
Quand un studio admet en public que « grinder de la valeur monétaire, ce n’est pas fun », ce n’est pas juste un ajustement de patch notes : c’est un aveu de design raté. Avec la refonte des Expéditions et des règles de progression d’Arc Raiders à partir du 28 avril, Embark essaye de sauver un endgame mal né en déplaçant la pression du coffre-fort vers un compteur de dégâts compressé sur cinq jours. On gagne sans doute en plaisir immédiat, mais on échange un grind toxique contre un autre : la FOMO et l’obsession du DPS.
Rappel rapide : les Expéditions d’Arc Raiders sont des soft wipes volontaires. Passé le niveau 20, les joueurs peuvent lancer une Expédition : ils repartent de zéro sur le niveau, les Skill Points, les améliorations de stash, certains plans et quêtes, tout en conservant leurs cosmétiques. En échange, ils débloquent des bonus permanents pour les cycles suivants. C’est l’équivalent d’un système de prestige, emballé dans un thème d’exode spatial.
Chaque Expédition suit un cycle d’environ huit semaines. Pendant une grosse soixantaine de jours, on prépare un convoi (la Caravan) à travers plusieurs étapes de construction, en rassemblant ressources, modules et pièces rares. À la fin, une courte fenêtre s’ouvre : c’est là que se jouaient jusqu’ici les récompenses majeures.
La première version du système liait fortement les Skill Points – ces bonus qui rendent chaque nouveau cycle plus efficace – à la valeur cumulée de votre stash (ferraille, crédits, loot) au moment de l’Expédition. Pour la troisième Expédition, il était question de plusieurs millions de crédits à amasser pour maximiser ses gains. Concrètement, le jeu récompensait davantage les écureuils comptables que les joueurs qui prennent des risques sur le terrain.
Ce n’est pas un détail : un prestige réussi doit donner l’impression de réinvestir son temps de jeu, pas de liquider un portefeuille virtuel. En forçant les joueurs à thésauriser au lieu de jouer “normalement”, Embark a créé exactement le type de grind que tout le monde prétend vouloir éviter en 2026.
La nouvelle version change la logique en profondeur. À partir du 28 avril, dans cette refonte des Expéditions et règles de progression, les Skill Points ne seront plus liés à la valeur du stash. Ils seront gagnés en infligeant des dégâts pendant la fenêtre d’Expédition, désormais fixée à cinq jours une fois la Caravan complétée.

Sur le papier, c’est séduisant : plutôt que de farmer des crédits sans fin, on est récompensé pour ce qu’on fait déjà en extraction shooter – tirer sur des bots, des joueurs, des machines géantes. On joue, on casse des trucs, on gagne des points. Embark promet aussi un mécanisme de rattrapage : si vous avez manqué des Skill Points sur une Expédition précédente (ou si vous arrivez plus tard dans le jeu), vous pourrez les récupérer sur les suivantes via des seuils de dégâts additionnels.
Mais le diable est dans les détails. En concentrant tout le gain de Skill Points sur une fenêtre de cinq jours, le système crée une pression temporelle très forte. On n’est plus dans une progression diffuse sur tout le cycle, mais dans un sprint calibré pour maximiser l’engagement sur une courte période. C’est le même réflexe qu’on a vu mille fois sur des saisons “événementielles” : booster artificiellement les courbes de rétention en compressant la récompense dans un créneau serré.
Deuxième effet kiss cool : basculer sur un modèle purement dégâts favorise mécaniquement certains archétypes. Les builds de soutien, les joueurs plus prudents, ceux qui jouent en extraction “propre” plutôt qu’en farm intensif risquent de se sentir pénalisés. Quand votre progression à long terme dépend d’un compteur global de dégâts, la tentation est forte de tourner en boucle sur les activités les plus rentables en DPS pur, quitte à casser le rythme normal du jeu.
On gagne donc en lisibilité – “fais des dégâts, gagne des points” – mais on pousse aussi le méta vers la spécialisation et le no-life sur ces cinq jours. Pour un système présenté comme volontaire et “prestige”, la frontière avec un événement de type FOMO devient floue.

Ce revirement n’arrive pas dans le vide. D’après les chiffres SteamDB relayés dans la presse spécialisée, Arc Raiders est passé d’un pic à près de 482 000 joueurs simultanés sur Steam fin 2025 à un peu plus de 90 000 récemment – une chute d’environ 80 %. Le jeu reste bien placé dans les tops, mais la courbe est claire : l’euphorie du lancement est retombée, et l’endgame n’a pas tenu la promesse.
Historiquement, on connaît ce pattern : live-service ambitieux, progression mal calibrée, puis séries de correctifs centrés sur l’économie et le grind plutôt que sur le contenu ou la clarté de la proposition. On l’a vu sur The Division, Anthem, ou même Destiny à ses débuts. Le risque, c’est de donner en permanence l’impression de courir après le méta sans jamais stabiliser le cœur de l’expérience.
La vraie question ici n’est pas de savoir si c’est plus agréable de tirer sur des robots que de remplir un coffre de ferraille (évidemment que oui). C’est : pourquoi Embark tient-il absolument à lier des bonus de compte permanents à un événement ultra-cadré de cinq jours ? Tant que la puissance à long terme dépendra d’un rendez-vous limité dans le temps, le jeu enverra un message simple : “sois là, intensément, à ce moment précis, ou accepte d’être en retard”.
Pour les joueurs qui ne peuvent pas organiser leur vie autour d’une fenêtre d’Expédition, même avec le rattrapage, le sentiment de décrochage risque de persister. Et quand un extraction shooter commence à séparer les “à jour sur les cycles” et ceux qui jouent en dilettante, la cohésion de la base se fissure vite.

Si j’avais Embark en face, la question serait simple : pourquoi ne pas découpler complètement la progression de compte (les Skill Points) de ces fenêtres d’Expédition, et en faire un vrai endgame alternatif, pas une obligation déguisée ? Si l’objectif est vraiment que “les Expéditions soient fun et pas un grind sans fin”, comme le studio le répète, alors il faut accepter que certains joueurs s’en passent sans se sentir lésés.
En l’état, cette refonte d’arc raiders : refonte des expéditions et règles de progression ressemble à un compromis : on corrige un grind perçu comme absurde, on rend le système plus intuitif, mais on garde le levier de pression principal – la fenêtre limitée – parce qu’il est précieux pour les courbes d’engagement. C’est logique du point de vue business, moins du point de vue expérience.
Ce que je regarderai de près, ce n’est pas seulement la prochaine vague de réactions Reddit, mais deux chiffres : le taux de participation à la prochaine Expédition, et la proportion de joueurs qui atteignent les paliers de Skill Points maximum avec le nouveau système. Si ces courbes montent sans voir revenir les vieilles plaintes sur le grind et le “no-life obligatoire”, Embark aura peut-être trouvé un équilibre. Sinon, il faudra envisager plus qu’un simple changement de formule de calcul.
Arc Raiders remplace le grind de valeur de stash par un système de Skill Points gagnés via les dégâts infligés pendant une fenêtre d’Expédition de cinq jours, avec rattrapage pour les retardataires. Ce changement rend la logique plus intuitive et moins comptable, mais concentre la pression sur un court créneau et pousse le jeu vers un concours de DPS et de présence. Le vrai enjeu sera de voir si cette refonte stabilise enfin l’endgame ou si Embark devra, une fois de plus, réécrire les règles du prestige.
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