
En regardant le Xbox Partner Preview de mars, je me suis surpris à moins prêter attention aux jeux qu’à la fenêtre de chat qui défilait à côté. Un mot revenait, encore et encore, plaqué sur tout ce qui bougeait : « slop ». Pas « bof », pas « nul », pas « générique ». Non, « cozyslop » pour un jeu de ferme horrifique, « meatslop » pour un platformer 3D sanglant, « frogslop » pour un puzzle coop avec des grenouilles, jusqu’au bouquet final : « Microslop » pour résumer l’ensemble de la présentation.
Ce n’est pas la première fois que le chat d’un événement se transforme en défouloir, et je ne suis pas naïf : le flux de commentaires en direct n’a jamais été un salon de la Bienveillance Internationale. Mais cette inflation de « -slop » collé à tous les titres, quels qu’ils soient, met le doigt sur un problème plus profond. On est en train de transformer un mot utile, né pour désigner une dérive très précise liée à l’IA générative, en simple insulte fourre-tout. Et ça, je ne peux pas le laisser passer sans le dire.
Parce que « slop » est, à mes yeux, une des rares trouvailles lexicales vraiment pertinentes de ces dernières années pour parler du numérique. Et parce que si tout devient du « slop », plus rien ne l’est. Or, l’industrie a rarement eu autant besoin d’un terme clair pour désigner la bouillie générée à la chaîne par des modèles d’IA.
Le mot lui-même n’a rien de nouveau : en anglais, c’est littéralement la pâtée, la mixture mal définie. Mais sa réapparition en 2024 dans le vocabulaire en ligne, associée aux contenus générés par IA, était d’une justesse brutale. Ce que les fils d’actualité et les stores numériques ont vu déferler, ce n’est pas simplement du « contenu de mauvaise qualité ». C’est une masse informe d’images, de vidéos et désormais de jeux, produits mécaniquement à partir de modèles entraînés sur des œuvres préexistantes, recrachés par milliers pour chercher le clic facile ou saturer un marché.
Des visages lisses et étrangement plastifiés, des mains à sept doigts, du texte baveux, des « anime Ghibli » sans âme, des mini-trailers « spectaculaires » sortis d’outils vidéo génératifs : tout cela mérite un mot spécifique. « Slop » colle parfaitement. Il y a dedans l’idée de bouffe pour cochons, de restes mal mélangés, de quantité qui remplace la qualité. C’est exactement ce que produisent les pires usages de l’IA générative.
Le jeu vidéo n’y échappe pas. Les plateformes ont déjà eu leur époque « shovelware » : les pires souvenirs de la Nintendo DS et de la Wii, les débuts de Steam Greenlight, les pages de l’eShop ou du PlayStation Store bourrées de clones opportunistes et de jeux torchés à la va-vite. On savait déjà ce que c’était qu’une boutique envahie par des productions paresseuses.
La nouveauté, avec l’IA générative, c’est l’échelle et la nature de la paresse. Il ne s’agit plus d’un studio qui recycle un moteur et trois assets pour faire un clone de puzzle game. Il s’agit d’un « créateur » qui laisse un modèle générer illustrations, icônes, synopsis, parfois même parties de niveaux, puis pousse le tout sur Steam ou sur mobile avec un minimum d’intervention humaine. Là, « slop » n’est pas seulement une insulte : c’est un diagnostic.
En quarante ans à couvrir ce secteur, j’ai vu plusieurs de ces mots perdre leur charge. « Shovelware » à l’époque Wii, par exemple, a fini par couvrir tout jeu pas Nintendo avec un budget modeste. « Casual » a servi à insulter tout ce qui ne ressemblait pas à un action-RPG exigeant. « Pay-to-win » a été collé à n’importe quel free-to-play, même ceux qui se contentaient de vendre des skins. À chaque fois, le même mécanisme : un terme précis naît pour décrire un vrai problème, puis le discours l’étire jusqu’à en faire un synonyme de « jeu qui ne m’intéresse pas ».
Le danger est double. D’un côté, les critiques perdent en puissance. Quand tout est « pay-to-win », le vrai jeu qui manipule son économie pour pousser à la dépense se camoufle dans la masse. De l’autre, cela fournit un parapluie sémantique aux acteurs peu scrupuleux : si tout le monde hurle en permanence, plus personne n’arrive à isoler le vrai incendie.
« Slop » est en train de suivre exactement ce chemin. Au départ, le mot visait clairement la déferlante de contenus générés par IA. Très vite, on l’a vu s’étendre à tout ce qui paraissait « cheap », même intégralement fait main. Aujourd’hui, il suffit qu’un jeu soit inconnu, non photoréaliste ou simplement pas dans le goût dominant du chat pour devenir « Xslop ».

Revenons à ce fameux Partner Preview. Alignement de trailers, rythme soutenu, beaucoup de productions AA et indé, des propositions parfois bancales, parfois intrigantes. Rien d’anormal pour ce type de vitrine. Pourtant, dans le chat, la quasi-totalité des jeux se retrouvait affublée de ce fameux suffixe « -slop » : « cozyslop », « horrorslop », « historyslop », « frogsplop », et bien sûr « Microslop » pour gronder l’organisateur.
Ce qui m’a frappé, ce n’est pas la négativité en soi : elle est ancienne et presque attendue. C’est l’automatisme. Peu importait que le jeu soit un petit plateformer 2D visiblement animé à la main, un brawler narratif ambitieux ou un puzzle coop moqueur et charmant. Même traitement : slop. On n’était plus dans la critique, même injuste : on était dans le réflexe pavlovien.
La plupart de ces productions, de ce qu’on en voit publiquement, ne montrent aucun signe évident de recours massif à l’IA générative pour leurs assets. On distingue des partis pris graphiques, des animations irrégulières mais humaines, des maladresses d’écriture qui sentent la plume et non le modèle de langage. Cela ne les met pas automatiquement à l’abri de toute critique, bien sûr. Mais les traiter de la même manière qu’un jeu intégralement généré en appuyant sur trois boutons, c’est tout mélanger.
Et cela envoie un message violent à celles et ceux qui, dans des petites équipes, font encore le choix de tout produire à la main, justement pour se distinguer de l’imagerie IA standardisée. Les récompenser par un « frogsplop » dans un chat, c’est tordre le bâton dans le mauvais sens.
Il existe un sous-usage du terme, un peu à part : le fameux « friendslop ». Le mot désigne ces jeux multijoueur qui explosent un mois sur Twitch et dans les discords avant de retomber, souvent parce qu’ils arrivent en accès anticipé avec une idée brillante mais peu de contenu. Among Us, Phasmophobia, Lethal Company, Peak, R.E.P.O et consorts incarnent bien cette catégorie.
Dans ce contexte, « slop » est parfois revendiqué par les joueurs eux-mêmes, presque avec tendresse : « on sait que c’est bancal, mais on s’éclate avec ». C’est déjà plus nuancé. On ne parle plus nécessairement d’IA, ni même de paresse. On reconnaît que le jeu est brut, parfois mal fini, mais que l’expérience sociale comble largement les manques de polish.
Cette ambiguïté-là est révélatrice. Le mot commence à s’éloigner de son sens utile (bouillie générée par IA) pour décrire toute forme de plaisir coupable ou de production rugueuse. Là encore, on perd en précision. Et même si le « friendslop » garde un côté affectueux, il participe à diluer l’association instinctive entre « slop » et abus de l’IA.

Si je tiens tant à cette distinction, ce n’est pas par amour des nuances terminologiques. C’est parce qu’avec l’IA générative, le médium jeu vidéo se trouve confronté à une menace d’un genre nouveau : non pas seulement la mauvaise qualité, mais la tentation de l’industrialisation sans artisans.
Dans cette configuration, avoir un terme simple et chargé pour désigner le résultat – la bouillie générique produite en masse – est précieux. Quand une boutique se fait inonder de faux jeux d’horreur générés, quand une page Steam affiche des screenshots manifestement sortis d’un générateur d’images, quand un trailer vidéo sans aucune cohérence spatiale surgit d’un modèle vidéo, « slop » permet de signaler immédiatement le problème sans entrer dans une analyse technique complexe.
À l’inverse, quand on colle « slop » sur tout ce qui ne nous plaît pas, on rend ce signal indistinct. L’éditeur qui abuse vraiment de l’IA peut se cacher derrière la masse de critiques génériques : « de toute façon, ils disent slop sur tout ». On affaiblit notre propre capacité collective à repérer et à nommer les abus.
Il y a aussi une question de respect du travail. Mettre des artistes au chômage virtuel en remplaçant leur production par des prompts, ce n’est pas la même chose que livrer un jeu de plateforme fauché mais fait avec les moyens du bord. Les deux peuvent donner un résultat médiocre, c’est entendu. Mais l’un est le produit d’un processus délibérément extractif, bâtit sur des jeux de données aspirés sans consentement, avec un coût écologique lourd. L’autre est un échec ou une limite humaine. Les mettre dans le même sac en termes de vocabulaire, c’est dire que l’origine ne compte plus. Je refuse cette équivalence.
On voit bien d’ailleurs que la défiance envers l’IA est montée d’un cran. L’annonce de technologies de type DLSS 5 avec des visages artificiellement « yassifiés » a provoqué un rejet massif, tant l’esthétique qui en sortait semblait lisse et déconnectée. Le simple soupçon d’outils génératifs dans un pipeline déclenche désormais des crises de communication : il a fallu, récemment, que certains studios fassent marche arrière publique ou perdent des récompenses lorsque l’usage de génération IA dans leurs visuels a été révélé.
Dans le même temps, des signaux encourageants existent. La fermeture d’outils explicitement tournés vers la génération vidéo de masse, présentés un temps comme la future usine à « contenus », montre que la contestation porte. Quand un acteur majeur recule sur un générateur comme Sora, ce n’est pas par bonté d’âme : c’est parce que le mot « slop » et ce qu’il recouvre sont devenus toxiques pour l’image. C’est précisément cette toxicité qu’il faut préserver, cibler, affiner – pas dissoudre dans un réflexe de chat moqueur.
Concrètement, tout le monde a une part de responsabilité dans ce glissement sémantique, et donc la capacité de le corriger.
Côté joueurs, l’effort le plus simple consiste à garder « slop » pour les cas où l’IA générative est réellement en cause. Voir un trailer qui ne plaît pas ne justifie pas automatiquement l’étiquette. Il existe mille manières de dire qu’un jeu semble terne, surproduit, générique, opportuniste ou mal fichu. Les mots ne manquent pas. Réserver « slop » aux productions dont la nature générative est manifeste ou confirmée, c’est redonner du tranchant à l’insulte.

Côté plateformes, le chantier est plus vaste. Cela veut dire mettre en place des outils de déclaration et d’étiquetage d’actifs générés, mais aussi les contrôler réellement. Cela veut dire cesser de considérer que tout ce qui passe la certification minimale mérite la même mise en avant dans un store. Cela veut dire aussi arrêter de faire semblant de ne pas savoir lorsque des jeux entiers recyclent sans vergogne des assets générés, des jaquettes Midjourney à la description ChatGPT, pour bourrer des catalogues déjà saturés.
Pour les journalistes – et j’inclus ici ma propre pratique – il faut clarifier le vocabulaire. Un test peut critiquer un jeu paresseux sans lui coller « slop » en titre si son problème n’est pas l’IA, mais l’ennui ou la répétitivité. À l’inverse, lorsqu’un studio présente fièrement des « pipelines IA » qui lui permettent de réduire l’équipe artistique à la portion congrue, il faut le dire clairement et, si le résultat ressemble à une soupe infâme de contenus générés, assumer le terme « slop ». Tout mélanger revient à priver le public d’une information cruciale : d’où vient ce qu’il a sous les yeux ?
Enfin, du côté de la modération, reconnaître le « slop » authentique – celui qui plage les fils d’actualité et les boutiques de clones IA – comme une catégorie problématique à part entière serait un progrès. Le traiter comme du simple « contenu de mauvaise qualité » manque sa dimension systémique. Il ne s’agit pas seulement d’un mauvais jeu parmi tant d’autres, mais des symptômes d’un modèle de production qui écrase tout le reste.
Quand je repense à ce Partner Preview noyé sous les « -slop » à rallonge, ce qui me frappe, ce n’est pas tant l’injustice faite à tel ou tel jeu qu’un gâchis collectif. On tenait enfin un mot pour désigner sans détour la bouillie générée à la chaîne par des modèles entraînés sur le travail des autres. Un mot sale, sans glamour, qui colle à la réalité de ce que ces contenus représentent : des restes passés au mixeur, servis tièdes et sans effort.
Que ce mot se retrouve collé sur des productions humaines – même ratées, même maladroites – brouille le message. Je préfère mille fois un petit jeu rugueux, bricolé avec trois sprites maison et un système de jeu bancal, à un pseudo-roguelite entièrement généré par un pipeline d’IA gavé d’assets volés. Confondre les deux, c’est oublier ce qui fait la valeur d’un jeu : pas seulement son résultat, mais la démarche qui l’a produit.
Les prochaines années ne seront pas une promenade de santé. Les grands acteurs du hardware continuent de pousser l’IA partout, de la reconstruction d’image aux NPC génératifs, en promettant gain de temps et de coûts. Les modèles deviennent plus performants, plus faciles à intégrer dans les moteurs. La tentation d’inonder les stores avec des dizaines de « projets » montés en quelques semaines va rester forte.
Dans ce contexte, disposer d’un terme simple, clair et chargé pour désigner la bouillie générative bas de gamme est un atout. On n’a pas les moyens de se le saboter soi-même par paresse lexicale. Que les chats continuent de râler, très bien. Qu’ils continuent de se moquer, aucun problème. Mais que « slop » reste réservé à ce qu’il désigne le mieux : la pâtée générée par l’IA, qui ne mérite ni notre temps, ni notre argent, ni notre indulgence.
Je préfère des jeux imparfaits mais sincères à des produits lisses issus d’un moulin à prompts. Et je continuerai de le dire tant qu’il restera, dans ce médium, des gens pour faire autre chose que de la bouillie numérique. Gardons les bons mots pour les bons combats. Le « slop » est un combat qui vaut la peine d’être mené, à condition de viser juste.
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