
Quand un studio de shooter extraction admet noir sur blanc que « farmer pour de la valeur monétaire n’est pas amusant », c’est qu’il s’est passé quelque chose. Avec la mise à jour Riven Tides, Embark rebat les cartes d’Arc Raiders : nouvelle progression des Expeditions, fin (partielle) des dark patterns de thésaurisation, et un pari assumé sur ce qui est réellement fun dans son jeu : faire exploser des robots, pas surveiller un tableur de ferraille.
J’ai vu passer des dizaines de jeux-service qui jurent vouloir « réduire le grind » tout en ajoutant une nouvelle couche de friction. Arc Raiders fait ici l’inverse : Embark reconnaît publiquement, dans un échange relayé notamment par PC Gamer et GamesRadar+, que pousser les joueurs à amasser pièces et coins pour gonfler la valeur de leur stash avant chaque soft-wipe n’était ni amusant, ni sain.
L’ancien système d’Expeditions reposait sur une logique simple, mais toxique : plus la valeur totale de votre stash (objets + currency) était élevée au moment du départ, plus vous débloquiez de bonus permanents, dont des skill points. Résultat prévisible : les joueurs cessaient de dépenser, gardaient du matos par peur de manquer, et jouaient contre le jeu plutôt qu’avec lui. Un « dark pattern » classique des economy games, qui récompense la rétention et la peur de rater, pas le plaisir immédiat.
Avec Riven Tides, finale de la roadmap Escalation et point de départ du troisième cycle d’Expedition, Embark fait machine arrière : plus de calcul de valeur de stash, place à un objectif lisible et directement lié au cœur du gameplay – infliger des dégâts pendant une fenêtre d’une durée limitée.
Concrètement, la prochaine Expedition suit un calendrier précis : la mise à jour Riven Tides est prévue le 28 avril 2026, avec une « fenêtre de départ » d’Expedition du 28 avril au 4 mai. Le reset réel – le moment où votre progression soft-wipe et où les bonus d’Expedition s’appliquent — aura lieu le 4 mai.
La grande nouveauté, c’est la façon dont sont attribués les skill points bonus lors de cette troisième Expedition :

Important : pour les joueurs qui ont déjà terminé le Caravan avant Riven Tides, Embark indique que ces skill points liés au troisième cycle seront attribués automatiquement. Autrement dit, personne ne devra « refaire » un contenu clé juste pour rentrer dans les clous de la nouvelle règle.
En parallèle, les récompenses globales d’Expedition deviennent plus généreuses et plus lisibles. Selon les chiffres partagés par le studio, arriver au bout de la troisième Expedition pourra, au maximum, offrir :
On reste dans une logique de « soft-wipe » saisonnier à la Escape from Tarkov : votre équipement repart à zéro périodiquement, mais votre compte, lui, se renforce de cycle en cycle. La différence, c’est que cette montée en puissance n’est plus conditionnée à une stratégie d’épargne permanente mais à votre activité in-game pendant une période cible.

On peut discuter du choix même de ces bonus — +36 slots de stash, c’est littéralement plus de capacité à stocker et donc… à hoarder. Mais le cœur du problème, à savoir le lien direct entre « ne rien dépenser » et « progresser plus vite », est effectivement coupé.
Le détail que beaucoup de comptes rendus passeront sous silence, c’est la collision possible entre ce nouveau design et le comportement réel de la communauté. GamePro Allemagne rappelait récemment qu’un criminologue s’est intéressé à Arc Raiders tant la communauté se distingue par son côté étonnamment coopératif : joueurs qui évitent le PvP gratuit, entraide spontanée, célébrations communes plutôt que griefing.
La question inconfortable à poser à Embark, c’est donc celle-ci : que devient cette dynamique quand vous introduisez un objectif cross-mode basé sur les dégâts infligés, y compris en PvP, et que vous y accrochez des skill points permanents ?
Sur le papier, Embark se couvre en précisant que tous les dégâts comptent, que vous jouiez en coopération contre les bots ou en affrontement contre d’autres joueurs. Les adeptes du full-PvE peuvent donc ignorer le PvP et progresser tout de même. Dans la pratique, l’industrie a montré, depuis Destiny jusqu’aux battle pass modernes, que dès qu’un compteur existe, certains joueurs optimiseront pour lui — quitte à sacrifier l’esprit du jeu.

Dans Arc Raiders, cela peut se traduire par du « damage farming » sur des ennemis faciles, des comportements individualistes en coop (priorité au frag plutôt qu’à l’objectif) ou une pression implicite à lancer des parties PvP pour accélérer la barre de progression. Rien de catastrophique en soi, mais on passe d’une incentive économique malsaine à une incentive purement chiffrée, avec d’autres dérives possibles.
Ce qui m’intéresse dans cette « nouvelle progression des Expeditions », ce n’est pas seulement qu’elle soit plus honnête. C’est sa vitesse. Arc Raiders n’est pas un dinosaure installé depuis dix ans : voir Embark pivoter aussi vite sur un système clé de monétisation douce (les skill points et bonus permanents) indique deux choses :
On est loin d’un acte altruiste : les bonus d’Expedition, surtout à la troisième, restent suffisamment puissants pour que les joueurs se sentent presque obligés de s’y plier. Mais au moins, la contrainte se situe là où se trouve le fun pour une large majorité : le combat, pas la spéculation.
Arc Raiders revoit en profondeur la progression de ses Expeditions : au lieu de récompenser la valeur du stash, le troisième cycle lié à Riven Tides attribue désormais ses skill points bonus en fonction des dégâts infligés sur cinq jours. Ce virage met fin à un grind monétaire peu amusant et aligne mieux la progression sur le cœur du gameplay, tout en renforçant massivement les buffs permanents obtenus en fin d’Expedition. Reste à voir si cette nouvelle logique de “course aux dégâts” s’accorde avec une communauté jusqu’ici remarquée pour sa coopération, ou si elle va en modifier en profondeur l’ADN.
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