, avec des fragments retravaillés, et exclut les autres usages génératifs de sa production. Ce périmètre mérite d’être compris sans être amplifié. Mais « très peu » reste une réponse à la quantité, pas à l’attente de transparence qui a déclenché la polémique.

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Lan Di
Publié le 11/11/2026
6 min de lecture
Actualité
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