Arc Raiders change radicalement ses Expeditions — et admet enfin que le grind n’est pas fun

Arc Raiders change radicalement ses Expeditions — et admet enfin que le grind n’est pas fun

Quand un studio de shooter extraction admet noir sur blanc que « farmer pour de la valeur monétaire n’est pas amusant », c’est qu’il s’est passé quelque chose. Avec la mise à jour Riven Tides, Embark rebat les cartes d’Arc Raiders : nouvelle progression des Expeditions, fin (partielle) des dark patterns de thésaurisation, et un pari assumé sur ce qui est réellement fun dans son jeu : faire exploser des robots, pas surveiller un tableur de ferraille.

Points clés à retenir

  • Embark abandonne la progression basée sur la valeur du stash pour les Expeditions : le bonus de skill points du 3e cycle sera lié aux dégâts infligés sur une fenêtre de cinq jours.
  • Plus besoin de hoarder des pièces et des coins jusqu’à un seuil absurde : la progression récompense désormais l’action (PvE ou PvP), pas la spéculation.
  • Les récompenses d’Expedition se cumulent et deviennent massives à la troisième (jusqu’à +15 skill points, +15 % XP, +36 slots de stash, etc.).
  • Ce virage intervient alors que la communauté d’Arc Raiders est étudiée pour son comportement étonnamment coopératif – une variable clé quand on change les incitations.

Quand un looter-shooter renonce (un peu) à la carotte infinie

J’ai vu passer des dizaines de jeux-service qui jurent vouloir « réduire le grind » tout en ajoutant une nouvelle couche de friction. Arc Raiders fait ici l’inverse : Embark reconnaît publiquement, dans un échange relayé notamment par PC Gamer et GamesRadar+, que pousser les joueurs à amasser pièces et coins pour gonfler la valeur de leur stash avant chaque soft-wipe n’était ni amusant, ni sain.

L’ancien système d’Expeditions reposait sur une logique simple, mais toxique : plus la valeur totale de votre stash (objets + currency) était élevée au moment du départ, plus vous débloquiez de bonus permanents, dont des skill points. Résultat prévisible : les joueurs cessaient de dépenser, gardaient du matos par peur de manquer, et jouaient contre le jeu plutôt qu’avec lui. Un « dark pattern » classique des economy games, qui récompense la rétention et la peur de rater, pas le plaisir immédiat.

Avec Riven Tides, finale de la roadmap Escalation et point de départ du troisième cycle d’Expedition, Embark fait machine arrière : plus de calcul de valeur de stash, place à un objectif lisible et directement lié au cœur du gameplay – infliger des dégâts pendant une fenêtre d’une durée limitée.

Du pactole au carnage : ce que change la nouvelle progression des Expeditions

Concrètement, la prochaine Expedition suit un calendrier précis : la mise à jour Riven Tides est prévue le 28 avril 2026, avec une « fenêtre de départ » d’Expedition du 28 avril au 4 mai. Le reset réel – le moment où votre progression soft-wipe et où les bonus d’Expedition s’appliquent — aura lieu le 4 mai.

La grande nouveauté, c’est la façon dont sont attribués les skill points bonus lors de cette troisième Expedition :

Screenshot from ARC Raiders
Screenshot from ARC Raiders
  • une fois le Caravan complété (le palier narratif et structurel qui sert de porte d’entrée à l’Expedition), vous débloquez un défi global de dégâts ;
  • sur une fenêtre de cinq jours, tous les dégâts que vous infligez — en PvE comme en PvP — alimentent un compteur ;
  • atteindre certains seuils de dégâts vous octroie jusqu’à 5 skill points bonus pour ce cycle ;
  • ce système est pensé comme séquentiel d’Expedition en Expedition, avec des paliers de plus en plus élevés (Embark évoque par exemple des seuils du type 292 / 304 / 316 pour les caps successifs, sans encore détailler publiquement la granularité exacte).

Important : pour les joueurs qui ont déjà terminé le Caravan avant Riven Tides, Embark indique que ces skill points liés au troisième cycle seront attribués automatiquement. Autrement dit, personne ne devra « refaire » un contenu clé juste pour rentrer dans les clous de la nouvelle règle.

En parallèle, les récompenses globales d’Expedition deviennent plus généreuses et plus lisibles. Selon les chiffres partagés par le studio, arriver au bout de la troisième Expedition pourra, au maximum, offrir :

  • un boost de +15 % d’XP gagnée ;
  • environ +18 % de récupération de matériaux « scrappy » ;
  • jusqu’à +80 % de valeur de réparation (autrement dit, vos réparations coûtent virtuellement beaucoup moins cher) ;
  • 36 emplacements de stash supplémentaires ;
  • un cap total de +15 skill points obtenus via ce système d’Expedition.

On reste dans une logique de « soft-wipe » saisonnier à la Escape from Tarkov : votre équipement repart à zéro périodiquement, mais votre compte, lui, se renforce de cycle en cycle. La différence, c’est que cette montée en puissance n’est plus conditionnée à une stratégie d’épargne permanente mais à votre activité in-game pendant une période cible.

Screenshot from ARC Raiders
Screenshot from ARC Raiders

On peut discuter du choix même de ces bonus — +36 slots de stash, c’est littéralement plus de capacité à stocker et donc… à hoarder. Mais le cœur du problème, à savoir le lien direct entre « ne rien dépenser » et « progresser plus vite », est effectivement coupé.

Une communauté très coop… face à un incentive très “DPS race”

Le détail que beaucoup de comptes rendus passeront sous silence, c’est la collision possible entre ce nouveau design et le comportement réel de la communauté. GamePro Allemagne rappelait récemment qu’un criminologue s’est intéressé à Arc Raiders tant la communauté se distingue par son côté étonnamment coopératif : joueurs qui évitent le PvP gratuit, entraide spontanée, célébrations communes plutôt que griefing.

La question inconfortable à poser à Embark, c’est donc celle-ci : que devient cette dynamique quand vous introduisez un objectif cross-mode basé sur les dégâts infligés, y compris en PvP, et que vous y accrochez des skill points permanents ?

Sur le papier, Embark se couvre en précisant que tous les dégâts comptent, que vous jouiez en coopération contre les bots ou en affrontement contre d’autres joueurs. Les adeptes du full-PvE peuvent donc ignorer le PvP et progresser tout de même. Dans la pratique, l’industrie a montré, depuis Destiny jusqu’aux battle pass modernes, que dès qu’un compteur existe, certains joueurs optimiseront pour lui — quitte à sacrifier l’esprit du jeu.

Screenshot from ARC Raiders
Screenshot from ARC Raiders

Dans Arc Raiders, cela peut se traduire par du « damage farming » sur des ennemis faciles, des comportements individualistes en coop (priorité au frag plutôt qu’à l’objectif) ou une pression implicite à lancer des parties PvP pour accélérer la barre de progression. Rien de catastrophique en soi, mais on passe d’une incentive économique malsaine à une incentive purement chiffrée, avec d’autres dérives possibles.

Ce que cette volte-face nous dit d’Embark et d’Arc Raiders

Ce qui m’intéresse dans cette « nouvelle progression des Expeditions », ce n’est pas seulement qu’elle soit plus honnête. C’est sa vitesse. Arc Raiders n’est pas un dinosaure installé depuis dix ans : voir Embark pivoter aussi vite sur un système clé de monétisation douce (les skill points et bonus permanents) indique deux choses :

  • le studio lit clairement ses données de rétention — et a vu que le grind de valeur monétaire faisaient décrocher une partie des joueurs plutôt que de les retenir ;
  • il a compris que pour qu’Arc Raiders existe dans un marché saturé de shooters extraction, il doit miser sur la sensation de jeu et la singularité de sa communauté, pas sur des mécaniques d’économie manipulatrices déjà usées ailleurs.

On est loin d’un acte altruiste : les bonus d’Expedition, surtout à la troisième, restent suffisamment puissants pour que les joueurs se sentent presque obligés de s’y plier. Mais au moins, la contrainte se situe là où se trouve le fun pour une large majorité : le combat, pas la spéculation.

À surveiller

  • Les métriques de participation au troisième cycle d’Expedition (fin de fenêtre le 4 mai) : hausse ou baisse par rapport aux précédents ?
  • L’impact du défi de dégâts sur le comportement coopératif : plus de PvP agressif, plus de “kill stealing” en PvE ?
  • La prochaine itération : Embark ajustera-t-il les seuils de dégâts (292 / 304 / 316, etc.) s’ils s’avèrent trop punitifs ou trivials ?
  • Le rôle des bonus de stash (+36 slots) dans le retour éventuel de comportements de hoarding, même sans lien direct avec la valeur du stash.

TL;DR

Arc Raiders revoit en profondeur la progression de ses Expeditions : au lieu de récompenser la valeur du stash, le troisième cycle lié à Riven Tides attribue désormais ses skill points bonus en fonction des dégâts infligés sur cinq jours. Ce virage met fin à un grind monétaire peu amusant et aligne mieux la progression sur le cœur du gameplay, tout en renforçant massivement les buffs permanents obtenus en fin d’Expedition. Reste à voir si cette nouvelle logique de “course aux dégâts” s’accorde avec une communauté jusqu’ici remarquée pour sa coopération, ou si elle va en modifier en profondeur l’ADN.

L
Lan Di
Publié le 19/04/2026
8 min de lecture
Actualité
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